Шарманщик А Вы чего от него хотите? Если хотите фирменного трешака, то RA 3 свободно продается и играется в Стиме. Но это уже художественная часть игр, такое не у каждого хорошо получается, врядли кто захочет приглашать голливудских актеров на откровенный треш Если вы хотите фирменного одноклеточного геймплея C&C, то опять таки последние части C&C до сих пор продаются + есть еще серия 8-bits: Hordes, Invaders, Armies, ну и куча других аналогичных поделок.
Мне 14, я вырос на таких играх как Казаки и Warcraft 3 с тех пор я никогда не пропускаю ни одной стратегии которая мне напоминает эти легенды... Но и вправду никто больше не делает настоящих качественных стратежок и этих новых игр мне хватает где-то на 1.5 месяца =-(((
А КАК ЖЕ ОДНА ИЗ САМЫХ ЛУЧШИХ СТРАТЕГИЙ(Для меня во всяком случае) WARHAMMER 40K DAWN OF WAR!? Самая первая часть,просто шикарна,этот сюжет,враги,постройки,улучшения! Расы(хотя это лучше всего сделали в Soulstorm)
Ну как сказать: 0. Современная Цивилка - очень сильно отличается от первых игр, например, если в первых частях использовалась атака стека войск, то сейчас боевка такая-же как в классических гексагональных варгеймах. Т.е. серия все же меняется и порой очень кардинально. При этом из 4х и Гранд-Стратегий - цивилка самая простая на мой взгляд (отсюда и популярность) 1. Помимо Старкрафта есть CoH/DoW (которые упомянули ну совсем вскользь), а еще очередной потомок Total Anihilation 2. Старкрафт - гриндилка для корейцев в декорациях кагбэ стратегии, кто чаще кнопки нажимает - тот и папа (макросы один фиг лучше играют, что кагбэ намекает). Т.е. действительно игромеханики Duna 2 и Warcraft - устарели. Другое дело что их никто нифика не развивает - отсюда и упадок жанра. 3. Консоли - с момента появления коммерческих ведоигра и по сей день, это игровая платформа №1. Это в Германии и РФ ПК доминирует, но основной рынок видеоигр ориентирован именно на консоли. Сделают успешную RTS на консоли - начнется вал и на PC. Ну а теперь по поводу игромеханик и проблем: 1. Проблема сохранения масштаба - нужно понимать, что стратегия пребывает в другом временном и...эээ...пространственном масштабе, который не совпадает с тактикой: управлять 3.5 солдатами на поле боя и тут же строить со сверхсветовой скоростью танковый завод - выглядит немного странно. Когда мы строим заводы, управляем экономикой и планируем операции - в этом случае военная составляющая сводится к абстрактному столкновению армий (и не маленьких), а для этого у нас есть всякие Гранд Стратегии, например, те же игры от Парадоксов. Если же мы хотим управлять бойцами непосредственно в бою - то здесь канает только классический варгейм, где экономика находиться где-то там: далеко-далеко, а это всякие варгеймы, как камерный Men of Wars или больше похожая на военную игру Wargame Europe Escalation или максимально симулятивные Close Combat и Battlefront. Стратегия и тактика - это совершенно разные уровни управления (если мы рассуждаем в общепризнанных военных терминах). Создатели Total War просто разделили эти две составляющие на вде мини-игры в одной большой и уже 17 лет гребут бабло. Можно еще что-нибудь придумать для выхода из этого противоречия, но классические RTS подразумевают высокий и парадоксальный уровень абстракции, что ни есть good. Игроки хотят одновременно и зрелищности и реалистичности, выдумать правильную для них абстракцию - то еще искусство. 2. Проблема управления и контроля - нужно понимать, что человек оперативно может держать в голове и оперировать в реальном времени только 3, ну максимум 5-ю объектами. Классические же RTS плюют на это (в силу объективных причин в период их расцвета) - в итоге все сводится к шахматному балансу, выученным шаблонам и задрочки на реакцию (и один фиг, игроки управляют тем же 2-3 группами). В тоже время, в IRL в армии действует исключительно троичные и четвертичные структуры управления - на каждом уровне управления у командира находится в подчинении от 2 до 5 "юнитов" (даже на уровне отделения, т.к. они разбиваются на огневые группы), причем они формируются не произвольно. Так что выделить рамкой всех и послать их куда-то - уже устаревшая игромеханика, конечно это был шаг вперед по сравнению с Duna 2 и Warcraft I, где управлять можно было только одним юнитом, но сейчас такой подход можно признать устаревшим, на что намекает тот же DoW и CoH где управление уже поотрядное. Однако и squade-based control тоже можно считать уже устаревшей механикой и вот почему... 3. ИИ, непрямое управление и автоматизация. Вообще в классических RTS игрок управляет кучкой бездушных ропатов - которые готовы героически сдохнуть под под пулями, они не знают что такое подавление, связывание боем, боевой дух, страх и т.