КРИ-2005. День третий

Legolas: И вновь при выходе из метро ВДНХ солнце слепит глаза, а гостиница Космос возвышается над всеми остальными зданиями. И вновь при входе на конференцию металлоискатель встречает нас радостными "Пииииип". Пошел третий, заключительный, день КРИ-2005. Сонные участники конференции (Nival-Party, однозначно, удалась), ходящие от стенда к стенду; такие же сонные сотрудники компаний на этих же стендах, готовые не смотря ни на что подробно рассказать о каждом проекте любому желающему.
То, что этот день был заключительным, не мешало ему по ценности превзойти предыдущие два. Даже если их сложить вместе.


День третий.
Вообще, первые два дня КРИ можно охарактеризовать, как банальное "пальцекручение" крупнейших компаний. "Да, ребята, вы действительно молодцы" - хочется сказать разработчикам. Да, мы гордимся нашим российским геймдевом. Но, фразы о фактической невозможности жизни молодых контор, повторяемые с каждым годом все с большим остервенением (аутотренинг?), становятся уже неинтересными. Впрочем, об этом будет чуть дальше.

А пока, кратенько, пробежимся по выставочной части конференции. Со вчерашнего дня, уже по традиции, изменились декорации стенда компании Nival Interactive. Теперь там витает настоящий дух Второй Мировой войны. Промо-девочек тоже переодели в новую, военизированную, одежду. Так же Нивал в этот день проводил турнир в игре Блицкриг II. Победители сражений получали футболки с лейблами игр компании, а так же фотографию с разработчиками, на память. Ажиотаж поднялся нехилый – благо все мультиплеерные битвы транслировались на большой экран. Очень зрелищный был турнир, должен вам сказать.
Так же закончили свой конкурс KranX Productions. При помощи тестовых заданий они нашли на выставке лучших специалистов по трем областям: гейм-дизайн, программинг и арт. Победителям вручили PDA и книжки "по специальности".

А теперь - перейдем к лекциям.
Даниил Демченко, из компании KranX Productions, подробно рассказывал о создании героя и его storyline, не забывая подкреплять свои высказывания вырезками из известных фильмов. Для всех гейм-дизайнеров лекция, несомненно, несла очень большое значение. Конечно, не всегда может получиться делать так, как это выглядит в теории, но при должной проработке (и при наличии сбалансированных и последовательных шагов развития героя) игра получает просто огромнейший плюс к геймплею, если хотя бы наполовину использовать методики, предложенные Даниилом.

Следующим докладчиком стал известнейший Андрей Кузьмин, директор KranX Productions с гейм-дизайнерской темой "Аспекты игростроения III". Я с нетерпением ждал его лекцию – ибо был слушателем первых двух частей. На этот раз Кранк рассказывал о "глубине" игр, их аудитории и о тех людях, которые создают. Если не вдаваться в подробности (иначе статья возрастет в разы), то общий смысл был таков – текущий уровень игр слишком прост и действует лишь на самые "старые" и "закоренелые" части психологии человека. Если же разработчики смогут выйти на нечто более "новое" и "лучшее", то это "лучшее" они смогут донести в своих играх до конечного пользователя, давая возможность и им подтягиваться ко знанию. При этом Андрей обмолвился, что они уже подали патент на такую игру и что через некоторое, пока неизвестное, время, мы узнаем, что к чему. Пока же можно лишь строить догадки, что это как-то связано с "документальной игрой", о которой Кранк рассказывал на предыдущей лекции. Смысл ее был в полном воспроизведении жизни игрока в компьютере и последующем глубинном анализе. Нам остается лишь размышлять об "экологичности" подхода Андрея Кузьмина. Если игры будут вносить какие-либо изменения в сознание человека, пускай они будут это делать с благой целью, – не станут ли компьютерные игры от этого слишком опасными? Да, развитие необходимо, но уж слишком у разработчиков развяжутся руки, если они все-таки научаться делать такие игры. Лично для себя я пока еще не понял, хочу ли от игр именно такого развития, какое предлагает Кранк. И при этом меня не устраивают оба варианта развития - ведь с одной стороны "фастфудовский" метод, выбранный большинством разработчиков (о да, игры эти весьма высокого качества, но от этого они не становятся менее "штамповочные"), а с другой – игры, изменяющие сознание. Вы же, дорогие читатели, тоже должны начать решать для себя этот вопрос. Уже пора.

Следующей прослушанной мною лекцией стал доклад Николая Дыбовского "На пороге костяного дома, или как игра становиться искусством". В принципе, она как бы стала логическим продолжением темы, затронутой Кранком. И, опять же, Николай рассказал нам о том, что текущий геймдев стоит на пороге инициации на некий новый уровень. Уровень, когда разработчики из "ребенка" станут "взрослым". При этом к концу лекции докладчика буквально засыпали вопросами об этичности всего возможного будущего в геймдеве. Ведь – как понятно – все эксперименты будут строиться на конечном потребителе, т.е. геймере. В конце концов, даже произошла небольшая война за микрофоны (желающих высказаться было существенно больше) и, что бы прекратить флейм ребята из Ice-Pick Lodge предложили переместить обсуждение на их форум. Предложение было принято.

