Nocturning studio Project X - это проект, улучшающий оригинальную S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl в аспектах графики, геймплея, звукового восприятия и окружения, а также дающий огромный функционал для работы с графикой и шейдерами. Есть Nocturing studio Project X Lite.
Графические технологии и изменения:
Новый тип рендера:
Изменены типы второго рендера.
Теперь типов второго рендера три:
Динамическое освещение R2A,
Полное динамическое освещение R2,
Полное динамическое улучшенное освещение R2.5.
Также в будущем планируется полный перенос третьего рендера от чистого неба.
Второй рендер теперь совместим с большим количеством видеокарт:
R2A и R2 теперь всегда используют вторую шейдерную модель, что эквивалентно первому выпуску DX9.0, вместо использования DX9.0c всегда, как было раньше, теперь DX9.0c использует только R2.5
Пресеты:
Графику игры можно настроить без открытия расширенных настроек графики:
Добавлены семь пресетов, полностью настроенные под разное оборудование, от минимального до пресета "Ультра"
Добавлены пресеты эффектов:
Используется три пресета эффектов - отключающий эффекты, стандартный и кинематографичный.
Сглаживания:
Добавлены две новых технологий полноэкранного сглаживания, оригинальные имплементации которых взяты из X-Ray Oxygen:
DLAA - Directionally Localized antiAliasing
DLAA с принудительным определением границ объектов - шейдер Directionally Localized antiAliasing, с принудительным определением мест кадра, потенциально являющихся "Лесенками", что в разы повышает четкость картинки с этим алгоритмом.
FXAA - Fast approximate antiAliasing за авторством Nvidia.
Для каждой технологии сглаживания доступно четыре градации качества.
Самозатенение - Ambient occlusion:
Добавлены три новых алгоритма Ambient occlusion:
Screen space ambient occlusion на основе шейдера GSC из билда 3120, переписанного Deathman для улучшения качества и понятности, а также расширенной настройки и большей оптимизации.
Hight definition ambient occlusion - на основе шейдера SSAO, с изменением алгоритма и качества, для увеличения степени детализированности эффекта.
Horizontal based ambient occlusion+ за авторством Mihan323 с небольшой доработкой Deathman.
Добавлено четырехступенчатое шумоподавление для Ambient occlusion:
Первая ступень - диагональный, глубинно ориентированный фильтр от X-Ray 2.0.
Вторая ступень - второй проход диагональным, глубинно ориентированным фильтром от X-Ray 2.0.
Третья ступень - импровизированная версия вариант шумоподавления
Четвертая ступень - финальная обработка фильтром предыдущей ступени
Карты самозатенения - Baked AO maps:
Добавлена поддержка текстур запеченного Ambient occlusion для всех типов поверхностей и всех типов текстур за исключением террейнов.
Добавить свои текстуры запеченного AO очень просто - необходимо в той же папке, в которой находится ваша текстура, сохранить текстуру запеченного рассеянного освещения с тем же именем, но добавлением приставки _ao в конце, больше текстуру не требуется подключать или прописывать в textures.ltx или .thm файле, она автоматически определится и будет использована для вашей текстуры. Текстура может быть рассчитана в таких средства как Blender на основе нужной вам модели или поверхности или CrazyBump.
В проекте уже есть и используются рассчитанные Baked AO карты для некоторого оружия.
Рельеф текстур поверхностей:
Добавлены новые алгоритмы создания рельефа на поверхностях, а также улучшен parallax mapping:
Новый тип рельефа - Normal (Bump) Mapping.
Normal mapping является самой технологией создания рельефа, предназначенной для оборудования нижнего сегмента.
Normal mapping использует саму текстуру bump и bump# без дополнительной обработки, как в случае Parallax и Steep parallax mapping, и накладывает ее как нормаль точки, что существенно экономит время расчета и также быстро как не использование рельефа вообще. Normal Mapping каноничен в рамках истории разработки S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chenobyl и был использован для создания рельефа в билдах 1469 и 1472, в которых впервые появился второй рендер с переходом на DX9.
Дополнительно Normal mapping улучшается новой функцией, сгенерированной ChatGPT - преобразованием карты высот в нормаль точки, что очень сильно увеличивает рельеф и почти не затрачивает производительность.
