на главную
об игре

[Обзор] Civilization VI - Дьявол кроется в мелочах

Отступление

На протяжении последних частей Цивилизации разработчики радовали нас своими смелыми изменениями как в геймплее и игровой механике, так и в графическом плане. Самое смелое изменение, на мой взгяд, это переход на гексагонную (так правильно пишется, уже проверил) сетку карты к пятой части, которая далее была использована и в BE, и в VI частях серии. 

Всем не угодишь, и поэтому многие оставались недовольными теми или иными изменениями в игре. Какие-то вещи приживались и дополняли образ конкретной части, какие-то и вовсе становились эталоном для данного жанра. Firaxis тщательно и кропотливо работали над каждой частью, старались прислушиваться к игрокам и (в отличии от других кампаний, которые давят на разработчиков) создавали всегда качественный и хороший продукт.

Со дня релиза прошло 10 дней. Я уже наиграл достаточно часов, чтобы сформировать полное мнение об этой части. Если кратко - игра удалась на славу. Но оценки критиков (в среднем 9.5 из 10) я считаю слегка завышенными, поскольку игра вышла немного не доработанной и явно нуждается в хорошем патче. 

Дело в том, что в игре присутствует огромный массив мелких недочетов и недоработок, которые начинают серьезно раздражать игрока после нескольких часов игры. И меня в этот раз удивила невнимательность разработчиков по отношению к тем вещам, которые уже были недоработаны в пятой части и позже были исправлены официальными патчами и дополнениями. Зачем повторять свои ошибки?

Новый мир новой Цивилизации

Но начну свой обзор я все-таки с положительных изменений. Многие известные издания уже высказались по поводу несомненных достоинств игры, но и я, пожалуй, внесу свою лепту.

Музыка... Это великолепная составляющая игры. Все композиции очень приятные, плавные, особо не отвлекающие и в то же время позволяющие состредоточиться на самой игре. Что четвертая, что пятая, что шестая части - все они наполнены изумительной этнической музыкой. Огромное спасибо Кристоферу Тину!

Систему городов полностью переделали: теперь важно не только расположить город в благоприятом месте, но и грамотно обустроить пригород, выбрав опеределенную специализацию. Города перестали быть резиновыми: количество районов ограничено, а на чудеса света теперь нужен отдельный тайл. Так же появились новые параметры, такие как вода и жилье, которые являются основой для успешного роста населения. 

Порадовала и новая система производства и застройки в целом: теперь любая серьезная стройка (чудо света, например) занимает достаточно много времени, и быстро наклепать не получится. При этом рабочие стали одноразовыми юнитами: после трех применений они исчезают. Зато обустройство клеток (вроде создания фермы) теперь занимает не 15 ходов, а делается мгновенно, что дает большой плюс в развитии территории города на начальных этапах игры.

Военные действия так же не обошлись без реформ. Вернули возможность из IV части создавать корпуса и армии, сливая несколько юнитов в один. Хоть и со своими негативными нюансами... Война стала более многогранной и вариативной: теперь все сводится не только к успешной обороне конкретных городов, а к созданию специальной и продуманной линии защиты. Для атаки же требуется и серьезная армия, и время на подготовку, и четкая статегия нападения.

Дипломатия так же подвергнулась изменениям. Для каждого лидера добавили свои факторы и цели, изменили систему осуждений и целей. Изменили и систему отношений с городами-государствами: теперь они имеют явную специализацию, и нужно выбирать себе союзников грамотно: купить влияние (как в пятой части) теперь не получится.

Дерево технологий осталось линейным, а вот система культуры была полностью переработана в отдельное дерево. Теперь политический курс - это не выбор из 2-3 политических институтов, дающих бонусы, а серьезная структурная основа для государства, где есть возможность как менять правительство, так и определенные политические устои, получая необходимые в тот или иной период бонусы.

