на главную
об игре

The Sims 2. Интервью с Уиллом Райтом

40 миллионов проданных копий по всему миру, самая популярная компьютерная игра, гениальная концепция - список хвалебных эпитетов можно продолжать еще очень долго, но все они относятся к одному творению - The Sims. А ведь еще пару лет назад игровая общественность вовсю посмеивалась над проектом, разрабатываемым в застенках Maxis. "Подумать только, сводить Sim'а в туалет! Как интересно!" - язвили аналитики. Но команда разработчиков во главе с Уиллом Райтом (Will Wright) не обращала внимания на подобные насмешки и продолжала трудиться над первым в мире "симулятором жизни". И вот, торжественный момент наступил - игра The Sims поступила в продажу, моментально взлетев на вершины чартов. Люди толпами хлынули в магазины, в надежде приобрести свою копию, игровые критики сыпали налево и направо горы лестных слов, а "злые языки" замолкли раз и навсегда. Но на дворе уже 2004-ый год, а на горизонте маячит долгожданный сиквел The Sims 2, и в преддверии сего знаменательного события PlayGround.ru предлагает вашему вниманию перевод интервью, взятого сайтом News.com у отца и основателя серии The Sims Уилла Райта.

Q: Ну что же, начнем нашу беседу с вопроса о различиях The Sims 2 и ее предшественников. Что же нового мы сможем увидеть в сиквеле?
A: Набор возможностей, действий в The Sims 2 гораздо больше, нежели у предыдущих частей сериала. Прибавьте к этому новый трехмерный движок, возможность масштабировать камеру, и вы получите полный "эффект присутствия", словно находитесь в одной комнате с Sim'ами. Лица и мимика героев стали более правдоподобными.

Отныне Sim'ы действительно имеют свой характер. У них есть цели в жизни, есть память, широко развит социальный элемент. The Sims 2 предоставляет гораздо больше захватывающих историй для игрока. Еще одним нововведением является возрастной рост персонажей. От младенческих лет до самой смерти ваши Sim'ы будут расти, а потом стареть, причем с возрастом у них будет совершенно по-разному меняться отношение к одним и тем же вещам, поступкам, событиям.

Самой главной нашей задачей при разработке The Sims 2 было сделать так, чтобы игрок относился к Sim'aм, как к реальным людям. Вы действительно будете более эмоционально относиться к тому, что происходит по ту сторону экрана.

Q: Это означает, что последовательность действий игрока превращается в некоторую совокупность событий?
А: Да, действительно это так - теперь ваши действия будут иметь более глубокие последствия, нежели раньше. Связь событий в игре очень правдоподобна. Sim'ы гораздо лучше стали понимать вещи, творящиеся вокруг них, в какой-то мере они даже имеют чувство собственного достоинства. Посему, обидев одного из них, вам будет очень трудно вернуть его уважение. Все это было сделано для того, чтобы геймер более творчески подходил к созданию и управлению своим подопечным.

Q: Как насчет "фактора Кэлвина" - люди делают вещи для того, чтобы их потом ломать. Насколько велика его степень присутствия в The Sims 2?
А: Да, мы сталкивались с этими вещами в SimCity и The Sims. Подобное поведение игроков связано с их желанием поэкспериментировать, увидеть как можно больше вариантов развития той или иной ситуации. Например, "Что будет, если я не свожу Sim'a в туалет?", или "Как будет вести себя мой персонаж, если я уволю его с работы или нахамлю его подруге?" Однако подобные вещи в The Sims 2 не будут проходить так безболезненно для Sim'ов, как это было раньше. Они будут переживать, данные события будут сказываться на их психике, поведении. Вы действительно будете чувствовать себя виноватым, если навредите Sim'y.

Q: Это означает, что если я действительно буду плохо относиться к своему герою, то остаток своих дней он проведет в психиатрической лечебнице?
А: Это не совсем так, но серьезно повредить его психику вы вполне сможете, правда, мы пытаемся решить эту сторону вопроса более юмористичным путем. В некоторые моменты реально доведенные персонажи начнут видеть воображаемых людей. Если вы устроите своему Sim'y "счастливое" детство, то во взрослую жизнь он войдет с полным набором страхов и комплексов. Sim'ы имеют свои воспоминания, как плохие, так и хорошие, и они очень серьезно сказываются на их дальнейшей жизни.

Q: Кажется, что у Вас за плечами имеется большой опыт в изучении психологии. Насколько велики Ваши познания в этой области?
А: Достаточны. Мы пришли к такому выводу, что гораздо легче и продуктивней самим изучать психологию, нежели привлекать к созданию The Sims 2 профессиональных специалистов и учить их созданию игр. В процессе разработки нами было проштудировано сотни различных трудов и пособий и ни одно из них, по моему мнению, не являлось полностью правдивым. В каждом из них содержалась лишь доля правды. Так что в The Sims 2 были воплощены отрывки различных теорий таких философов, как Maslow, Myers-Briggs, Freud.

Существует множество трудов, пытающихся в полной мере раскрыть психологию человека, но не один из них не сможет научить вас полностью предугадывать поведение людей. Посему, самым трудным моментом в разработке The Sims 2 для нас являлось научить компьютер - по сути, машину, воспринимающую только язык чисел, мыслить подобно человеку, поступать в различных ситуациях так, как бы в них поступил живой человек. Это было очень трудно.

