Видеоигры - это то самое светлое и прекрасное, что греет душу каждому, кто решился их опробовать. Но, как всегда, внутри может скрываться мрак, способный вывести игрока из себя, заставив сделать монитору фаталити клавитурой, а мышку засунуть по самый USB-порт. Конечно же я имею ввиду не самые удачные решения, в основном геймплейного характера, которые принимают разработчики игр при их создании.
Стойте, я же в дневник не записал!
Любите ли вы читать читать? Нет, мне не стало вдруг интересно, какими книгами зачитываются и просвещаются юзеры PG. Просто в один момент все разработчики видимо решили, что геймеров обязательно нужно отрывать от игры 24/7, проверяя их технику чтения. Стоит понимать, что термин «записки» не стоит воспринимать буквально, это обобщение. Их роль могут выполнять всякого рода кассеты, аудиозаписи, страницы рукописи, дневники и даже документы. Не то, чтобы я был против этого, записки часто расширяют лор, показывают события немного под другим углом и т.д. Что уж говорить, когда я зачитывал до дыр мейлы в Mass Effect 2, после каждой миссии первым делом обращаясь к мисс Чемберс с вопросом о том нет ли для меня чего новенького в терминале, и полностью прочитал всю информацию из ПДА в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.
Но в то же время, записки могут стать настоящим адом, особенно, если их слишком много. Во-первых, на одно их прочтение может уйти времени больше, чем все часы реального геймплея, да и ситуация, когда ты в пылу сражения одной рукой отбиваешь атаки врага, а другой держишь чьи то мемуары слегка рушит всё погружение. А ведь некоторые из них ещё и могут быть спрятаны так, что при их поисках чёрт ногу сломает. Может я, конечно, казуал, но бывали случаи, когда после прохождения всех кругов ада, собственно, и читать эту записку уже расхотелось. А если записка, добытая потом и кровью нарисованных человечков, ещё и в итоге складно написана, но в духе: «Никогда бы не подумал, что радость испытанная мною 10 декабря 2077 года, когда я стоял в очереди за новым имплантом виртуальной реальности, так скоротечно заставит ощутить боль и страдания всего мира, а эта дата навеки останется самым чёрным днём моей жизни. Импланты оказались из бракованной партии и как только я окунулся в мир электронных радостей, моя судьба была предрешена. Но как бы отчаянно я не боролся, сколько бы сил не вложил, так и остался навеки лежать овощем в пустующей квартире, на пределе своих возможностей записывая это на стене собственной кровью, которая полилась из моих глаз...». Ну, вы поняли, ни логики, ни смысла. Ни мир не углубила, ни сюжету ничего не дала. И для чего всё это было?
Пытки кат-сценами
Ну да Бог с этими записками, хоть они и напрягают в некоторых моментах, зачастую разработчики делают так, что все страдания от их поиска лежат на самом игроке. Но есть зло куда страшнее. Ещё одним способом передать игроку информацию или рассказать историю является кат-сцена. Смотреть на красивую, эффектную и кинематографичную кат-сцену в духе Ведьмака или Mass Effect безусловно приятно. Но не в миллиардный раз, когда звёзды не сходятся и приходится перезагружаться. Ты успеваешь изучить её полностью, выучить все диалоги и реплики персонажей, и даже повторить её представлением в электричке. И как же злит, когда нажатие на пробел, Enter, Esc и кнопки мыши ничего не даёт, ведь разработчики не дадут возможности её банально пропустить. Почему? Да кто ж их знает, может бюджета не хватило или было слишком лень?
«Эй, ты немой или как?»
А теперь представьте, гипотетическое Metro, в котором кат-сцены интегрированы в игровой процесс, да ещё и главный герой, внезапно, немей рыбы. Так и хочется казать что-то на уровне этого:
Спутник: «Эй, как дела? Нормально мы так электроборцев побили, да? А рыба то у них какая злющая, да?»
Артём: «...»
Спутник: «...»
Спутник: «Да высунь ты уже язык из...!!!»