До КРИ Awards все слушатели лекций Андрея Кузьмина и Николая Дыбовского пошли в глубокой задумчивости. Впрочем, задумчивость была недолгой.
Заставив нас немного "помариноваться" перед входом, организаторы все же открыли двери и впустили толпу участников в концерт зал. Через некоторое время появились два ведущих, долженствующих вести КРИ Awards. Вы когда-нибудь смеялись во всю силу своих легкий в течение целого часа? Всем зрителям пришлось проделать этот подвиг. Видимо, учтя опыт предыдущих КРИ, где церемония награждения была чересчур серьезной, организаторы эту сделали максимально похабной и веселой. Буквально каждого выходящего на сцену (будь то победитель в какой-то номинации или человек, зачитывающий победителя) "застебывали" до полусмерти аудитории от смеха. Особенно досталось Джошу Сойеру. При выходе на сцену, ведущие быстренько прошлись по его фамилии ("это внук Тома Сойера!"), а когда он начал говорить по-английски, они начали творить невероятное. Например, фраза “I am from America. I like Moscow” перевелась ими как "Я стыжусь, что я гражданин Америки", а “I am very glad to see you here..”, как "Меня прет". Впрочем, атмосферу церемонии на тексте все равно не передать, поэтому в самое ближайшее время мы выложим вам оцифрованную версию церемонии награждения (при наличии согласия DTF, разумеется).
В победителях номинаций никаких особых сюрпризов не произошло. Разработчиком года была признана компания Nival Interactive, а ее главный проект – Герои Магии и Меча 5, был призван лучшей игрой КРИ-2005. Самым лучшим издателем же стала компания .

Вот полный список номинаций и победителей в них:

  • Лучшая игра для PC. Номинация от компании Intel. Победитель: Parkan II
  • Лучшая компания-разработчик КРИ 2005. Победитель: Nival Interactive
  • Лучшая компания-издатель КРИ 2005. Победитель: 1C
  • Лучшая компания-локализатор КРИ 2005: Акелла
  • Приз от индустрии КРИ 2005. Победитель: Космические Рейнджеры 2: Доминаторы
  • Приз от прессы КРИ 2005. Победитель: Новый Диск
  • Лучшая игра КРИ 2005. Победитель: Heroes of Might & Magic 5
  • Лучшая зарубежная игра КРИ 2005. Победитель: Brothers in Arms: Road to Hill 30
  • Лучшая игра для игровых консолей КРИ 2005. Победитель: American Chopper
  • Лучшая игра для портативных платформ КРИ 2005. Победитель: Сфера Mobile
  • Лучший дебют КРИ 2005. Победитель: Сталинград
  • Лучшая игра без издателя КРИ 2005. Победитель: Храбрые гномы: Крадущиеся тени
  • Самый нестандартный проект КРИ 2005. Победитель: Мор. Утопия
  • Лучший игровой дизайн КРИ 2005. Победитель: В тылу врага 2
  • Лучшая игровая графика КРИ 2005. Победитель: Морской Охотник
  • Лучшая технология КРИ 2005. Победитель: Морской охотник
  • Лучшее звуковое оформление КРИ 2005. Победитель: Корсары III

Нам же остается поблагодарить весь коллектив DTF.ru за создание этой замечательной конференции. Пускай она уже переросла то, ради чего создавалась и наполовину превратилась в выставку достижений ведущих компаний геймдева, но и с задачми, поставленными на нее два года назад, она справляется все так же замечательно. Так же хотелось бы сказать спасибо всем тем людям, с которыми мы общались на протяжении конференции, отдельное спасибо Nival Interactive за их пати. Ну и, конечно же, спасибо Clane’у, за компанию и помощь.

P.S. Меня просили высказаться по поводу Hot Babes. Высказываюсь. Промо-девочки нужны. Пускай и не в таком большом количестве, но они нужны. И к тому же нельзя относиться к этому чересчур серьезно– ведь это всего лишь PR ход. Некоторые игродевы очень негативно высказывались об этой новой моде (иногда скатываясь до оскорблений) и я их искренне в этом не понимаю.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Почему лучшая игра для игровых консолей КРИ 2005 American Chopper??? Кто-нибудь может объяснить? Для меня это настолько непонятно, что, при все крансоречии, я просто затрудняюсь найти нужные слова... Бред какой-то. Самые признанные игровые бумажные и электронные издания выставили ей, в лучшем случае, процентов 40 из 100. Столько великолепных игр вышло... Нет, категорически отказываюсь понимать.

0