Привет, друзья! Недавно главный дизайнер игровой студии Overkill Software Дэвид Голдфарб покинул ее, и это стало сильным ударом как по фанатам игры Payday, так и по поклонникам студии, которые еще надеялись увидеть от нее какой-нибудь шедевр. Например, Payday 3! Но, увы, это вряд ли случится по причинам, которые многие знают, если следят за делами студии, но о них я расскажу в конце. Пока же я предположу, какой должна быть новая часть серии шикарной игры про ограбления, исходя из игровых тенденций и механик.
Больше интерактивности
Ну, во-первых, там должен быть баттлрояль… А если серьезно, то основа игры должна быть перенесена в открытый мир. Это уже не шутка. Вся прелесть механик ограбления в стелсе и подготовке. Ты не просто выбираешь броню, малозаметное и тихое оружие, мешки и прочее, как во второй части, ты еще и выслеживаешь, когда охраны меньше, а когда больше, какой вход открыт, когда нет менеджера, и его кто-нибудь подменяет и все такое прочее, что позволит проще провести ограбление. А если еще добавить смену дня и ночи (хотя бы не динамическую, а просто опционально – когда выехать в город), то вообще будет жара. Плюс – это позволит добавить бонус к сложности и дать балансировку игры в сторону предпочитаемого способа прохождения. То есть если ты любишь рашить и перестрелки тебя только подстегивают – бери день – там и охраны больше, и полиция приезжает быстрее, и дверей меньше. Любишь стелс, взламывать замки и прятать трупы – бери ночь. Впрочем, можно и ночью рашить…
И главный плюс открытого мира – игрок сам выбирает цель. Хоть сразу четыре цели, по магазинчику на каждого. Основная сложность – огромное поле для работы, проработки мира, поведения толпы или отдельных npc, случайных встреч, движения машин и прочего. Это будет именно шаг в сторону развития игры, потому что механики ограбления во второй части во многом и хорошо реализованы, и хорошо сбалансированы – просто обтачивание мелочей и графическое обновление не даст серии нового дыхания. В общем, сложно, но можно, тем более что примерный план города уже есть :)
Кроме того, необходима система хотя бы упрощенных диалогов с людьми на улице или даже с охранниками. Если вы играли в Payday 2, то вспомните, сколько раз вас засекали люди на улице, когда стелсовое ограбление шло хорошо, почти идеально? Вот чтобы отвести таких людей от места действия, нужны дополнительные перки, которые бы работали с процентной вероятностью. Или чтобы отвести охранника от условной двери. Кроме того, необходима механика отвлечения внимания – будь то опять же разговор или вообще устроить пожар в ближайшей мусорке (опять же, чтобы отвлечь охрана, но при это вероятность срабатывания не 100%).
Очевидно также, что необходимы хотя бы простейшие механики взлома. Понятно, что если ты ставишь дрель на замок, то тут никаких механик дополнительных не нужно, но если ты вскрываешь замок у двери или окна, если ты хакаешь систему, то ты не должен просто зажать кнопку E или F - на сегодняшний день есть масса интерпретаций. Вспомните хотя бы "Мафию" или посмотрите на тот же Thief Simulator (симулятор вора).
Что еще необходимо игре – так это кастомизация внешнего вида. И я не про донатные скины говорю, ни в коем случае :) Просто представьте, что в ночной клуб или небольшой ювелирный магазин заходят 4 мужика в дорогущих костюмах с кейсами – не вызовет ли это подозрений? Или наоборот в банк придут 4 чувака с сумками, одетые в рваные джинсы и куртки. То есть игроки должны подбирать гардероб, который будет наиболее подходить ситуации, и от этого будет зависеть бдительность охраны.
Остальное, наверное, можно было бы оставить, как есть, чуть доулучшив, например, дать возможность отвечать не на 4 вызова по рации, а на 5-6 при прокачивании перка за большое количество очков. А что бы вы добавили – пишите в комментариях!
Payday THE END?
К сожалению, многое из того, о чем я написал выше уже невозможно на старом движке игры – Diesel. Он уже в 2013 году, когда вышла вторая часть Payday, уже тогда морально устаревал, но все-таки держался. А сейчас это точно старая картинка. Из всего обилия движков наиболее распространен Unreal Engine (UE), в принципе и CryTek подойдет, но разрабы с ними не подружились. Собственно об этом ниже – почему третья часть вряд ли когда-нибудь выйдет. Или если и выйдет, то непонятно когда, в каком качестве и вообще от какой студии.
К сожалению, на Payday 3 вряд ли можно рассчитывать в ближайшее время. Почему? Просто потому что идейные основатели разошлись по своим микростудиям. Overkill в 2009 году основали Ульф и Бо Андерссоны, а с ними и Саймон Виклунд, написавший к игре великолепные саундтреки (и также участвовавший в разработке, конечно, он не только музло писал). Так вот Payday: The Heist вышла в 2011 году, на то время была крепкой игрой, снискавшей славу у любителей ограблений, но не получившая столь большого отклика. Тем не менее положительные отзывы и продажи в районе 3-4 миллионов копий дали огромный стимул к выпуску в 2013 году ограбленческого шедевра – Payday 2, которая вобрала в себя лучшее из первой части и развила до предела, разойдясь количеством около 15 млн копий. Однако потом что-то пошло не так.
В 2014 году студия заключила сделку со Skybound Entertainment и представила игру Overkill’s The Walking Dead. Оверкиллы рассчитывали, что игра выйдет в 2016. Но, увы, был куплен не подходящий движок за огромное количество денег (Valhalla - около 8 миллионов зеленых), а после полутора лет тягомотины руководство все-таки признало, что промахнулось – начали перерабатывать игру с нуля на Unreal Engine 4. При этом 90% девелоперов студии, по некоторым данным, не умело с ним работать – приходилось чуть ли не туториалы в интернетах читать… Это, конечно, на грани слухов, но суть от этого не меняется. Появившаяся в 2018 году Overkill’s The Walking Dead не вызывала восторгов, потому что была слабовата для современного поколения игр. Это был все тот же уровень 2013, но не более, да и возможности UE4 не везде были использованы, вероятно, из-за банального незнания движка. Короче, тот Dead Island, только в профиль...
В общем, Skybound Entertainment разорвала контракт со студией, поэтому Overkill сегодня находится, очевидно, не в лучшем положении. К тому же, как я уже писал, основные лица разошлись кто куда: в мае 2015 года (во время работы над "Ходячими") ушел Ульф Андерссон и основал свою студию – 10 Chambers Collective. Через несколько месяцев к нему присоединился и Саймон Виклунд. Из основателей остался только Бо Андерссон. Теперь ушел и Дэвид Голдфарб. Поэтому все вместе взятое дает неутешительные прогнозы. Увы…
входишь грабит что бы где есть не милиция а бандиты что бы не милиция приехала как в второй части когда будем грабит на нас нападали не милиция а бандиты едешь грабит везде милиция что бы так в новой не было так