на главную
об игре

Почему нас привлекают менеджеры на примере Rimworld

Вы никогда не замечали за собой, как много вы сидите в какой-нибудь Европе Универсалис, стартуя очередную катку за кастомную нацию или исторический минор с планом через разветвлённое древо миссий и определённый экономический стиль игры постичь некую "совершенную цель"? Или, быть может, вы часами сидите в Римворлде, отыгрывая Римскую Империю с её сословиями, обрядами и организованной армией, а завтра уже пытаетесь выжить за условную банду космических рейнджеров, раздавая им роли и потребности в большой колонии? Да взять к примеру тот же старый-добрый Симс, являвшийся типичным примером конструкторов-симуляторов, где игрок мог как собственноручно писать истории жизни десятков симов, так и на перебой строить архитектурные сооружения, да раскрашивать дизайн интерьеров. А про Майнкрафт я вообще помолчу. Давайте попробуем разобраться, что это за желание - созидать в видеоиграх.

Типичное архитектурное решение в Rimworld
Типичное архитектурное решение в Rimworld

Если обратиться к общественной науке или философии, мы непременно наткнёмся на, пожалуй, главных исследователей человека и его действительности в прошлые века, К.Маркса и Ф.Энгельса, актуальность трудов которых не потеряна и по сей день. Они говорили, что созидание является важной частью исторического процесса и подчёркивали, что в существующем обществе сама материальная среда становится продуктом исторической деятельности людей. Маркс и Энгельс считали созидание ключевой чертой человека, так как они определяли сущность человека через его способность производить орудия труда. Они также связывали цель построения коммунизма с раскрытием всего богатства человеческой природы и творческих дарований каждого человека.

И если с советским поколением всё ясно, то в наше время у молодых людей стремления не совсем совпадают с тем, что им предлагает действительность, а потому столь важная для личности функция либо подавляется за ширмой наёмного рабства, как в эпоху империализма, либо компенсируется виртуальными видами деятельности, как бы перенося сознание человека в другой мир и именно там развивая его начала.

Если бы Маркс и Энгельс жили в нашу эпоху, они определённо поиграли бы в пару-тройку созидательных игр в перерыве между написанием важных статей
Если бы Маркс и Энгельс жили в нашу эпоху, они определённо поиграли бы в пару-тройку созидательных игр в перерыве между написанием важных статей

Основатель советской школы психологии С. Л. Рубинштейн когда-то сказал о важности созидания в основе человеческой психики, по его мнению созидание включает в себя усвоение, творчество и создание нового при взаимодействии человека с миром. Он выдвинул и развивал в психологии принцип единства сознания и деятельности, согласно которому человек и его психика формируются, развиваются и проявляются в, непосредственно, деятельности, а уже её показатели формируют личность.

Современные психологи в свою очередь считают, что видеоигры могут выступать как форма творческой деятельности или способ удовлетворить потребность в созидании. В индустрии игр работают не только разработчики, но и художники, писатели, музыканты, поэтому игры могут рассматриваться как инструмент творческого самовыражения в среде независимых творцов. Кроме того, освоение компьютерных игр многих жанров способствует развитию мышления, в том числе интуитивного, связанного с творчеством. По концепции гейм-дизайнера Джейн Макгонигал главная миссия игр — это исправление реальности, а решения, разработанные геймдизайнерами, нужно применять к повседневной жизни.

Согласно исследованию учёных из Мичиганского государственного университета, видеоигры в отличие от других современных технологий способствуют развитию творческого начала у детей. Для определения способностей использовался тест креативности Торренса, в котором требуется закончить рисунок, назвать его и написать короткую историю, связанную с ним. Дети, у которых основным видом цифровой активности были видеоигры, показали более высокие результаты по сравнению с остальными группами.

По мнению же правительства видеоигры могут представлять опыт созидания. В 2021 году в Госдуме поддержали идею популяризировать создание видеоигр, направленных на созидание. Предполагалось, что такие игры должны быть связаны с историей государства или направлены на развитие когнитивных способностей игроков.

Так что же, все ли игры предоставляют одинаковый смысл - творить и развивать? Разумеется нет, и именно поэтому мы с вами здесь, рефлексируем на эту тему. Как получилось, что сегодня на рынок выходят сотни видеоигр от шутеров и приключений до РПГ с бродилками, но все они являются либо донатными помойками с ранним доступом, либо простым способом "заесть стресс" через лицезрение красочных кадров под сочные звуки стрельбы, автомобильных шин или же фэнтезийного рассказа. Почему знаковые симуляторы и менеджеры выходят от неизвестных студий с ограниченным бюджетом, а то и вовсе от самоучек? Почему главные хитовые эксперименты нулевых - The Sims и Spore были созданы почти в одночасье одним креативным дизайнером и в это же одночасье старательно закопаны в небытие Electronic Arts, а последующие версии того же The Sims стали дойными коровами, практически не имеющими творческого смысла?

