У наземной техники есть 3 основных типа ходовой части. В целом сюда можно записать и четвёртый - различные ховерборды и антигравитационные подушки, но лично я его за отдельный тип ходовой не считаю. Это скорее случай с её отсутствием. Для начала рассмотрим колесное шасси, как наиболее простое из всех.
И для начала хотелось бы обусловить одну вещь. Если вам просто нужны 4 колеса для определённой платформы, и вам наплевать на проработку внутренностей(в данном случае - днища) вашего творения, то для ваших потребностей будет достаточно вытянутого параллелепипеда с колесами. Готово. Но если вы подошли к вопросу о создании техники основательно, либо вы воссоздаёте модель по прототипу, то используйте второй способ с тщательным созданием ходовой части, описанный далее.
Итак, приступим. По сути, в данном уроке просто будет подробное описание создания рамы. На которую вы уже можете установить всё, что пожелаете. Начинаем. Берём "трубоид" и уменьшаем его в толщине до минимума. При помощи TAB разворачиваем цилиндры в стороны от центра.
Регулируем длину и толщину нашей будущей оси. Устанавливаем колёса. Здесь есть некоторые рекомендации: для более тяжёлой техники — каких-то внедорожников или военных грузовиков, — я советую использовать "ребро". В остальных случаях - "автоотжиг". Всё остальное используем в соответствии со спецификой конкретного творения.
Лично я в дальнейшем планирую создать на этой раме грузовик, поэтому использую ребристые колёса.
Чтобы установить колесо ровно по центру, переверните цилиндры в исходное положение. Тогда при установке деталей на основу цилиндра будет сохраняться центрирование.
Завершаем редактирование и копируем нужное количество осей. В моём случае их будет три.
Теперь нам нужно как-то выровнять их относительно поверхности. Для этого воспользуемся одной простой манипуляцией. Необходимо опустить детали до упора на площадку редактора.
Устанавливаем нужное положение осей относительно друг друга. И поднимаем всю конструкцию на необходимую высоту при помощи зажатой клавиши Shift.
Пожалуй, стоит упомянуть, что мы могли не использовать столько "трубоидов" в нашем творении. Но в таком случае ровность всей конструкции была бы не очень высокой, так что остановимся на трёх самостоятельных осях. Это почти не повлияет на сложность, но будет заметно проще для дальнейшей работы. Проще в том смысле, что нам нужно будет проделывать меньше ненужных действий, чем если бы мы делали грузовик с одной самостоятельной осью.
Думаю, надо пояснить за "самостоятельные" и "несамостоятельные" оси в творении.
Это "самостоятельная" ось. Или независимая или несущая или же основная. Называйте как угодно, но суть в том, что она состоит из деталей с раздела "Корпуса". То есть составляет основу конструкции.
А вот это уже "зависимая" ось. Её просто невозможно сделать без рамы или уже существующего корпуса, так как она состоит из деталей с раздела "разное". И она целиком и полностью зависит от второй оси, то бишь от несущей.
Так вот, мы могли сделать изначально одну несущую, основную ось, с которой уже можно было вести раму для зависимых осей. Но это трудоёмкий и длительный процесс, так как от нас требуется вдвое больше аккуратности и точности, чем обычно. Поэтому пока что этот способ создания рамы идёт мимо. Но вообще конечно вы можете им пользоваться, просто помните о точности размещения деталей.
Данный способ хорош тем, что у нас во всём творении будет минимальное количество несущих деталей. В идеале оно сведено к 1. Благодаря чему мы можем вращать, передвигать и делать что-угодно с творением путём взаимодействия с этой единственной деталью.
Возвращаемся к нашей конструкции. Делаем лонжероны.
Также нужно упомянуть деталь "космогриль" из раздела "Разное". Она хорошо подходит для создания рамы. Ещё рекомендую использовать "поручни" и "решётки" из того же раздела.
Извиняюсь, что не разжевал каждое своё действие, но тут всё предельно просто. Накидываем детали, формируя раму. Если не пытаетесь идти в реализм, то можно ограничиться двумя палками-лонжеронами, прикреплёнными к осям.
В данный момент я строю грузовик по чертежам и 3д-моделям, из чего вытекает достаточно неплохая детализация. Игнорируйте её. В данном уроке вам важно понять лишь основы и принципы создания колёсной рамы. А принцип довольно прост, и уже описан выше. Могу сказать, что это нудное и муторное занятие. Уровень нудности прямо пропорционален уровню детализации.
Важно постоянно сверяться с несколькими чертежами/картинками/3д-моделями, иначе легко допустить ошибку и запороть всё творение. Конечно, если делаете его по прототипу. Создания из головы же ограничены лишь вашей фантазией.
