Перевод дневника разработчиков стратегии Phoenix Point
Эй, привет! Меня зовут Димитар и я программист команды Phoenix Point, ответственный за геймплей, а ещё иногда я – голос трусливого рыболюда, который убегает, как только начинаешь стрелять по нему! Я хочу приоткрыть завесу тайны над устройством системы способностей в игре и ответить на часто задаваемые вопросы.
Чтобы лучше понять тему, нужно погрузиться в определённые составляющие Phoenix Point, формирующие персонажа. Персонажи (или акторы) содержат данные о предметах (например, снаряжение и оружие), частях тела (броня, мутации, бионика и т. д.), способностях (выстрел, передвижение, ранение, уклонение, контроль разума и другие), модификаторах (кровотечение, кислота, паника и т. д.) и компонентах, а также некоторые другие параметры.
Со многими из них вы уже встретились в игре, но, возможно, вы не знакомы с компонентами, то есть элементами логики и поведения, которые расширяют функционал обычных тактических акторов. Инвентарь, снаряжение, передвижение и транспорт — лишь некоторые примеры. Сначала связь между персонажем и другими составляющими (предметы, способности, модификаторы и компоненты) может показаться сложной, но на деле все довольно очевидно, ведь они взаимосвязаны. Приведем пару ситуаций, как из всего этого образуется персонаж и что они могут сделать:
- Актор (например, оперативник Феникса) может использовать свою способность «сесть в транспорт» на Акторе с компонентом «транспорт» («Скарабей»). Компонент «транспорт» предоставляет места для пассажиров.
- Актор может воспользоваться своей способностью «открыть ящик» на акторах компонентом «ящик» (сам ящик!). Все верно. Ящики тоже акторы!
- Актор , экипированный тяжелой броней в слоте торса, получит способность «реактивный прыжок», которая используется компонентом «передвижение».
- Акторы с компонентом «инвентарь» могут хранить предметы, а использовать их может лишь владелец компонента «экипировка». Вот поэтому типичный боец может использовать способность своего оружия «выстрел».
Вооруженные этим знанием, мы можем перейти к той составляющей, которую наша команда называет «рекой Дунай тактических игр» – способность оружия «выстрел». Как и Дунай для стран Европы, эта способность влияет на многое: задействуются разные компоненты и акторы, возникают модификаторы, используются способности «реакции» (такие как «ответный огонь» или «боль хамелеона»), а также в результате выстрела наносятся повреждения предметам и частям тела. Позвольте мне пройтись по типичному игровому сценарию, чтобы показать, каким большим событием может стать выстрел:
Способность «выстрел» направлена на плечо Тритона.
- Солдат покидает укрытие, пользуясь компонентом «передвижение».
- Движение активирует способность Тритона «наблюдатель», которая задействует способность «выстрел».
- Тритон стреляет, попадая в намеченную цель (туловище солдата). К счастью, наш боец жив, и его руки целы, поэтому он может продолжить использовать свою способность.
- Солдат ведет огонь и попадает также по расположенному рядом Артрону.
- Попадание по Артрону сразу приводит к активации способности «ответный огонь». Это обычная способность «реакция», которая задействует оружие для выстрела по врагу, который атаковал Артрона!
- Наш боец получает повреждение торса и левой руки от выстрела Артрона.
- Наконец солдат возвращается в укрытие.
- В конце Тритон активирует способность «боль хамелеона» с рядом расположенной позицией в качестве цели, чтобы незаметно ускользнуть от своего врага.
Как вы можете заметить, много чего произошло после всего одного щелчка мышью, поскольку способности могут быть вызваны действиями (например, передвижение или получение повреждений), которые в свою очередь активируют другие способности («ответный огонь» -> выстрел из текущего оружия). Кроме подобных активных способностей есть ещё скрытые, которые задействуются особыми обстоятельствами, например, падением или смертью. Но для корректной работы каждой способности всегда должна быть цель. Когда кто-то (или что-то!) садится в транспорт, то целью становится не сам транспортный актор, а именно компонент. Иногда цель также задаёт ситуацию, например, боеприпасы и оружие для способности «перезарядка». Когда мы говорим о целях и способностях, то мы обычно подразумеваем что-то вроде «активируем/выполняем способность «перезарядка», цель: штурмовая винтовка Феникс в ситуации: боеприпасы для штурмовой винтовки Феникс». Можно обобщить это следующим образом: «активируем [способность] на [цель] в ситуации [ситуация]», например:
- Активируем способность «наблюдатель» на цель с координатами (0,0,0) в ситуации «снайперская винтовка Феникс».
- Активируем способность «кинуть гранату» на цель с координатами (0,1,1) в ситуации «зажигательная граната Нового Иерихона».
- Активируем задание на цель «исследовательская консоль» в ситуации «украсть исследование».
- Активируем способность «контроль разума» на цели «солдат Феникса» в ситуации «сесть в транспорт» (цель: компонент «солдат-транспорт в ситуации «текущий актор»). Что? Это правда. Люди тоже транспорт! И пожиратели разума наши пассажиры…
Как вы можете заметить, все эти способности и компоненты весьма универсальны и при должных параметрах могут использоваться как угодно. Но при неправильном подходе они могут привести к непредвиденным последствиям.
У многих способностей в игре есть несколько эффектов в зависимости от ситуации и акторов, к которым они применяются. Одним из примеров может служить способность «аура наследия древних циклопов», которая накладывает положительный эффект на ближайших союзников. Чем то похожим является «сияющая надежда» жреца. Такие способности как «вызвать панику» (отрицательный эффект), «быстрое прицеливание» (личное усиление), модификатор «под контролем Феникса» (эффект зависит от ситуации) и «боевая готовность», по сути, одинаковы. Они накладывают некий модификатор на актора. Класс жреца фактически полностью основан на одном виде способностей, используемых в сочетании с разными модификаторами!
Если вы разделите все способности по их назначению, то заметите модели и сходства между ними. Это и есть ключ к развитию игры. Мы стараемся привнести такую гибкость в весь код, написанный нами. Соединив такие элементы персонажа как способности, модификаторы, предметы и части тела, мы можем быстро реализовать разные игровые механики, которые могут прийти в головы игровым дизайнерам.
Это был лишь краткий обзор того, как функционируют персонажи и способности в игре Phoenix Point. Спасибо за прочтение. В следующий раз я расскажу вам подробнее о том, как работает система повреждений в игре.