Даже сейчас подобный пример креативного подхода будоражит умы разработчиков, не говоря уж о миллионах геймеров, памятующих Spore добрым словом
Даже сейчас подобный пример креативного подхода будоражит умы разработчиков, не говоря уж о миллионах геймеров, памятующих Spore добрым словом

Пока не вышел Rimworld, мы этого не понимали, не осознавали на сколько человечество отстранилось от своей истинной природы созидать материальные объекты, формулы, искусство, и как в киноиндустрии, поп-культуре или моде, мы гораздо больше потребляем, потребляем и будем потреблять однообразные сценарии. По Фромму, потребление вынуждает человека потреблять всё больше, так как любое потребление вскоре перестаёт приносить удовлетворение. В результате человек утрачивает собственное «я», сливаясь в индифферентной массе предметов потребления. То бишь по мере дегенерации видеоигровой индустрии, из гордых геймеров 00х мы становимся никому ненужными, пустотелыми геймерами 20х, которых хлебом не корми, дай рубануть ещё одну каточку в толерантный Кол оф Дути или ФИФУ. Вы видели современных детей 3-10 лет? Вкратце, все мемы про поколение Альфа - чистая правда. В условно благополучных семьях дети имеют доступ ко многим гаджетам, и безусловно, играя в донатный трэш на смартфоне, они становятся раболепными потребителями современных игр, направленных на эмоциональное выгорание и обесценивание жизни.

Фильтровать игровые жанры настолько же важно, насколько важно правильно воспитывать ребёнка, вести трезвый образ жизни или попросту уметь отличать интеллектуальную речь. Поэтому в видеоиграх нас всё больше привлекают менеджеры, экономические стратегии, градостроители, симуляторы колонии и т.п, нашумевший Manor Lords тому пример. Так почему именно они? А ответ на всё один - они развивают мозг, а не подсаживают его на очередную "дофаминовую кабалу", которой отчаянно желают воспользоваться топ-менеджеры EA и Blizzard-Activision, подсовывающие сотое DLC к The Sims 4 или очередное инопланетное вторжение в WoW за новые деньги. Поэтому, извиваясь в игровой импотенции сейчас, мы стали тщательно выбирать, к чему прикасаться и на что тратить своё драгоценное время, вместо того, чтобы потратить тысячный час жизни в Доте или заплатить 30 баксов за негров в Японии. Примеров может быть множество, кто во что горазд, но главное, что современные геймеры медленно начинают относиться критически к тому, во что, как и производители сигарет или алкоголя, пытается окунуть их издатель по старой схеме - заплати куклам с Твича и они будут светить причиндалами под очередное игровое казино, а покупатель, словно курильщик, побежит приобщаться к современным трендам. Таким образом социализацию и потребность в творчестве многие из нас заменяют подделками, идолами, паразитирующими на наших привычках.

Капитализм.. Капитализм никогда не меняется, но мы как его потребители изменились давно, требуя перемен как в распределении материальных благ, так и в нашем образе жизни, который всегда должен иметь смысл - творить, а не гадить под себя. Соответственно и видеоигры рано или поздно придут к новым стандартам креативного геймплея и антикоммерции, во всяком случае хочется в это верить.


Спасибо всем, кто наткнулся и прочитал эту долгую, занудную статью "о важном", может быть я и не раскрыл истинный вопрос заголовка, но позволил взглянуть на нашу любимую игру с другой точки зрения, более глобальной и осмысленной. Делитесь мнением в комментариях, ведь в диалоге рождается истина (c) Сократ

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Именно современная реальность и заставила людей прятаться в виртуальных мирах. Имитация всегда выглядит привлекательнее, а в купе с безответственностью за происходящее особенно..

4

Совершенно отвратительная база.
Почему не в горе? Где внешние стены? Зачем геотермалки, если есть химтопливные и ветрогенераторы? Почему стулья у стола не используются так же для покера? Почему стол вообще такой большой? Почему тюрьма двухместная? Почему лаборатория отделена от больницы?

3

Может сценарий с приземлением в заброшенную колонию? Фор экзампл

5
...видеоигры рано или поздно придут к новым стандартам креативного геймплея и антикоммерции

Или нет. Короче, ставлю на парнишек.