д., а бой идет до тотальной аннигиляции противника, что уже нонсенс (в средние века небовые потери были раз в 10 больше чем боевые). Где-то, например, в Total War или CoH это осознали, но не полностью (на рубеже 90/2000 это было революционно, но сейчас этого мало). В идеале то должен быть самый настоящий indirect-control, где будет смоделирована морально-психологическая модель поведения каждого бойца и разработан достойный ИИ (что считать достойным - это еще вопрос, современный path-find в играх работает уже лучше чем у человека IRL). Это конечно может привести в ярость некоторых PC-фанбоев (как же так, я их отправил атаковать, а они вместо этого побросали оружие, ползают по кустам и прячутся от врага), но любители джойстиков к этому отнесутся нормально, конечно, если управление сделают адекватным и все это будет выглядеть зрелищно, а они уже в свою очередь потянут всю индустрию за собой. Вообще такие стратегии (и варгеймы) в Золотую Эпоху RTS делали, они правда были сугубо нишевыми, но некоторые их представители до сих пор делают, они продаются в Стиме, что кагбэ намекает, что привычное прямое управление RTS уже не торт...зато это торт во всяких Дотках (теперь понятно почему Варик вы итоге выродился в DoTA?). Другой камень преткновения, это допустимая автоматизация в игре - классические RTS изобилуют тонной лишних телодвижений, которые игроки в итоге заучивают (ну и где здесь тактика, стратегия и прочее, спрашивается?) 4. Прочие детали и правильная их реализация. Вообще в RTS многие необходимые детали отсутствуют, либо же игры перегружены всякой бесполезной фигней. Вот в упомянутых Казаках есть возможность формировать отряды и строй, только это не имеет смысла - все равно игра вырождается в bugs war какой-то. Зато вот правильно формировать строй в Knigths and Merchants (между прочим это прежде всего экономическая стратегия) имело куда большее значение и без всяких модификаторов +1 к крутости - это было связано с тем, что в случае боя контроль над отрядом терялся, а бойцы двигались по карте без всякого читерства (в отличии от той же AoE где юниты реально используют читерские приемы навигации и движения): со своей скоростью с учетом стоимости прохождения каждого участка и обходя все препятствия, так что убер-блобы на пересеченной местности очень быстро разваливались и становились легкой жертвой, для нескольких компактных отрядов. И таких деталей очень-очень много, зачастую, по вполне объективным причинам разработчикам приходиться на них халтурить. 5. Одиночная игра. Ну тут все понятно - хорошее одиночное прохождение - это жутко заскриптованная компания, мало имеющая отношения к "стратегии", весь потенциал в итоге раскрывается только в соревновательной части по сети, что тут же отсекает жирную часть ЦА. Это известная проблема, разработка ИИ (как оппонента, так и в т.ч. и из пункта 3) стоит дорого - очень дорого и сложно, такой разработчик скорее в Гугл свалит, а не игрушки будет делать (хотя одного такого в свое время умудрились заманить для FEAR) Так что подводя итог всему вышесказанному - классические RTS - это продукт своего времени с тонной технических ограничений. Как жанр действительно устарел, кроме парочки соревновательных ААА-тайлов. Ностальгирующие могут, конечно, погонять в какие-нибудь 8-Bits: Hordes, например, но в том виде, в котором были стратегии на рубеже 90/2000-ых мы их действительно не увидим - нужно просто что-то новое. Из интересных поделок последних 10 лет, очень хорошей оказалась Distant Worlds - там и проблемы масштаба решены, и вопросы управления и автоматизации грамотно реализованы, и экономическая часть правильно сделано - только графика вырвиглазная, only single-player и вообще изначально нишевая игра (впрочем хорошо продаваемая, на вторую часть уже напродовалась). Из других удачных поделок - были Казаки 2, в которых опять таки все было реализовано очень грамотно, наконец-то открылся простор для тактики, однако техническое исполнение игры на тот момент было уже неактуальным и устаревшим.
Мде, я бы не отказался от продолжения Red Alert... или даже перезапуска...
Шарманщик А Вы чего от него хотите? Если хотите фирменного трешака, то RA 3 свободно продается и играется в Стиме. Но это уже художественная часть игр, такое не у каждого хорошо получается, врядли кто захочет приглашать голливудских актеров на откровенный треш Если вы хотите фирменного одноклеточного геймплея C&C, то опять таки последние части C&C до сих пор продаются + есть еще серия 8-bits: Hordes, Invaders, Armies, ну и куча других аналогичных поделок.
