Глава Tequila Softworks объяснил, как в студии относились к сравнениям с Zelda и Ico.
Когда в 2013 году вышел дебютный трейлер Rime, игру стали сравнивать с лучшими работами Фумито Уэды и Эйджи Аонумы. Tequila Softworks, создатели игры, хоть и были польщены, почувствовали невероятное давление со стороны публики — особенно учитывая то, насколько их игра была далека от этих проектов.
Gamasutra поговорила с Раулем Рубио (Raúl Rubio), гендиректором и креативным директором Tequila Softworks, о разработке игры в век публичности.
Мы сжато пересказали материал.
Об идее
Изначально создатели Rime хотели заставить игрока посмотреть на мир глазами ребёнка. А многие моменты в игре основаны на реальных воспоминаниях из детства разработчиков.
Однако во время тестов выяснилось, что многим игрокам сложно выживать на острове. Из-за этого они не могли «включить» детское любопытство. Поэтому разработчики стали постепенно убирать из Rime лишние элементы, в том числе — боевую систему.
После этого, вспоминает Рубио, люди начали теряться на острове. Они играли как дети: бегали за свиньями, пытались залезать на высоту и напрочь забывали о квестах. Тогда разработчики продолжили убирать из игры элементы, которые никак не развивали историю. В итоге это оказалось отличным решением, но тогда создатели игры были очень напуганы. Рубио до сих пор каждое утро просыпается с мыслью «нужно заканчивать Rime».
О ролике игры, вышедшем слишком рано
К моменту, когда Rime анонсировали на Gamescom 2013, разработка шла всего шесть месяцев. Однако люди, посмотрев трейлер, решили, что игра уже почти готова. Кроме того, они стали сравнивать её с Wind Waker, Shadow of the Colossus и Ico, чего разработчики совсем не ожидали.
Rime — небольшая инди-игра с командой из 18 человек, а её сравнивают с блокбастерами. Стало ясно, что у игроков сформировались неверные ожидания. Тем не менее, разработчики понадеялись на то, что в 2014 году выйдет демо-версия, и, поиграв в неё, все поймут, что Rime — совсем не Zelda.
Когда вышла демо-версия для журналистов, её попробовали только сотрудники EDGE Magazine. Так что после ещё одного трейлера люди стали просить геймплей (при том, что в ролике его и показывали). В итоге Хосе Эраез (Jose Herráez), руководящий продвижением игры, решил: «Им просто нужно поиграть в Rime. Это единственный способ понять, о чём игра». Разработчики понадеялись на то, что после публичной демоверсии всем всё станет ясно.
Правда, они предполагали, что публичное демо выйдет в 2015 году. В итоге это произошло только в январе 2017-го. До этого создатели игры поддерживали практически полное молчание, чтобы занизить ожидания людей.
Рубио отмечает, что в индустрии есть негласное правило: если игру показывают на Е3 или Gamesсom, до релиза остаётся год или два. Фанаты Rime ждали её четыре года.
Другим инди-разработчикам он советует не прятаться за трейлерами и давать людям поиграть в продукт. Так их ожидания будут более-менее соответствовать реальности.
О переходе от Sony к Greybox
Рубио объясняет это решение просто: с Sony их игра была эксклюзивом для PlayStation. В определённый момент они захотели охватить максимальное количество игроков, для чего Rime должна была выйти на нескольких платформах. Sony с этим не согласилась, поэтому нужно было искать другого издателя.
Так что Tequila Softworks выкупила права на игру и обратилась к Greybox — совсем новому издателю на тот момент. Через три минуты после начала встречи босс Greybox попросил поиграть в игру. Он провёл в Rime примерно полчаса и согласился подписать контракт.
Рубио рассказывает, что Graybox практически не вмешивались в процесс создания игры и помогали команде во всех начинаниях. Отчасти поэтому к разработчикам вернулась вера в себя. Также Graybox поддерживали Rime публично, что в условиях полного молчания разработчиков помогало хоть как-то сохранять веру фанатов в проект.
Поэтому гендиректор Tequila Softworks рекомендует инди-разработчикам найти своего идеального издателя — не обязательно самую крупную и влиятельную компанию на рынке. Важно, чтобы издатель подходит студии.
Про настрой команды
Обычно такие вопросы не попадают в публичное поле. Рубио отмечает, что всегда есть хорошие и плохие дни; во время последних нужно заботиться о команде. Для этого в Tequila Softworks организовывают поездки или пятничные вечеринки для сотрудников. Работники часто завтракают вместе и делятся планами на день. Всё это сохраняет ощущение сплочённости команды.
Во время разработки Rime студия практически изолировалась от мира, но внутри руководство ничего от работников не скрывало. Не только в плане разработки: по пятницам коллективно обсуждались экономические вопросы и проблемы продвижения.
В 2015 году закончилась работа над контентом игры. Теперь даже в самые тяжёлые дни разработчики знали, что всё-таки выпустят Rime. Это помогало им справляться с неудачами.
Об уроках, полученных во время разработки
Рубио предупреждает всех разработчиков: над вами наверняка будут смеяться. Неважно, с чем сравнивают вашу игру, нужно следовать за своими идеями до конца. Он настаивает на том, что нельзя идти на поводу у комментаторов из интернета и менять из-за них игру. В конце концов, всем не угодишь.
Тем не менее, сравнение с другими играми он считает комплиментом. Таков современный мир: у каждого есть множество источников информации и возможностей выражать своё мнение. За действиями разработчиков пристально следят через социальные сети и другие медиа. Поэтому, заключает Рубио, нужно не бояться быть собой.
Но ведь на поводу тестеров он пошел.