Ну не работает «эффект Гордона Фримена» больше. Не позволяет это ассоциировать себя с персонажем и сколько не кричи в монитор, на той стороне ответит разве, что шизофрения. Хотя, в каком-нибудь динамичном шутере аля DOOM, озвучка не нужна, да и кат-сцены, в основном, лишние. Ты приходишь туда чисто устроит геноцид демонам и прочей пакости. Но Metro не об этом и GTA III была не об этом. Туда идёшь ради истории, ну или беспредельничать, паралельно наслаждаясь криминальным триллером. Банальный текстовый ответ - уже +200 баллов игре, потому что ты понимаешь, что ГГ есть, он живой. И появляется ощущение, что герой не пустое место, а действительно важный персонаж, действия которого влияют на мир. Взаимодействие с окружающим тебя миром, вот, что может дать банальная система диалогов.
В то же время, зачастую проблема даже не в самой немоте. Просто, когда к персонажу обращаются ожидая от него ответа, ты ожидаешь, что сейчас вылезет окошко диалогов от BioWare, а не стрекотание кузнечика. В том же DOOM Eternal, в кат-сценах, было точно такое же ощущение, на самом деле. Но ориентиры там другие, и ответит что-то ГГ уже не так важно.
Пройти от точки А до точки Б
И вот, немой герой, переживший одну и ту же кат-сцену миллион раз, нашёл миллиардную по счёту записку в которой ему предлагается... миссия сопровождения. Ох, сколько же боли я испытал в первом Ведьмаке пытаясь сопроводить Риту Шапочку домой. В тот момент я почувствовал себя Окару Ринтаро из «Врат Штейна», который точно также видел как его подруга детства, возлюбленная и друзья погибали сотню раз. Только у меня не было мобиловолновки, только серебряный меч.
Серьёзно, миссии сопровождения - это почти самое ужасное, что может быть, особенно если ИИ туповат. Спутники сами будут бросаться на меч, под пули и т.д., или пытаться спрятаться прямо перед врагом, а вражины то кучкой нападают, и пока с одним разберёшься, второй уже трижды спутника убьёт.
Пройдём «по-тихому»
Но золото получит принудительный стелс. Сразу же вспоминается The First Templar, который всю дорогу был слэшером, в котором ты просто убивал в прямом столкновении и тут, внезапно, в одной миссии, разработчики решили показать, какой невероятно кривой стелс им удалось добавить в игру. Этим неудачным решением они сбили темп повествования и заставили меня чуть ли не выучить каждое движение каждого НПС в этом чёртовом лагере.
Этот пример показывает, что не нужно засовывать стелс просто так, в средине игры, да ещё и сделанный на коленке за миску риса.
Забыл про лутбоксы - это тоже механика
Ага, сюрприз-механика
С чтением проблем никогда не было, я быстро читаю, вот с тупым QTE это да, особенно когда врага нужно добивать исключительно через QTE и никак иначе.
Ещё напрягает гриндволл как основа геймплея, пошаговые механики в играх в реальном времени, когда нет возможности прервать какое-либо действие, скажем ты три секунды лутаешь труп и если в это время выбегает враг, ты сдох без вариантов, ну и фирменная особенность игр от разработчиков из СНГ - >
Метагейминг. Как сразу определить русского разработчика, если он не делал тупой клон западной игры, даже если он не назвался в духе Nagibator Inc? В его игру нельзя играть, пользуясь только игрой. Ты ОБЯЗАН зайти на сайт, форум, гайд на стиме, чтобы узнать, что если ты в четверг вечером не будешь стоять у постели лорда со свечкой, игра станет непроходимой:) Ты обязан узнать из левых источников, что скрытый таймер истечёт через два игровых часа после нажатия кнопки, в игре тебе никто ничего не скажет. Ты всю игру проходишь по распечатке, где указано, когда, куда и как быстро тебе бежать, чтобы не запороть прохождение. В таких играх не бывает спойлеров, потому что они без спойлеров с самого начала непроходимы вообще.
Ой, да ладно, миссии сопровождения. Вот когда тебе насильно втюхивают спутника камикадзе, который еще и впереди тебя радостно несется навстречу неминуемой смерти, а ты ничего сделать не можешь - вот тут реально желаешь просраться живыми ежиками любителю "а давайте добавим в игру питомца!". Собаки из Fable3 и Fallout4 - это лютый фейл.
Яб лучше записочки почитал, чем отдалбливал QTE.