Ну и, напоследок, о графике. Игра сделана в немного мультяшном, но очень приятном визуальном стиле. Обрабатываемые городом клетки видны невооруженным взглядом: они имеют особый, "активный" дизайн. Например, пшеница на фермах ярче, а жертвенные чаши зиккурата дымятся, будто во время праздника.

Интерфейс стал частично более минималистичным, особенно порадовало главное меню. Города же стали структурированными (в отличии от пятой части, где половина чудес света - под водой), здания - четкими и яркими, а главное - ровно и правильно расположенными. Конечно, такая графика имеет и свои недостатки и не всех порадует, но мне она в целом понравилась.

Теперь о минусах

Да да, мы подобрались к самому интересному. К каждому пункту, отраженному мною в плюсах, найдется пара негативных мелочей.

Первый и самый явный недочет - это проблемы с информативностью интерфейса. Миникарта - это визуальная какофония из мигающих квадратиков, особенно на поздних этапах игры. Ни в каком обучении не написано, с чем кушать великих людей. Приходится методом "научного тыка" определять, куда применять конкретного товарища-поэта. И куда дели цивилопедию в шестой части?

Затемненное появление элементов (в том числе и вступительных роликов с лидерами) так же вызывает негодование, очень уж оно затянуто. Убрали функцию перезапуска игры с текущими параметрами (хотя в пятой части этой было). Поэтому теперь, если вам не нравится карта, вам нужно выйти из игры в главное меню и начать игру с начала. Ах, совсем забыл - те настройки, которые вы выставили для игры, не сохраняются! Вот так сюрприз, придется снова все выбирать: и тип карты, и размер, и фракции. Да и количество настроек при старте игры тоже удручает. Никакого тебе разнообразия, как в пятой части, а стандартный набор.

Геймплей так же не остался без моего внимания. Танковые экипажи уже в очередной части страдают от стрел вражеских лучников, которые залетают внутрь танка через щель мехвода. Толпы чужих миссионеров по-прежнему могут беспрепятственно проникать на территорию моего государства. Почему нельзя закрыть границы для всех юнитов? А если эти миссионеры - экстримисты?

Функция дорог вообще утратила свое значение: мало того, что у рабочих убрали возможность прокладывать дороги, так еще и юниты почти перестали их использовать. И да, теперь как таковой связи между городами и столицей нету. 

Теперь пару слов про ИИ и про игровую сложность. Варвары очень сильны в начале: из юнитов у них копейщики и всадники, причем они постоянно возрождаются. Из-за этого приходится тратить много ресурсов в самом начале игры, чтобы создать боеспособную армию для защиты. ИИ же остался абсолютно типичным для цивилизации, со своими слабыми и сильными сторонами. Кроме,пожалуй, бешенства: буквально через 10 ходов после старта цивилизации начинают таять одна за другой, то и дело возникают сообщения "игрок был побежден". 

Дипломатия. Казалось бы, только что я хвалил множество нововведений в этой области. Но сколько же непоняток возникает с лидерами: вроде даришь цветы и подарки, делегации отправляешь. И тут бац - осуждение. Или армия слабая, или в производстве дал слабину. Никаких тебе друзей и союзников! А с городами-государствами вообще путаница. Их и не под защиту не возьмешь, и юнит им подарить нельзя; только послов посылаешь да посылаешь. 

Последнее негативное изменение в диспломатии - это убрали мировой конгресс. Некоторые резолюции очень сильно влияли на игру, особенно на поздних этапах: какие-то позволяли повысить свои отношения с государством, какие-то - наоборот. Ну и, само собой, резолюция на ограничение ядерного оружия.

И напоследок: о повышениях юнитов. Если в пятой части имело смысл выкачивать навыки у юнитов и играть небольшими отрядами - армиями, то теперь все решает количество. Повышения дают весьма слабые бонусы и их очень мало, поэтому и особой нужды в них нет. 