Мне 14, я вырос на таких играх как Казаки и Warcraft 3 с тех пор я никогда не пропускаю ни одной стратегии которая мне напоминает эти легенды... Но и вправду никто больше не делает настоящих качественных стратежок и этих новых игр мне хватает где-то на 1.5 месяца =-(((
Теперь надежда только на Dawn of War 3
На днях прошёл первый Command & Conquer ...в двух словах давно игры не дарят такого кайфа и хардкора одновременно))
А КАК ЖЕ ОДНА ИЗ САМЫХ ЛУЧШИХ СТРАТЕГИЙ(Для меня во всяком случае) WARHAMMER 40K DAWN OF WAR!? Самая первая часть,просто шикарна,этот сюжет,враги,постройки,улучшения! Расы(хотя это лучше всего сделали в Soulstorm)
Я до сих пор помню как задротил в генералов от ЕА именно в новых где было 12 генералов иногда до сих пор когда скучно могу поиграть в Zero Hour
Мне 17. Я вырос на Red Alert 2, казаках, и GTA VC. RTS сложна в исполнении, всяко быстрее склепать шутерок. Не выгодно нынче RTS делать)
Pather Думаю невыгодно по другой причине. В РТС по сути играть можно только на ПК а на нём сами знаете какие продажи...
Женя Астраханцев Не думаю. Хорошие игры будут приносить прибыль, как ни крути. Конечно, если это не инди за 2000 рублей.
Нужен старый тотал вар
А мне всегда нравились Stronghold , особенно крестоносцы. Надо установить , понастольгировать.
Elite commander, War Game, да сейчас совсем с ртс плохо.
Ну как сказать: 0. Современная Цивилка - очень сильно отличается от первых игр, например, если в первых частях использовалась атака стека войск, то сейчас боевка такая-же как в классических гексагональных варгеймах. Т.е. серия все же меняется и порой очень кардинально. При этом из 4х и Гранд-Стратегий - цивилка самая простая на мой взгляд (отсюда и популярность) 1. Помимо Старкрафта есть CoH/DoW (которые упомянули ну совсем вскользь), а еще очередной потомок Total Anihilation 2. Старкрафт - гриндилка для корейцев в декорациях кагбэ стратегии, кто чаще кнопки нажимает - тот и папа (макросы один фиг лучше играют, что кагбэ намекает). Т.е. действительно игромеханики Duna 2 и Warcraft - устарели. Другое дело что их никто нифика не развивает - отсюда и упадок жанра. 3. Консоли - с момента появления коммерческих ведоигра и по сей день, это игровая платформа №1. Это в Германии и РФ ПК доминирует, но основной рынок видеоигр ориентирован именно на консоли. Сделают успешную RTS на консоли - начнется вал и на PC. Ну а теперь по поводу игромеханик и проблем: 1. Проблема сохранения масштаба - нужно понимать, что стратегия пребывает в другом временном и...эээ...пространственном масштабе, который не совпадает с тактикой: управлять 3.5 солдатами на поле боя и тут же строить со сверхсветовой скоростью танковый завод - выглядит немного странно. Когда мы строим заводы, управляем экономикой и планируем операции - в этом случае военная составляющая сводится к абстрактному столкновению армий (и не маленьких), а для этого у нас есть всякие Гранд Стратегии, например, те же игры от Парадоксов. Если же мы хотим управлять бойцами непосредственно в бою - то здесь канает только классический варгейм, где экономика находиться где-то там: далеко-далеко, а это всякие варгеймы, как камерный Men of Wars или больше похожая на военную игру Wargame Europe Escalation или максимально симулятивные Close Combat и Battlefront. Стратегия и тактика - это совершенно разные уровни управления (если мы рассуждаем в общепризнанных военных терминах). Создатели Total War просто разделили эти две составляющие на вде мини-игры в одной большой и уже 17 лет гребут бабло. Можно еще что-нибудь придумать для выхода из этого противоречия, но классические RTS подразумевают высокий и парадоксальный уровень абстракции, что ни есть good. Игроки хотят одновременно и зрелищности и реалистичности, выдумать правильную для них абстракцию - то еще искусство. 2. Проблема управления и контроля - нужно понимать, что человек оперативно может держать в голове и оперировать в реальном времени только 3, ну максимум 5-ю объектами. Классические же RTS плюют на это (в силу объективных причин в период их расцвета) - в итоге все сводится к шахматному балансу, выученным шаблонам и задрочки на реакцию (и один фиг, игроки управляют тем же 2-3 группами). В тоже время, в IRL в армии действует исключительно троичные и четвертичные структуры управления - на каждом уровне управления у командира находится в подчинении от 2 до 5 "юнитов" (даже на уровне отделения, т.