на главную
об игре

Serious Editor: что да как

Если у Вас есть знания по Serious Editor, и Вы желаете ими поделиться, можете скидывать их сюда. Также, если Вам надо что-то узнать, возможно, это находится здесь. Убедительная просьба не засорять эту тему комментариями в стиле "тема говно", "спасибо мне очень помогло", и подобными. И, в качестве примера, смотрим первые мануалы:

Ставим врага при поднятии предмета.
Допустим, надо сделать так, чтобы при поднятии оружия ставились какие-то враги. Для этого, помимо оружия, ставим Trigger где-нибудь рядом. Затем, ищем в оружии параметр Target, и с зажатыми Ctrl+Alt тыкаем по заведомо поставленному триггеру. Затем, ставим Enemy Spawner'ы там, где должны быть враги. Причем по одному спавнеру на каждое расположение врага. В их параметрах ставим Delay intial - сколько ждет этот(эти) спавнер(ы) после активации до собсно появления. Куда-нибудь в незаметное для игрока место ставим того самого врага (можно больше одного), параметры, и (обязательно!) параметр Template. Такие враги не могут атаковать, передвигаться и вообще что-то делать - они просто потенциальная цель Enemy Spawner'а. Затем, в Enemy Spawner'ах ставим цель = этот самый враг. Затем переключаемся на поставленный ранее Trigger, и в его Target (до 10 штук, с возможностью использования других триггеров) указываем те самые Enemy Spawner'ы. Теперь цепь такая будет: оружие передаст сигнал на тригер, тригер врагопоставщикам, врагопоставщики поставят врагов. Вот и сказке конец, кто пролистал - читайте сначала, или не жалуйтесь на то что "ничего не работает".

Делаем Bouncer (батут), Active Zone (наступишь-началось), Moving Brush(активируешь-поедет)
Почему все и сразу? Потому что они довольно близки по принципу работы и частенько надо совмещать. Как огнемет и снайперка: вроде бы разные и хорошие, но зависят друг от друга.
Для начала ставим элемент, который нам нужен. Потом конкретно: Bouncer - Control time = время управляемости полета (типа, отрулил в сторону если надо), Speed = как сильно кидает (например, точно вверх при силе 40 подкинет на 40 условных единиц измерения редактора по оси Y), max exit speed = максимальная скорость от прыжка, то есть лимит суммирования скорости и\или высоты прыжка. Не пуайтесь что Bouncer не стоит - посмотрите текущий World Base. Он получил имя вашего "батута". Значит, надо просто понаставить Primitive'ов и они будут толкать игрока именно так, как указано в параметрах. Ставим, тестим. А вы думали, это так сложно? Кстати: Direction указывает, куда и под каким углом Вас будет бросать, не обязательно точно вверх.
Следующий, Active Zone: опять же ставим как World Base, создаем примитивы - они и будут "зонами активности". Enter target = тригер, или врагопоставщик, активируемый при заходе в зону, Exit Target = при выходе. Block non-players = пройдут ли только игроки, или монстрам тоже можно. Players защита от случайной активации врагом. Примечание: такие зоны в Basic Entities зовутся как Touch Field
Теперь, Moving Brush
Эту шантай-штуку делали какие-то равшаны, вследствие чего ведет она себя на редкость странно. Во-первых, маркеры для них нужно ставить так, чтобы двигался не сам браш, а его база параметров (маркер). Во-вторых, скорость почему-то не умножается в (значение) раз, а делится. В остальном все как у людей: Ставим браш, параметр Move on damage (или Move on touch, чтобы двигался после выстрела или прикосновения), можно Autostart (но значение Wait time не должно быть 0). Target = MovingBrushMarker, к которому должен поехать браш, а его Target = другой маркер. Banking rotation speed по равшанскому методу обратной пропорциональности указывает поворот браша при перемещении. Так, кстати, можно сделать катапульту постоянного действия. Если повернуть маркер браша, то браш либо повернется так же, либо не повернется.

====================
Вот и все, жду ваших мануалов! =)

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Народ, вам нечем поделиться? Окей, сам поддержу тему
Делаем собственный "набор инструментов" в Крутом Редакторе.
Бывает и такое, что частенько приходится рыться по всему списку энтитей по нескольку раз, пытаясь найти нужную. А почему бы не создать собственный упорядоченный список с наиболее часто используемыми ентитями, шаблонами, текстурами? Окей, насчет ентитей и шаблонов разберемся.
Для начала надо с помощью WinRAR открыть файл SE_100.gro из корня папки игры, и вытащить оттуда папку Classes (регистр неважен). Если, конечно, этой папки там нету изначально. Потом залезаем в Крутой Редактор, тыкаем слева папку Root правой кнопкой, и жмем Create directory. Выбираем значок, забиваем название (у меня, например, Favorites, от англ. Избранное) и жмем Enter. Заходим в пока что пустое пространство для ентитей, и понеслась. Жмем по пустому черному месту там, где обычно стоят ентити, жмем Insert items, залезаем в Classes и добавляем все что часто используем (по названиям нетрудно понять). Потом сохраняем список с именем, отличным от предложенного, в папку VirtualTrees. Не премину добавить, что туда можно запросто дорисовать PowerUp, которого обычно нету в стандартной "Basic Entities". И еще специально для тех, кто любит спрашивать "а где скачать?": http://tinyurl.com/yewmhz2 тута, добавлять через тык правой кнопкой на Root -> Import virtual tree и выбираем этот файл. Если не получится, то вы не поместили файл в папку с Сэмом/VirtualTrees.

0

Ну на счет твоего ноябрьского соббщения, ничего сложного нет. Я уже давно пилюсь и все освоил. А вот набор инструментов собственный это просто ново. А как создать свое Message Holder. что бы с картинкой, я читал что у некоторых она дает ошибку.

0
Новое на форуме Serious Sam The Second Encounter