Критикуешь - предлагай

Я считаю, что просто так критиковать что-либо- глупо. Поэтому я составил четкий список тех изменений, которые необходимы игре на мой взгляд. Кто не согласен с чем-либо - пишите в комментариях, обсудим.

  1. Расширение дипломатии с городами государствами (передать юнит, дать защиту)
  2. Расширение дипломатии в целом (закрыть границы, запрет на миссионерскую деятельность, новые договоренности с игроками)
  3. Баланс юнитов: бронированные не получают урон от копья; отбалансировка поздних юнитов и авиации
  4. Укол от бешенства для ИИ: чтобы вели себя адекватно, как в пятой части
  5. Доработка интерфейса: сохранение своих настроек при запуске игры, возможность перезапуска, улучшенная информативность
  6. Более доработанное игровое обучение + возможность убрать ненужные советы, а нужные (вроде что делать с великими людьми) добавить
  7. Цивилопедию - в главное меню
  8. Рабочим - строить дороги и сносить районы
  9. Дороги ускоряют передвижение + улучшение дорог (или асфальт, или железные дороги, как в Civ5)
  10. Добавить в DLC мировой конгресс
  11. Настраиваемая и удобная миникарта

В качестве итога

Шестая часть, как и любая другая цивилизация, прекрасна. По-прежнему она увлекает на многие часы и, порой, заставляет хорошенько пошевелить мозгами. В то же время игре очень не хватает патча с фиксами недочетов. Ну и нехватает SDK, дабы была возможность модифицировать игру на свой вкус. 

Моя итоговая оценка: 7.5 из 10 баллов. Задумка - как всегда изумительная. По реализации не дотянули, но надеюсь, что все ошибки исправят. Или добавят SDK, чтобы мы сам все исправили. Благодарю за внимание!

P.S. Прошу прощения, я ошибся с описанием стратегических ресурсов. Видимо, я плохо разобрался с их использованием, так как был уверен, что система аналогична системе из Civ5. В блоге уже все исправил, спасибо большое Edgens, что поправил и все разъяснил! А так же большое спасибо UnItalianoVero за то, что сказал где можно убрать анимацию диалоговых окон полностью.

Комментарии: 22
Ваш комментарий

Что-то я не понял по поводу стратег. ресурсов...В 6 циве совсем другая система! если ты захватываешь один любой стратегический ресурс, ты можешь производить юнитов его требующих, только в городах где есть Военный район, если захватываешь два одинаковых стратегических ресурса, тогда можешь войска эти строить в любом городе! И графику при диалогах с цивилизациями, можно убрать в настройках! Также в игре очень много проблем и багов начиная с того, что твой союзник заставляет всю твою территорию своими юнитами, что ты не можешь войска в город ввести, и заканчивая локализацией, на русском сложно играть из-за ошибок в тексте, пришлось перейти на английский!

9

Edgens Да, с стратегическими ресурсами я накосячил, прошу прощения! Сейчас исправлю свои же ошибки. А вот графику (анимацию появления окон диалога) где убрать я не нашел, увы. А вот по поводу багов - я думаю, что их точно исправят, будет фикс такого поведения в патче. Печально, что остальное фиксить не будут.

2

Edgens Так войска союзника это баг? Я думал он предатель и ждёт момента чтоб напасть

6

MadBadCat Настройки графики, самый нижний пункт

4

Очень мне еще, не понравилось, что города государства настолько слабы, когда на 7-8 уровне сложности, половину выносят еще на первых 20 ходах, дали бы им стены вначале, а также то, что твой союзник может прийти и захватить твой вассальный город-государство, а ты даже его оскорбить не можешь, норм че! И с религию нужно более детально проработать, для начала, поставить хотя бы лимит на миссионеров и апостолов, ибо это нереально, когда ты не можешь воевать с одним ИИ, потому что другой забил всю территорию миссионерами! Хогун Просто прикол в том, что войска союзника просто заставляются на всю твою территорию, и после окончания права проходу остаются там же, а не пропадают, когда мне это надоело, я объявил войну союзнику, и только после этого, войска портануло за пределы территории!