1

Автор прав как минимум в одном. Такие игры как римка очень в себя завлекают и это не сессионка на раз

1
Вы никогда не замечали за собой, как много вы сидите в какой-нибудь Европе Универсалис

Ни разу не замечал, ибо нечего замечать. Я такие игры обхожу стороной ещё с середины 90-ых.

А про Майнкрафт я вообще помолчу.

Больше получаса я не выдержал в этом убогом майнкрафте.

Вы видели современных детей 3-10 лет? Вкратце, все мемы про поколение Альфа - чистая правда. В условно благополучных семьях дети имеют доступ ко многим гаджетам, и безусловно, играя в донатный трэш на смартфоне, они становятся раболепными потребителями современных игр, направленных на эмоциональное выгорание и обесценивание жизни.

Здесь проблема строго родителей, которым лень заниматься детьми и как результат дети самостоятельно находят для себя кучу донатного треша для смартфонов и прочей фигнёй занимаются. Здесь не на детей смотреть надо, а на родителей.

Поэтому в видеоиграх нас всё больше привлекают менеджеры, экономические стратегии, градостроители, симуляторы колонии и т.п, нашумевший Manor Lords тому пример.

Меня с 90-ых эти жанры ни разу не привлекали до сих пор. Только если в игре уклон на боевые действия, вот тогда можно немного поиграть. Например в Total War экономического менеджмента минимум. Наклепал пачку бойцов и в бой! Самый сок в боях. Но если игра предполагает основную часть времени заниматься менеджментом чего угодно, тогда нафиг такая игра нужна? Такие игры ничему не учат человека. В этих песочницах-симуляторах смысла ровно ноль.

Таким образом социализацию и потребность в творчестве многие из нас заменяют подделками, идолами, паразитирующими на наших привычках.

И почему же это плохо? Сказал А, договаривай Б. Почему плохо анализировать привычки людей и предлагать людям то, чего люди хотят? Это не паразитизм. Это спрос и предложение. Людям дают то, что люди просят. Но если это паразитизм, тогда такие игры как Rimworld с майнкрафтами всякими, по сути, тоже паразиты, ведь они паразитируют на твоих желаниях заниматься творчеством. И вместо реального творчество ты строишь из "кубиков" очередную фигнюв майнкрафте. Ну чем эти игры не идолы-паразиты? Это ровно всё тоже самое, но под другим соусом. От перемены слагаемых в итоге сумма не меняется.

Капитализм.. Капитализм никогда не меняется, но мы как его потребители изменились давно

Неправда. Люди не меняются. Люди всегда одинаковы. Люди просто подстраиваются под изменчивый мир. Мы НЕ изменились - мы подстроились под перемены в текущем мире.

Соответственно и видеоигры рано или поздно придут к новым стандартам креативного геймплея и антикоммерции, во всяком случае хочется в это верить.

К этим креативным стандартам азиатские игры, в частности японские, пришли ещё в начале 90-ых. Ты где был всё это время? Спал что ли? Креатив зашкаливает у азиатов в играх до сих пор все последние 30 лет. На первое место они ставят творчество, качество, креатив, и это делает их игры всегда коммерчески успешными, в том числе.

Но зачем стремиться к антикоммерции? Это всё равно что стремиться к деградации.

может быть я и не раскрыл истинный вопрос заголовка, но позволил взглянуть на нашу любимую игру с другой точки зрения, более глобальной и осмысленной.

Какую ещё игру? Ты текст свой хотя бы читал? Твой текст скорее о "смысле бытия", чем о игре. Ты льёшь воду здесь о чём угодно, но не о игре. Пытаешься искать смысл там, где искать его не нужно. Пытаешься мыслить о вещах, в которых не разбираешься из-за недостатка знаний и опыта. Твой текст не имеет смысла. По сути, я его прочёл по приколу, авось чего годного увижу здесь. Но не увидел. Зря потратил своё время. Точка.

-6
Ни разу не замечал, ибо нечего замечать. Я такие игры обхожу стороной ещё с середины 90-ых.
Больше получаса я не выдержал в этом убогом майнкрафте.
Меня с 90-ых эти жанры ни разу не привлекали до сих пор. Только если в игре уклон на боевые действия, вот тогда можно немного поиграть. Например в Total War экономического менеджмента минимум. Наклепал пачку бойцов и в бой! Самый сок в боях. Но если игра предполагает основную часть времени заниматься менеджментом чего угодно, тогда нафиг такая игра нужна? Такие игры ничему не учат человека. В этих песочницах-симуляторах смысла ровно ноль.
К этим креативным стандартам азиатские игры, в частности японские, пришли ещё в начале 90-ых. Ты где был всё это время? Спал что ли? Креатив зашкаливает у азиатов в играх до сих пор все последние 30 лет. На первое место они ставят творчество, качество, креатив, и это делает их игры всегда коммерчески успешными, в том числе.

