на главную
об игре

Quake II RTX тест GPU

Quake II RTX – это первая в мире игра, реализованная с помощью техники трассировки путей в реальном времени (real time path tracing). Техника пастрейсинга применена для создания всех световых эффектов, таких, как тени, отражения, преломления.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов. 

ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ OC И ГРАФИЧЕСКИЙ API

Quake II RTX поддерживается лишь Windows 10. Приоритетным и основным графическим API для Quake II RTX является Vulkan.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Quake II RTX – это первая в мире игра, реализованная с помощью техники трассировки путей в реальном времени (real time path tracing). Техника пастрейсинга применена для создания всех световых эффектов, таких, как тени, отражения, преломления. Бестселлер, представленный компанией id Software в 1997 году, приобрел совершенно новый вид. Подробнее – смотрите в видео.

Quake II RTX включает первые три уровня игровой PC классики в режиме single-player. Геймеры, у которых есть Quake II, могут насладиться игрой полностью во всем ее великолепии с трассировкой путей в реальном времени, включая мультиплеерный режим смертельного боя и кооперативные мультиплеерные режимы.

Team Sonic Racing

Quake II RTX имеет вполне достаточный спектр графических настроек. Из выбра непосредственно в процессе игры имеется переключать графические API:

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными и максимальными настройками качества графики. 

СРАВНЕНИЕ RTX ON/OFF

 Разница впечатляющая, хоть графика и довольно устаревшая...

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой PlayClaw. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях.

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при ультра настройках качества графики по умолчанию игры.

ТЕСТ GPU

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, (по умолчанию выбрано самое производительное решение).

При разрешении 1920х1080 для 60 FPS, RTX 2060 можно использовать при средних настройках глобального освещения. Для высоких нужна уже будет RTX 2070. Для 2560х1440 необходимо уже иметь как минимум RTX 2080 Ti. А для 3840х2160 видимо необходим SLI из RTX 2080 Ti.

ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения.

При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти составляет 3500 мегабайт, при 2560х1440 порядка 4000 мегабайт и при 3840х2160 до 6000 мегабайт видеопамяти.

ТЕСТ RAM

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 9 9900K c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 3200 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.).

Потребление ОЗУ составляет 4-5 гигабайт, в зависимости от конфигурации системы.

Комментарии: 11
Ваш комментарий

Всё хорошо, но, когда из мрачной атмосферы, делают за счёт RTX, яркий, солнечно тёплый мир, это полный маразм.

8

AllConforD Всё хорошо, но, когда из мрачной атмосферы, делают за счёт RTX, яркий, солнечно тёплый мир, это полный маразм. В квейке никогда не было никакой мрачной атмосферы, не смотря на то что оригинальная игра тёмная. Просто на то время не было технологий освещения, к тому же картинку приходилось затемнять просто для того чтобы скрыть убогие текстуры.

-7

Вот это называется полная трассировка, а не то дурилово в бф5, ларке и метро.

1

Бесполезный и неоптимизированный шлак! 2*2080Ti для игры в 4K! По факту эффект от трассировки околонулевой, особенно в Quake 2.

0

чета как то по моему оно слишком солнечно заделано. там вроде то мрачно облачно загазовано в основном было что для рейтресинга было бы идеально так как рассеивания можно через облака считать наверното а заодно 3d небо завести а что до производительности пек-пек первые карты фулл дх11 с полной тесселяций тоже бы не потянули миры только парные второго поколения типа 6990 радеовона да 590 жофорсы какой нибудь поэтому закономерно предполагать что для трассировки надобно пару карт следующего поколения для 4к кстати сказать судя по воле трассировка не очень. я бы ожидал увидеть каустику и всякие эффекты типа субсурфейс на трассировке, преграждение света с потерей яркости, учитывая что вода не долна быть кристально прозрачной

0

Догмит Не стоит мне рассказывать какая игра была на момент её выхода и про текстуры, в те далёкие времена я играл в неё с 3Dfx и помню, как она смотрелась. Но это, так, просто к слову.

-1

AllConforD Это была игра Unreal?

0

AllConforD Не стоит мне рассказывать какая игра была на момент её выхода и про текстуры, в те далёкие времена я играл в неё с 3Dfx и помню, как она смотрелась. Но это, так, просто к слову. Ок, играл - молодец. Я играю с конца 80-х, начиная с zx spectrum. То что игры специально затемняли чтобы скрыть текстурки - это признанный факт.

4
AntKonsole написал: Хххахаха на 1080ti 27 кадров, ну ну

&t=323s

-1