Разработчики The Riftbreaker выпустили патч для экспериментальной ветки игры, направленный на оптимизацию производительности и потребления памяти. Если вы заметили проблемы, связанные с памятью во время игры, возможно, это исправление для вас. По причине того, что создатели ещё не полностью закончили тестирование этого обновления, настоятельно рекомендуется сделать резервную копию файлов сохранения перед переходом на экспериментальную ветку.
Как присоединиться к экспериментальной ветке:
Создайте резервную копию папки сохранения (Documents/The Riftbreaker);
Отключить резервное копирование Steam Cloud;
Зайдите в свою Steam Library;
Щелкните правой кнопкой мыши The Riftbreaker;
Выберите «Свойства», затем «Бета-версии» и используйте следующий пароль: IknowWhatImDoing
После этого вы сможете выбрать «экспериментальный» в раскрывающемся меню и загрузить обновление.
Помимо вышеуказанного, прилагаю ещё также список правок, которые были внесены в игру. Со всеми изменениями можно ознакомиться здесь, а я лишь продемонстрирую самые интересные.
Спойлер
Добавления:
Появились пользовательские маркеры миникарты для метеоров и комет всех видов;
Снаряды Арахноидального Босса теперь оставляют после себя кислотное пятно. Оно нанесет урон и замедлит вас, если вы пройдете через него;
Добавлены уровни 2 и 3 зданий с высокими стенами. Более высокие уровни этих платформ имеют больше очков жизни и не будут так легко уничтожены вражеской артиллерией в поздней игре;
Игра теперь всегда будет отображать номер своей версии, если найдётся измененный контент. Это поможет разработчикам выявить ошибки, вызванные модами.
Исправления:
Оптимизированное использование памяти снижает общий объем потребляемой памяти примерно на 500 МБ;
Оптимизированные форматы памяти кадрового буфера повышают производительность графического процессора до 10 %;
Исправлено освещение и другие эффекты;
Больше нет ошибки, которая могла привести к повреждению файла сохранения, если игрок умирал после завершения миссии во время кампании;
Исправлено несколько отсутствующих реплик закадрового голоса;
Теперь нет ошибки, из-за которой функция «Сопротивляться всем» не всегда работала должным образом
У меня не было фризов, но игра замедляется. Например, когда последние волны идут - игра выдает 60 фпс с вертикалкой, но замедляет в два-три раза. Упора в видяху и проц нет, так что похоже на то, что сам движок не справляется.
Как раз это и есть оптимизация движка. Схожий метод был в Supreme Commander, когда катка затягивается и скажем сражение идет 4х4 и у каждой стороны по 1000 юнитов, игра начинает замедляться, при этом выдавая стабильный фреймрейт. В The Riftbreaker я замедлений даже в самых смачных замесах не замечал (i9-10900k + RTX3080ti 32RAM и стоит на SSD), но однажды выбрал спокойную локацию с кучей грязевых источников и решил застроить ее рассадниками всех видов ресурсов, чтобы обеспечить себя по сути бесконечным их притоком. И вот где-то когда карта была на 70% ограждена забором с соответствующим количеством вооружения, а внутри этого всего протянулись трубопроводы со всей соответствующей инфраструктурой - начало микрофризить.
ну Supreme Commander в принципе разрабатывался во времена х32 софта, и тамошнему движку неведомо более 4 гигабайт оперативы (в те времена даже 4 гигабайта себе могли позволить только самые крутые ребята), так что к ней претензий нет.
Что касается Riftbreaker, вы уверены что если MSI Afterburner показываем вам нагрузку на процессор в 50%, это означает что запас еще есть?
Отсутствие оптимизации это когда Crisys Remastered работает на одном ядре ЦП, так же как и Crysis 2007 года. Когда игра замедляется, это значит она все-таки во что-то уперлась, и если вы в своем железе не видите во что, это не значит что упора нет.
Разработчики только сейчас задумались об улучшении оптимизации ?)))
У игры все отлично с оптимизацией. Микрофризы начинаются только если половину карты застроить рассадниками кристаллов и дронами сборщиками.
У меня не было фризов, но игра замедляется. Например, когда последние волны идут - игра выдает 60 фпс с вертикалкой, но замедляет в два-три раза. Упора в видяху и проц нет, так что похоже на то, что сам движок не справляется.
Как раз это и есть оптимизация движка. Схожий метод был в Supreme Commander, когда катка затягивается и скажем сражение идет 4х4 и у каждой стороны по 1000 юнитов, игра начинает замедляться, при этом выдавая стабильный фреймрейт. В The Riftbreaker я замедлений даже в самых смачных замесах не замечал (i9-10900k + RTX3080ti 32RAM и стоит на SSD), но однажды выбрал спокойную локацию с кучей грязевых источников и решил застроить ее рассадниками всех видов ресурсов, чтобы обеспечить себя по сути бесконечным их притоком. И вот где-то когда карта была на 70% ограждена забором с соответствующим количеством вооружения, а внутри этого всего протянулись трубопроводы со всей соответствующей инфраструктурой - начало микрофризить.
То есть, вместо того, чтоб дать нагрузку на железо, игра просто замедляется - это оптимизация движка. Ясно-понятно.
ну Supreme Commander в принципе разрабатывался во времена х32 софта, и тамошнему движку неведомо более 4 гигабайт оперативы (в те времена даже 4 гигабайта себе могли позволить только самые крутые ребята), так что к ней претензий нет.
Что касается Riftbreaker, вы уверены что если MSI Afterburner показываем вам нагрузку на процессор в 50%, это означает что запас еще есть?
Отсутствие оптимизации это когда Crisys Remastered работает на одном ядре ЦП, так же как и Crysis 2007 года. Когда игра замедляется, это значит она все-таки во что-то уперлась, и если вы в своем железе не видите во что, это не значит что упора нет.