В принципе одними этими высказываниями можно было ограничиться. Человек, уже подсевший на конвейер японских слэшеров, и, очевидно, ненавидящий BG 3 за его нелинейный подход к RPG, где ставка сделана на интересную историю, но не режь-круши-руби за самурая во имя Солнца, разумеется будет низвергать помои на интеллектуальные жанры и вообще какие-либо элементы креативного гейм-дизайна, ведь азиаты по его мнению сделали достаточно творческого, чтобы подсадить людей на свои хиты, но не заставить задуматься.


Здесь проблема строго родителей, которым лень заниматься детьми и как результат дети самостоятельно находят для себя кучу донатного треша для смартфонов и прочей фигнёй занимаются. Здесь не на детей смотреть надо, а на родителей.

Там, где родители - там и дети, эти дети вырастут и породят себе подобных благодаря своим привычкам. Пока социальная среда в виде анимешников и гача-геймеров будет требовать от них играть в инновационные азиатские экшны, а западная индустрия не сможет предложить чего-то отличного, каждое следующее поколение будет следовать заветам предыдущего, снова и снова жать на кнопку X, то есть дофаминовая яма продолжит служить деньгам корпораций.

Почему плохо анализировать привычки людей и предлагать людям то, чего люди хотят? Это не паразитизм. Это спрос и предложение.

Ну да, куда же без "невидимой руки рынка" в любых светских беседах, это не психологи анализируют поведение людей и помогают им побороть проблемы бессознательного, это маркетологи всего лишь открывают им глаза на простейшую рыночную формулу дядюшки Кийосаки, и этим всё сказано, вам в этом ответе нужно лишь защитить репутацию капитализма в целом и свои "игрушки" в частности.

Но если это паразитизм, тогда такие игры как Rimworld с майнкрафтами всякими, по сути, тоже паразиты, ведь они паразитируют на твоих желаниях заниматься творчеством. И вместо реального творчество ты строишь из "кубиков" очередную фигнюв майнкрафте. Ну чем эти игры не идолы-паразиты? Это ровно всё тоже самое, но под другим соусом. От перемены слагаемых в итоге сумма не меняется.

Уважаемый, желание заниматься сеансами творческой игры сверху-вниз и желание абстрагироваться в продукте, созданном ради удовлетворения мысленных обсессий страдающего разума а-ля однорукий бандит - это действительно разные вещи. Rimworld как и Minecraft имеют множество сходств, самые очевидные из них - это революционные игры своего жанра, они не имеют аналогов и по всем канонам индустрии разработаны маленькой студией, не получавшей крупной финансовой поддержки. Как минимум поэтому нет никакого смысла сравнивать их с конвейерными играми от 3 в ряд до файнал фэнтези этих ваших, что изначально писались под голодного потребителя.

Неправда. Люди не меняются. Люди всегда одинаковы. Люди просто подстраиваются под изменчивый мир. Мы НЕ изменились - мы подстроились под перемены в текущем мире.

Ещё скажите, что человек всегда хочет быть одиночкой, что богатый бедному не помогает и бла-бла-бла. Люди менялись всю историю существования Homo - от первых гоминидов до карликов с Флореса и, собственно, Сапиенсов. Это во-первых. Во-вторых не люди зависели от некого идеального мира, а мир зависел от изменений, которые человек породил своим коллективным трудом, вот у нас сейчас климат меняется, в Москве на 4-5 градусов теплее осень, и если у вас эмпирически что-то не сходится - это ваши проблемы, почитайте классиков, от Декарта до Ленина, может чего поймёте в истории. В-третьих люди менялись как физиологически, так и социально, революции 1689, 1789, 1848, 1917 годов очень многое сказали о мнении низших классов людей по отношению к высшим, а также проявили качественную смену экономических и политических эпох.

Но зачем стремиться к антикоммерции? Это всё равно что стремиться к деградации.

Как раз наоборот, к деградации сейчас стремятся коммерческие формирования вроде Bethesda, которая сначала на полных щах выпускает Старфилд, а потом ещё и заявлет "да здравствует революция!" и под фанфары обещает выкатить в будущем точно такой же Старфилд 2! Так что, как видите, от перемены слагаемых в итоге сумма как раз-таки меняется и я подозреваю, что-то в вашей коробочке работает не так, если вам всё это не кажется странным как для условно здоровой личности.

Зря потратил своё время. Точка.

Могли бы и не тратить, за словом никто в рот не лез, но как я погляжу, вы - мастер софистики на ПГ и недаром заработали свою репутацию, так что я прошу апплодисменты!

5