Q: Одним из важнейших факторов, сопутствовавших оглушительному успеху The Sims, являлась поддержка пользовательских сценариев. К тому же это был грамотный коммерческий ход, имея постоянных покупателей, Вы могли продолжать разработку и тестирование различных проектов. Признайтесь, это была Ваша идея?
А: Это было очень предсказуемо. Мы буквально целый год работали над тем, чтобы сделать The Sims максимально податливыми в настройке. Возможно, оставив эту затею в стороне, игра увидела бы свет гораздо раньше, но мы решили рискнуть. Это был очень серьезный шаг, ведь мы не знали, каким образом воспримет проект игровое сообщество. The Sims не приглянулся геймерам, и все потраченное время можно было бы смело "выкидывать" в мусорное ведро. Однако, если бы игра была принята геймерами "на ура" (как это и случилось), то наши работы в этой сфере принесли бы гораздо больше результатов, по сравнению с тем, если бы мы издали The Sims на год раньше.

В то время я наблюдал за развитием "Quake"-community и постоянно восхищался этими людьми, тратившими свое время на создание модов, дополнений. Однако это были маленькие группы энтузиастов, в основном хардкорных геймеров. И меня всегда терзала мысль - можно ли привлечь к мододеланию большое количество людей, чтобы они творчески развивали, дополняли игру? Но тогда я и не мог себе представить тот уровень развития community, который мы наблюдаем сейчас. Я до сих пор поражаюсь, насколько глубоко люди могут менять настройки игры.

Q: Игровая индустрия столь же «подражательна», как и любая другая сфера развлечений. Но почему клоноделы обошли стороной The Sims?
А: Честно говоря, это тоже остается для меня загадкой. Я был уверен в том, что у The Sims появится большое число подражателей. Конечно, существуют немногие, но они не дотягивают по своему уровню до нашего творения. Мы приложили очень много усилий, чтобы сделать The Sims простой в освоении.

При разработке оригинального проекта самой главной вещью является создание так называемого "двигателя поведения". То есть необходимо сделать так, чтобы игра могла владеть широким спектром ситуаций и адекватно реагировать на различные действия геймера (проще говоря, - "Нет скриптам и триггерам!"). Да, и все это должно быть доступно через простой интерфейс. Мы хотим, чтобы каждый человек был бы в состоянии играть в игры. Правда, все это еще довольно трудно осуществить на техническом уровне, поэтому, я думаю, что мы обогнали всех наших конкурентов на пару лет. В будущем игры должны стать более дружелюбными по отношению ко всем геймерам, а не подстраиваться под хардкорщиков.

Q: Есть ли у Вас любимые сценарии, созданные пользователями?
А: Да, конечно, причем очень много. Некоторые из истории действительно очень удивительны. Например, "Sim'ы христиане", или "7 смертных грехов Sim'ов", где все содержание базируется вокруг семи смертных грехов - кухонные приборы для ненасытности, диваны для лени.

Q: Вы добились многого, о чем мечтает игровая индустрия - привлечение к видеоиграм женщин и людей различных возрастов. Как Вы думаете, разработчики извлекли из этого какой-нибудь урок?
А: Мне нравится наблюдать за тем, как с выходом новой творческой идеи большинство кампаний начинают думать: "Может быть нам рискнуть, создать нечто более креативное?". Но стоит появиться на свет ультра популярной игре, например, The Sims, и девелоперы бросаются за легкой наживой, ваяя в своих студиях десятки клонов, вместо того, чтобы размышлять, подходить к созданию проектов более творчески.

Q: Какой опыт принесла Вам The Sims Online?
А: Если посмотреть на The Sims Online и The Sims, то на первый взгляд они покажутся вам очень похожими проектами, но стоит в них поиграть, как список отличий начнет расти с неописуемой скоростью. В The Sims Online вы имеете постоянный игровой мир, пользователь не может ускорить время, он может управлять только одним персонажем. С точки зрения творческого опыта The Sims Online серьезно проигрывает The Sims.

Однако, вероятно самая важная вещь, которую мне довелось понять - это то, что разработчики должны найти новые денежные подходы для MMOG. Все потому, что далеко не каждый человек будет тратить порядка 10$ за месяц игры, заходя на сервер всего пару раз. Я думаю, что мы нуждаемся в новых моделях многопользовательских игр, не требующих от игрока оплаты за подписку и предоставляющих ему гораздо больше свободы.

Q: Вы предполагали, что мир онлайновых игр будет требовать защиты от злоумышленников?
А: Да, это не явилось для меня откровением. Это проблема Интернета в целом, а не многопользовательских проектов. Когда вы создаете нечто новое, всегда появляется группа людей, которые начинают "хакать" вашу систему, искать в ней дыры и лазейки. Подобных индивидуумов мы называем "griefers'ами". Griefer'ы появились на самой заре появления онлайновых проектов. Проблема в том, каким образом вы с ними боретесь.

Q: Ну и напоследок. Что же нас ждет впереди? Sims 3 с процессом эволюции от обезьяны до человека?
А: На данный момент мы заняты созданием адд-онов к The Sims 2 (кто бы сомневался – прим. Clane). Сиквел получился даже более expand'ируемым, чем первая часть, но я уверен, что следующий проект компании будет относиться к совершенно другому поколению видеоигр. Это очень важно, имея на руках такие громкие бренды, как The Sims и SimCity, продолжать изобретать что-то новое. Посему, останавливаться на достигнутом не входит в наши планы.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Воть круто то!!!
Обязательно куплю...
Буду магазин штурмом брать !!! :))

0

Седня у нас её пока нигде не нашёл...может плохо искал...>>>

0

Я пойду через денька 2-3 на рынок...

0