на главную
об игре

Road 96. Огромная дорога к огромному разочарованию

Это человеческое свойство — дивиться чему-либо новому. Оказываться ошеломленным чем-то необычайным, что только может себе представить человеческий разум есть привычное ему состояние, что не нужно искоренять. Но лишь подбадривать.

Road 96 - по-настоящему удивительный проект французской инди-студии Digixart. Истинная диковинка, откликающаяся в сердце каждого прошедшего ее сквозь и поперек. Собирающая высокие оценки у критиков со всего света. Несчетные похвалы — ее удел. Но для меня эта "Дорога" (прим. Road (англ.) - дорога) - стала огромным путем к огромному разочарованию. Почему — объясняю.

Уникальный сеттинг — путь французского самовыражения

Создавать нечто необычное, истинно эмоциональное, способное задеть за душу каждого — национальная особенность французов. В числе способных на такие деяния, разделяя список с людьми, как Александр Дюма или Виктор Гюго, оказались и разработчики Road 96.

Нельзя ругать разработчиков за работу над персонажами. Диалогами. И те и те оказались чем-то по-настоящему выдающимися. С первой встречи с виртуальными друзьями оказываешься по-настоящему к ним привязан. К каждому решению, которая, кстати, игра позволяет принять, относишься чересчур серьезно. Сценаристы постарались сделать их таковыми, что герою приходилось жертвовать позицией одного героя во благо другого. Один, или другой. Третьего не дано.

Случайные встречи по пути на границу страны, из которой яро стараешься сбежать. Так проявляются твои случайные друзья. Оказавшись в необычайных ситуациях, или отнюдь, спасающие тебя из необычайных ситуациях, вкупе с дополнения геймплея в виде достаточно интересных мини-играм, вынуждают сочувствовать не только их характеру, но и истории. По-настоящему уникальным событиям, соответствующим их личностям. Представляющим их не просто как существ неигровых, наполняющих мир, но живыми людьми.

Метод наблюдателя. Игрока не существует, но тот все еще воздействует на игровой мир

Одна из отличных диковинок игры, удачно позаимствованной у ZombiU - альтернативная реиграбельность. Оканчивая свое прохождение за одного персонажа, удачно или нет — игрок возвращается в главное меню, избирая себе совершенно нового героя с различными стартовыми позициями. Ни одна из встреч с персонажами не оказывается совершена одним и тем же героем, подконтрольным игроку. Постепенно становится понятно, что игрок — не главный герой этой истории. Но простой наблюдатель.

Истории тесно переплетаются друг с другом. Участвуя в случайных событиях, решения игрока влияют на характер и отношения персонажей к тем или иным вещам.

За ними изменяется и мир. Избирая, каким способом пройти границу, на следующий заход он уже станет недоступен. Каким способом ты добирался до границы, такой окажется наиболее опасным для тебя следующим прохождением. Каждое прохождение уникально — девиз игры, повторяющийся в каждой второй подсказке экрана загрузки.

Эпилог. Иголка в стоге сена

Нельзя лукавить — игра мне пришла по вкусу. Двенадцать часов без остановки — она подарила мне незабываемые эмоции и ощущения. С каждым часом, с каждой минутой, с каждой секундой, что я тратил на свои приключения, я будто поднимался по горе. Вместе со своим персонажем я доходил до границы страны. Его путь лежал дальше - я же ждал. Каждый раз ее достигая, каждый раз ее преодолевая - я ждал. Вот — что-то должно произойти! Вот — совсем скоро, тот самый поворот, ради которого я сделал столько выбора!

Нет. Иголка в стоге сена. Эффектное предфинальное действие. Приводящая в разочарование концовка. Все твои старания лишь ради того, чтобы решить, — выживет ли один из персонажей или нет. Весь минорный выбор, проводящий по сюжету не изменяет в окончании совершенно ничего. Но лишь поступки трех основных направлений — бунтарство, голосование, отчуждения, — решают, сделает ли один персонаж выстрел или нет. Все старания игрока — только ради этого. Огромная дорога к огромному разочарованию.

Комментарии: 0
Ваш комментарий