0

Наиграв более 132 часов я пришел к выводу, что это самая плохая часть серии. -_- Пятая часть гораздо лучше, а четвёртая лучше всех частей последующих!

7

ИИ не поддаётся логике порой - правда. Играл за Траяна и сдружился полностью с Периклом. Отношение почти на максимуме и казалось бы, что может быть не так? Вдруг он просит право прохода. Я его, конечно, даю - отношения же хорошие. И тут он приводит кучу войск к столице и объявляет войну.

4

Charisma007 а разве не так во всех стратегиях завоёвываешь мир?

0

Алексатор Только вот он был слабей меня и был мне буфером от третьего и четвёртого государства. Можно и так играть, конечно, хитрить, в принципе это правильно, но там дебаффы от такого вот объявления войны будучи в хороших отношениях.

0

Charisma007 так может он с ними объединился, чтобы стобой потягаться.

1

Алексатор Нет) Даже больше скажу, что у нас были общие враги и они его не слабо теснили. А он все резервы свои двинул к моей столице. Разграбил пару районов, а я все его силы просто снёс, когда как на его территории творился полный хаос. Не пойму в чём тут для него профит. Разве что предсмертная агония.

0

"буквально через 10 ходов после старта цивилизации начинают таять одна за другой, то и дело возникают сообщения "игрок был побежден" - это не цивилизации тают, а захватываются города-государства, которые бедные ничего поделать не могут. Да, вообще в игре куча мелочей и несуразиц, да и основополагающих механик которые надо исправлять. Например: -передвижения вертолета и воздушного шара почему-то зависит от дорог. -система погрузки на борт юнитов, упрощеная еще в 5 части (в 4 необходимо было на транспорте перевозить), здесь еще более упрощена (юниты не получают дополнительного урона за нахождение на воде). Глупость какая-то. -изучил арбалетчиков и продолжаю продвигаться в технологиях не изучив в древности технологию Стрельбу. -социальные институты кому как, но я считаю в 5ой лучше эта система по многим факторам. -дороги без комментариев. -увольнение юнитов дает слишком денег. Да и вообще с экономикой все очень запущено. -Также походу разработчики забыли, что в Циве 5 используется принцип Камень-Ножницы-Бумага (кавалерия сильнее лучников, лучники сильнее пикинеров, пикинеры сильнее кавалерии + один нейтральный юнит (пехотинец). Забыли в том плане, что допустим для танков или кавалерии нужен ресурс, а для пикинеров или ПТ-команды нет. Либо нету нейтрального юнита, либо дальнобойного. -Также считаю нужно всем юнитам вернуть зоны контроля. И игнорирование зон котроля убрать у кавалерии. -Также игра по-сути заделана под спам городов и юнитов, особенно в конце игры (я про юнитов) -Привязать количество ресурсов к количеству юнитов. -Великие люди. Задумка хорошая - реализация на 2. -Система повышения. Либо ходишь, либо повышаешься. Но можно походить и на последнем ОП повысится (логика? не слышали) -Награды за повышения -тоже под нож. -Об интерфейсе многие многое сказали. Но вот одна деталь мне не дает покоя. Это то, что нельзя посмотреть через сколько ходов город расширит границы и куда. И дело даже не в самом отсутствии, а в том что разве не нашлось ни одного человека в компании Firaxis не нашлось который бы сказал: "знаете я тут заметил, что у нас нельзя посмотреть когда границы расширятся". Как они игру-то тестировали и разрабатывали?! -Дописать статью Цивилопедии о России. После рассказа о России нападающей на своих соседей в 5 части, очень хотелось узнать об отношении к присоединению Крыма от Цивилопедии 6 части. Но там история нашей страны заканчивается на 1917 году. Ну и самое главное объясните мне. Вот я начал на средней скорости на императоре играть за Японию, встретил Россию. К 83 ходу "ходят слухи, что Россия переходит из Средневековья к Возрождению, пока я тока вожусь в Античности!!!!!!!!!! При чем в столице (Санкт-Петербурге) 4!!!!!! жителя. Спрашивается как?!!!!!! Это все что только я сейчас вспомнил наскоком. Если честно 6 часть мне напоминает релиз Арму 3 (а Арма 3 на релизе это тупо среда для дальнейшей разработки игры на основании этой среды), правда в случае Армы это никто и не скрывал-то и об этом было известно. Либо это деградация в сторону веселой фермы. Хорошо хоть торговлю технологиями не вернули. Но тем не менее играть интересно, но это только заслуга общей концепции игры созданной в начале 90х годов, а не ее реализации версии 2016 года.