Захват точек в Чистом Небе, вот что больше всего бесило. Дожидаться, пока эти болванчики доберутся до точки и отчитаются о захвате - самое бесполезное занятие. То они выбирают самый длинный путь, то пугаются каждого шороха и сидят по несколько минут на месте, а если старшего группы по дороге убьют - жди, пока соизволят отправить новый сквад, который так же тормозить будет. А самое тупое, что всё это не имеет никакого смысла. Хоть всех противников перестреляй, при следующем заходе на локацию их опять будет куча. "Поздравляю с полным разгромом бандюков!" Переходишь на другую локацию: "Бандиты опять наводнили Свалку, хрен их знает, откуда они берутся!". Издевательство и неуважение к игрокам.
Про пять стадий пропуска кат-сцен - в точку попал))
В 20м году видеть в играх плохо или не правильно работающие механики это признак лени разрабов, ибо уже давно ясно что работает, а что нет... Не говоря про то что индустрия уже столько всего делала, что посмотреть как сделать правильно довольно просто.
Автолевелинг, ууу блжад.
Не вижу ничего плохого ни в одной из перечисленных механик. Не нравятся все эти механики исключительно казуалам, которые любят, когда игра водит за ручку. Странный нынче геймер пошёл.
Ржу ни магу. Первого ведьмака я несколько раз на максимальной сложности прошёл. Квесты с Ритой Шапочкой каждый раз с первого раза удавался. Я попросту не могу себе представить игрока, у которого проблемы с такими простенькими заданиями... Но такие игроки оказывается существуют. Печально.
Серьёзно. Это одни из самых простых заданий в большинстве игры. Особенно просты они, если вражеский ИИ туповат. А это почти всегда так, поэтому в 99% случаев такие задания не составляет труда выполнить с первой попытки. Если, конечно, игрок не из категории казуалов.
А стелс то вам чем не угодил? Наверное простейшая механика любой игры, ибо ИИ в большинстве таких случаев слепой - игрока в лоб не видит. А если видит, то это не имеет значения, ибо ИИ болванчики всегда следуют по жёстко заскриптованному пути и часто становятся спиной к игроку. Поэтому стелс задания обычно одни из самых простых.
Что значит стелс на коленке? В том же Ведьмаке 2 прямо посреди игры был стелс, по-моему таких эпизода всего 2, если память не изменяет. Каждый эпизод от силы на 5-10 минут за всю игру. Этот пример показывает, что стелс в середине игры может выглядеть очень круто, даже если сделан на коленке. Ибо вопрос не в качестве стелса, а в сюжете - если сюжетом стелс круто прописан, значит пофиг на качество стелса. Выглядеть стелс всё равно будет круто в сюжете.
Не пропускаемая кат-сцена действительно неоправданное выбешивание некоторых игроков. Хотя и здесь есть свой ньюанс - скорее всего разработчики хотели, чтобы лишнее поражение игрока как-то наказывалось. Ну любят разработчики такие штуки. А вот остальное как-то не к месту. Немой герой тоже бесит, но обычно это оправдано бюджетом игры или какими-то традициями. Хуже когда серии было одним из достоинств именно разговорчивый герой (например Far Cry 5), а потом вдруг сделали немого. Есть и игры где чрезмерная болтливость героя не к месту. Например, Thief - там герой вроде вор, который должен действовать тихо, но перешёптывается по каждой ситуации с самим собой. Что до чтения или точки A и Б, то это рутина зачастую в играх необязательна. А если обязательно, то это испытание для геймера на терпение. Ну и принудительный стелс я в играх не встречал крайне давно. Обычно есть альтернатива - либо ты действуешь тихо и без особых перестрелок, либо на тебя сыпятся орды противников или ты не проходишь испытание. Кстати, если у тебя не получается пройти стелс-миссию, которая по праву является довольно не сложной, то о чём речь? Вот, например, когда-то давно я не мог в GTA San Andreas пройти миссию вора, которая тоже является чем-то вроде стелса. Я тупо не знал, что в игре есть медленная ходьба и можно комфортно пробраться, поэтому попыток было множество. Это всё от того, что я неопытным геймером был. А так есть куда всяких механик принудительного характера, которые некоторых даже заставляют бросать игру. Те же гонки в Mafia как старая, так и ремейк. Или сложный босс. Никто же не будет убирать это, если кому-то некомфортно.
Всё перечисленное далеко не самые бесячие механики, а для некоторых даже положительные.