Также хочу написать про интересный момент, когда баги в Spore работают на тебя. В данном случае тот самый баг с пушкой[из предыдущего урока] сильно помог мне с созданием этого перехода(на стыке выделенных цветом деталей), постоянно выравнивая продолжение лонжеронов относительно всей оси, когда я случайно или намеренно наводил на стрелочки.
Делаем поперечины. Для более тонких я использовал деталь "ластик" из раздела "Разное", так как его толщина значительно меньше, чем у "кубика льда".
Сложность на текущий момент(freedom off):
Следите за балансом между детализацией и сложностью. Если творение не планируется использовать для приключений/прохождения, то можете спокойно использовать freedom или моды, но всё же не забывайте про экономию, иначе встретитесь с белым квадратом.
Далее займусь трансмиссией. Продолжаю насыщение конструкции деталями.
И да, стоит посоветовать использовать деталь "веретено" из раздела "Суша" для создания амортизаторов у вашего транспорта. Однако это довольно затратно по сложности.
Начинаю работу над двигателем. Опять же, что-то комментировать здесь не вижу смысла, так как я просто наваливаю много разных деталей, сверяясь с прототипом. Повторюсь, игнорируйте детализацию, если вы следуете за мной в этом гайде. Ваша задача на данном этапе выполнена ещё несколько пунктов назад(осталось лишь окрашивание).
Тем временем я установил радиатор и поставил двигатель.
На этом этапе хочу закончить с постройкой рамы. Промежуточный результат выглядит следующим образом:
Далее покраска. Касаемо сложности(freedom on):
Понятное дело, что двигатель в полноценной модели я бы не воссоздавал, да и кучу других узлов упростил бы или вовсе не построил, но всё же стоило показать, что сложность и детализация даже незамысловатого творения упирается лишь в индикатор(который можно расширить, но это уже другая история).
Итак, покраска.
Начнём с колёс. Так как я делаю грузовик, то выбираю текстуру, изображающую крупный протектор:
Довольно неочевидный выбор. Однако эта текстура хороша ещё и тем, что покрышка получается потёртая и "грязная", что отлично подходит для всяких внедорожников и военной техники. Также для окрашивания колёс неплохо могут подойти такие текстуры:
Для дисков благодаря округлой форме узоров хорошо подходят следующие текстуры:
Выбираю чёрно-серые тона и крашу.
Далее покраска самой рамы. Здесь есть несколько рекомендаций, которых стоит придерживаться при покраске вообще чего-угодно. Для начала скажу, что ниже идёт речь не о покраске всего творения целиком, а о выбранной конструкции, которой в нашем случае является рама. Кабина с кузовом в данном примере не рассматриваются, ибо они входят в состав уже других конструкций.
Во-первых, не стоит покрывать всю раму одной текстурой. Это плохо повлияет как на восприятие конструкции в целом, так и на детализацию, которая будет просто незаметна. В тоже время не нужно красить каждую деталь отдельной текстурой. Эффект будет схожим. Выбирайте 1-2 основных текстуры, которые будут покрывать преимущественно всю конструкцию в целом.
Ещё одну второстепенную для "разбавления". Ей можно красить самые крупные детали в зависимости от ситуации.
И ещё 1, максимум 2 текстуры для покрытия самых мелких деталей.
Для наилучшего эффекта все эти краски должны входить в одну цветовую гамму и не создавать контраста(если того не требует конкретное творение).
Возвращаемся к нашему грузовику. Для рамы логичным будет использовать металлические текстуры со страницы 7, 1 и некоторые с 3. Не используйте блестящую или одноцветную, яркую краску. Также для реализма было бы неплохо показать ржавчину и грязь. Для этого берём текстуры металла и оранжево-коричневую краску.
Покрываем другие детали второстепенными слоями.
Продолжаем покраску.
Совет: вы можете покрасить все детали одного типа всего в одно нажатие. Для этого выберите нужную текстуру и зажмите Ctrl во время покраски.
Финальный результат выглядит таким образом:
Ну и перед окончанием урока накидаю несколько примеров более менее проработанной ходовой(в конце плохой пример).
А вот теперь гайд окончен. В следующий раз подробно рассмотрим процесс создания гусеничной ходовой. Как обычно, всю критику, вопросы и пожелания ожидаю в комментариях.
Кстати, на нашем сообществе в дискорде творения и гайды от меня и D-A_514 выходят быстрее всего, а также туда попадают эксклюзивы, не вышедшие в сборники на пг, и другие интересные вещи. По поводу вступления писать мне в лс.
Жаль что экспорт моделей работает только для существ а тоб так много какого интересного бы вынес для печати из спора...
Для техники тоже работает. Во всяком случае я видел полно моделей на скетчфабе из спорки.
Значит они юзают какой-то мод, ибо в ванильном споре colladaexport работает только в редакторе существ.
то что мне нужно спасибо