4

Сделать интерфейс более дружелюбным https://www.reddit.com/r/civ/comments/58q3qj/psa_guide_on_how_to_enable_wasd_andor_other/

3

Забыл упомянуть, что без фанатского патча, который лежит в файлах PG, в русской локализации не отображаются причины отношений к тебе других государств.

2

K0nsul Этот патч я добавил :D Vinchi441 Точно) Сейчас исправлю UnItalianoVero Благодарю! Исправлю

3

Сам написал обзор, а не скопипастил. Молоток, уважуха.

1

Burglar2k Благодарю! Валерий Швед Роль дорог по сравнению с пятой частью стала никчемной. Снижение стоимости передвижения - это мелочь, почти всегда быстрее идти напролом, по полям да лесам. Ну а про дипломатию уже много слов сказано, она так себе реализована. Варвары обыгрываются легко, если их лагерь зареспавнился далеко от города. У меня же образовался лагерь в 4 тайлах от города, и на 6-8 ходах пришли штурмовать мой единственный город 3 отряда варваров (копейщики и 2 отряда всадников). Противопоставить им я ничего не смог, поэтому пришлось начинать партию снова.

0

Ждем dls и патчи которые размоют минусы и разнообразят часть

0

Не знаю как вам, а цивилопедия легко находится - знак вопроса в правом верхнем углу, по ощущениям как-будто там и была всегда. Дороги - ну отняли у рабочих - дали военным инженерам, дороги не ускоряют - но дают снижение стоимости очков движения по дорогам - т.е. юниты всё-же ходят по ним дальше. Как можно наиграть "достаточно" и не заметить этого ? Самая главная проблема сейчас это сломанные Скифы и сломанная дипломатия (да да, купить город у бота за 10 золота за ход это выгодно), а варвары легко обыгрываются просветом карты -_- P.S. Сложность игры - Император

0

Тру обзор. Давно ждал, когда кто нибудь раскошелится на написание нормального, не пропитанного всеобщим хайпом обзора. С большинством пунктов согласен, однако от себя хотел добавить, что негативно отношусь к реализации районов городов. Во первых - по одному району каждого типа на город (запилить научную\экономическую столицу не получится, хотя оно напрашивается). Во вторых, индивидуальности городов как не было так и нет, по тому что на поздних стадиях игры все равно во всех городах нужно строить коммерческие и развлекательные районы, а так же жилые. По сути, выбор идет только между культурными, религиозными и военными районами, по тому что остальные все равно обязон. Бонусы от промышленного района хоть как то проявляются только на поздних стадиях игры. В третьих - в той же пятой части все равно никто не строил все здания во всех городах, ибо каждое здание требовало денег на содержание. Строили только то, что дало бы максимальный профит. Рядом с городом куча золота\серебра? В первую очередь строим строим рынки\банки\биржи. Город на границе? Строим стены и казармы. Т.е. по сути в 6 части ничего не изменилось, просто убрали возможность построить все. Ну так никто не строил все здания во всех городах. Это только в катках против одного простого ИИ можно было забить на эффективность и клепать все подряд. В реальных условиях экономили каждую монету, и снос зданий был не просто так.

0

Спасибо за обзор, очень познавательно!

0