Бывшие сотрудники Irrational и Visceral рассказали, как им помогают ранее вынесенные уроки.
Учитывая, что Irrational Games закрылась пару лет назад, сейчас хорошее время, чтобы поместить студию в верный исторический контекст. Поскольку дороги ее бывших сотрудников разошлись, и теперь они работают над собственным проектами, будет справедливо назвать Irrational эдаким аналогом Лиши плюща (такое сравнение действительно ей подходит, ведь Irrational была основана бывшими сотрудниками Looking Glass, еще одной прекратившей свое существование студии, позволившей многим добиться высот). Те, кому повезло там работать, смогли, похоже, научиться на высочайшем уровне понимать игры и создавать их, и их новые проекты с самого начала выглядят многообещающе.
The Deep End Games, одну из таких студией, возглавляет бывший дизайнер BioShock Infinite Билл Гарднер (хотя начало его работы в Irrational восходит еще ко временам SWAT 4). Большинство из дюжины сотрудников успели потрудиться в Irrational, а компанию им составляет ранее работавший в Visceral Бен Джонсон, приложивший руку к дизайну уровней в Dead Space. Вся команда сейчас корпит над Perception, сюжетно-ориентированном хорроре для PC с видом от первого лица (предвещая закономерный вопрос: разработчики рассчитывают выпустить игру на консолях, но пока они сосредоточились на версии для PC и не планируют ничего говорить о возможном релизе на PS4 или Xbox One).
Естественно, предыдущий опыт сотрудников The Deep End Games, участвовавших в создании успешных и выдающихся игр, не мог не повлиять на Perception – что наверняка хорошо для большинства геймеров.
"Самым важным из всего, что я вынес, стало умение адаптировать, – рассказал Гарднер. – Идея сама по себе не способна зацепить игрока. Нужно создавать контент, показывать его людям и менять в зависимости от того, как он воспринимается. Это может быть очень болезненным, ведь вы зачастую тратите уйму времени на создание чего-то, а люди этого не замечают. Или им не интересно".
"К примеру, в [BioShock] был один опциональный эпизод в медицинском павильоне, заметить который было нелегко. Люди двигались слишком быстро, чтобы обратить внимание на тени, которые я использовал как прелюдию к встрече с доктором. В итоге мы решили затопить эту секцию, чтобы вынудить игроков ходить медленнее. Наблюдая за тем, как люди играют, вы можете найти способы заставить их пережить то, что вы запланировали. В случае с Perception я хочу сделать на это большой упор. Я собираюсь по максимуму сталкивать людей с разными эпизодами и смотреть, как оно работает".
"Мне кажется, что первая Dead Space в числе прочих показала, что для создания нужной для хоррора атмосферы необязательно постоянно натравливать на игрока монстров или делать его полностью беспомощным как в последних выпусках Silent Hill или Fatal Frame, – объяснил Джонсон. – Работы вроде Amnesia, SOMA или Alien: Isolation продемонстрировали, что современные поклонники хорроров заинтересованы в играх с широким диапазоном между спокойными и напряженными моментами".
"Помимо этого, – продолжил Гарднер, – мы унесли уйму уроков, касающихся того, как создавать напряжение, знакомить игроков с нужной информацией и заставить их пугаться".
Что же из того, что работало в BioShock и Dead Space, подойдет и Perception?
"В Dead Space прекрасно использовалось пространство, – сказал IGN Джонсон. – Когда действие происходит в закрытом помещении, например, доме или космическом корабле, нужно внимательно подойти к вопросу того, как оно будет восприниматься игроком. Я хочу, чтобы в Perception вам казалось, что находитесь все время в одном доме, но не ходите по одному и тому же коридору".
"Атмосфера, атмосфера, атмосфера, – с энтузиазмом продолжил Гарднер. – Она не просто кажется мне крайне важной в случае с Perception, но еще, надеюсь, я получу немало удовольствия от работы над ней. Моя цель заключается в том, чтобы вы могли остановиться в любой части особняка и заметить как минимум три вещи, уникальные для этой комнаты. Что она говорит вам посредством звука? Что произошло здесь? Черт, я хочу, чтобы игроки могли даже представить, как она пахнет. Понимаю, что это звучит как сплошное безумие, но мне так нравится думать о каждой составляющей комнаты".
В той или иной окружение играло важную роль в повествовании и в BioShock, и в Dead Space. Будет ли такой ход выигрышным и для Perception?
"Поскольку в ситуации с Perception мы намереваемся создать насыщенный и живой мир, рассказывающий хорошо прописанную историю, не прибегая к помощи катсцен, мы достаточно внимания уделим ее подаче через окружение, – объяснил Гарднер. – Однако, чем больше вы полагаетесь на такую подачу, тем больше шанс, что игроки что-то пропустят. С BioShock мы пошли на большой риск. Мы предоставили игроками невероятную свободу. В итоге, если они хотели быстро пройти игру, не обращая внимания на окружение, это был их выбор".
"Знакомство с сюжетом через изучение окружения во многом похоже на поиск "пасхалок", – объяснил Джонсон. – Возможно, за происхождение я вижу лишь пятую их часть, но потом я обсужу игру с другом или прочту пост в чьем-то блоге и смогу узнать о том, что пропустил. И тогда я почувствую, что понял персонажа или ситуацию чуть лучше. Такое повествование может не делать игру более увлекательной с точки зрения геймплея, но оно способно сделать ее более запоминающейся".