на главную
об игре

Так выглядит Quake II с использованием рендеринга в реальном времени

Технология трассировки пути на GPU это методика рендеринга, которая стремится симулировать физическое поведения света настолько близко к реальному, насколько это возможно, но если вы далеки от понимания термина, то лучше всего взгляните на то, как эта технология работает в Quake II.

Одним из недостатков трассировки путей является огромное количество “шума”. Это происходит, когда пиксель не отбирали достаточное количество раз, чтобы учесть все возможные пути света. Единственный способ уменьшить “шум” это расчет нескольких образцов, что повлияет на общую производительность, особенно если мы говорим про рендеринг в реальном времени здесь. Трассировка путей является наиболее точным с физической стороны и наиболее медленным по производительности методом рендеринга. Трассировка пути естественным способом воспроизводит множество оптических эффектов, которые тяжело достижимы или вообще недостижимы другими методиками рендеринга:

Даже Quake II, релиз которого состоялся еще в 1997 году, требует достаточно мощного PC. Эдд Биддалф разработал техно-демку Quake II, в которой используется не только трассировка пути, а еще трассировка лучей. Исходный код доступен на github.com/eddbiddulph/yquake2/tree/pathtracing">Github.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Рендеринг... слово-то какое завуалированное под деньги, когда играешь в стрелялку некогда рассматривать что там за лучи отходят от пятки левой ноги. Типа все предыдущие игры в мире за все возможное время были без "рендеринга"!!!??? Как же играли-то в них без визуализации???

1

Dimas Ded прочитай еще раз шапку , не рендеринг , а рендеринг в реальном времени

0

А если ещё модельки и текстурки всего проработать на HD, то вообще графон не хуже батлы будет )

0

Музыка в этой игре божественна, именно из-за этой игры начал рок и металл слушать.

-1