Компания Atlus раскрыла подробности о разработке Shin Megami Tensei 5 и о том, как студия использовала инструменты Unreal Engine при создании игры. Смотрите полное видео ниже.
Ведущий дизайнер-модельер Такуми Йошихара рассказывает о том, как команда добилась уникального художественного стиля Shin Megami Tensei 5.
Наш подход заключался в том, чтобы сохранить мрачную атмосферу серии Shin Megami Tensei, добавив при этом новые 3D-изображения иллюстраций, нарисованных от руки. Мы взяли графику, нарисованную от руки, и попробовали наложить на нее фирменные фотореалистичные эффекты Unreal Engine, чтобы получить результат, подходящий для современных игровых консолей.
Система материалов Unreal Engine сыграла важную роль в создании внешнего вида игры. Поскольку демоны Shin Megami Tensei 5 нуждаются в индивидуальных материалах, гибкость системы материалов Unreal Engine позволила команде получить определенную свободу в создании уникального внешнего вида врагов.
Ведущий полевой дизайнер Кохей Ониши воспользовался возможностью рассказать о своем любимом инструменте Unreal Engine - Pivot Painter. Студия использовала его для создания колышущихся деревьев, травы и загадочных объектов в Shin Megami Tensei 5.
При создании катсцен Shin Megami Tensei 5 ведущий дизайнер событий Кацухито Хора назвал Sequencer незаменимым инструментом.
Sequencer облегчил доступ к внутренним параметрам модели и их индивидуальную настройку, а также внесение изменений для одного дубля, что было очень полезно.
И наконец, что касается программирования, ведущий программист Ёсики Оямада рассказал о системе визуальных сценариев Blueprints в Unreal Engine. В процессе разработки игры Оямада заявил, что команда выбросила свои геймплейные скрипты из Shin Megami Tensei 4 и заменила их на Blueprints.