к. они разбиваются на огневые группы), причем они формируются не произвольно. Так что выделить рамкой всех и послать их куда-то - уже устаревшая игромеханика, конечно это был шаг вперед по сравнению с Duna 2 и Warcraft I, где управлять можно было только одним юнитом, но сейчас такой подход можно признать устаревшим, на что намекает тот же DoW и CoH где управление уже поотрядное. Однако и squade-based control тоже можно считать уже устаревшей механикой и вот почему... 3. ИИ, непрямое управление и автоматизация. Вообще в классических RTS игрок управляет кучкой бездушных ропатов - которые готовы героически сдохнуть под под пулями, они не знают что такое подавление, связывание боем, боевой дух, страх и т.д., а бой идет до тотальной аннигиляции противника, что уже нонсенс (в средние века небовые потери были раз в 10 больше чем боевые). Где-то, например, в Total War или CoH это осознали, но не полностью (на рубеже 90/2000 это было революционно, но сейчас этого мало). В идеале то должен быть самый настоящий indirect-control, где будет смоделирована морально-психологическая модель поведения каждого бойца и разработан достойный ИИ (что считать достойным - это еще вопрос, современный path-find в играх работает уже лучше чем у человека IRL). Это конечно может привести в ярость некоторых PC-фанбоев (как же так, я их отправил атаковать, а они вместо этого побросали оружие, ползают по кустам и прячутся от врага), но любители джойстиков к этому отнесутся нормально, конечно, если управление сделают адекватным и все это будет выглядеть зрелищно, а они уже в свою очередь потянут всю индустрию за собой. Вообще такие стратегии (и варгеймы) в Золотую Эпоху RTS делали, они правда были сугубо нишевыми, но некоторые их представители до сих пор делают, они продаются в Стиме, что кагбэ намекает, что привычное прямое управление RTS уже не торт...зато это торт во всяких Дотках (теперь понятно почему Варик вы итоге выродился в DoTA?). Другой камень преткновения, это допустимая автоматизация в игре - классические RTS изобилуют тонной лишних телодвижений, которые игроки в итоге заучивают (ну и где здесь тактика, стратегия и прочее, спрашивается?) 4. Прочие детали и правильная их реализация. Вообще в RTS многие необходимые детали отсутствуют, либо же игры перегружены всякой бесполезной фигней. Вот в упомянутых Казаках есть возможность формировать отряды и строй, только это не имеет смысла - все равно игра вырождается в bugs war какой-то. Зато вот правильно формировать строй в Knigths and Merchants (между прочим это прежде всего экономическая стратегия) имело куда большее значение и без всяких модификаторов +1 к крутости - это было связано с тем, что в случае боя контроль над отрядом терялся, а бойцы двигались по карте без всякого читерства (в отличии от той же AoE где юниты реально используют читерские приемы навигации и движения): со своей скоростью с учетом стоимости прохождения каждого участка и обходя все препятствия, так что убер-блобы на пересеченной местности очень быстро разваливались и становились легкой жертвой, для нескольких компактных отрядов. И таких деталей очень-очень много, зачастую, по вполне объективным причинам разработчикам приходиться на них халтурить. 5. Одиночная игра. Ну тут все понятно - хорошее одиночное прохождение - это жутко заскриптованная компания, мало имеющая отношения к "стратегии", весь потенциал в итоге раскрывается только в соревновательной части по сети, что тут же отсекает жирную часть ЦА. Это известная проблема, разработка ИИ (как оппонента, так и в т.ч. и из пункта 3) стоит дорого - очень дорого и сложно, такой разработчик скорее в Гугл свалит, а не игрушки будет делать (хотя одного такого в свое время умудрились заманить для FEAR) Так что подводя итог всему вышесказанному - классические RTS - это продукт своего времени с тонной технических ограничений. Как жанр действительно устарел, кроме парочки соревновательных ААА-тайлов. Ностальгирующие могут, конечно, погонять в какие-нибудь 8-Bits: Hordes, например, но в том виде, в котором были стратегии на рубеже 90/2000-ых мы их действительно не увидим - нужно просто что-то новое. Из интересных поделок последних 10 лет, очень хорошей оказалась Distant Worlds - там и проблемы масштаба решены, и вопросы управления и автоматизации грамотно реализованы, и экономическая часть правильно сделано - только графика вырвиглазная, only single-player и вообще изначально нишевая игра (впрочем хорошо продаваемая, на вторую часть уже напродовалась). Из других удачных поделок - были Казаки 2, в которых опять таки все было реализовано очень грамотно, наконец-то открылся простор для тактики, однако техническое исполнение игры на тот момент было уже неактуальным и устаревшим.
"Первой Дюна"? Этож не стратегия, лол. Двойка же RTS