Parallax mapping заменен на реализацию из X-Ray 2.0 и также усиливается вышеупомянутой функцией, сгенерированной ChatGPT.
Добавлен Steep-parallax mapping. Он также взят от X-Ray 2.0 и вместе с прочими алгоритмами усиливается сгенерированной функцией ChatGPT.
Перенесен рельеф детальных текстур поверхностей - Detail bump.
Каждый алгоритм создания рельефа можно включить для рельефа основных текстур поверхностей, детальных текстур, а также текстур террейнов. На каждом типе текстур можно включить свой алгоритм создания рельефа, в не зависимости от того, какой алгоритм используется на других типах поверхностей.
Глубина резкости:
Глубина резкости используется при прицеливании из оружия без прицела, при перезарядке оружия, при входе в аномалию, а также при открытии инвентаря и при запуске окна диалога перехода на другой уровень.
Качество глубины резкости регулируется отдельным пунктом в настройках и имеет четыре градации.
Глубина резкости может полностью работать без какого-либо подключения параметров секций, но для лучшей функциональности и более гибкой настройки рекомендуется использовать настройку из секций.
Для использования глубины резкости у оружия необходимо использовать параметры:
zoom_dof
reload_dof
В секции оружия
А для аномалий секцию
pick_dof_effector
В секции нужной аномалии, разрешающую использование эффекта при входе в нее.
По умолчанию если параметр отсутствует то глубина резкости автоматически включена.
Размытие в движении:
Добавлен Motion blur. Эффект смазывания картинки в динамике при движении подчеркивающий скорость происходящего.
Тени и солнечные каскады:
От Зова Припяти перенесена и улучшена продвинутая система расчета теней от солнца - солнечных каскадов.
Качество теней регулируется отдельной настройкой и от него зависит детализация, разрешение теней, а также плавность уменьшения качества теней на удалении от камеры - количество каскадов.
При максимальном качестве солнечных теней используется 19 каскадов для достижения максимальной детализации и наиболее плавного перехода качества.
Отдельной настройкой добавлена степень размытия солнечных теней.
Регулируется степень размытия теней отдельной настройкой и имеет четыре градации:
Отключено,
Использование 2Х2 диагонального фильтра,
Использование 4Х4 диагонального фильтра,
Использование 5Х5 фильтра "Квадратом", при котором для нахождения цвета точки используется цвет точек находящихся в квадратной области вокруг нее, а не по диагонали, что является большее качественным, но и более требовательным способом размытия.
Мягкая вода:
Перенесена мягкая вода - при включении этого параметра вода использует отражение неба, мягкий переход к берегу, пену и эффект Френеля для изменения видимости дня водоема с изменением угла взгляда на него.
Мягкий туман:
Реализован мягкий туман - при этом параметре туман использует цвет неба для плавного перехода, но является недоработанной и экспериментальной опцией.
Винъетирование:
Добавлен эффект Винъетирования - плавного затемнения углов экрана, для имитации кинокамеры и увеличения мрачности окружения
Цветовые абберации:
Добавлен эффект цветовых аббераций - эффекта имитации линзы, при котором ввиду ее кривизны цвета спектра подвергаются дисперсии и немного расходятся друг от друга.
Блеск с эффектом Френеля:
Добавлен эффект Френеля для блеска на поверхностях - при взгляде на объект, точки с большим углом относительно камеры будут больше отбрасывать свет.
Улучшен и прочий блеск, а также исправлены отражения неба на моделях оружия - до этого, в оригинальной игре, отражения на всех моделях оружия использовали одну текстуру - sky_5_cube. Теперь для отражений используется актуальное небо.
Bloom:
Возвращен эффект Bloom - эффект, улучшающий яркость и насыщенность сцены, а также имитирующий эффект следов Эйри для имитации неидеальности линзы камеры.
Также эффект улучшен - для последнего этапа его создания используется вышеупомянутый фильтр 5Х5 "Квадратом".
Технические изменения:
Почищены и укомпонованы логи - отладочные сообщения убраны в режим отладки.
Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня, а также в лог выводится список стадий отгрузки уровня.
Увеличены в три раза вертекстный и индекный буфферы, что дает поддержку уровней большего размера.
Добавлена консоль от зова Припяти, огромное спасибо VAX.
Добавлена многопоточная загрузка текстур, в дальнейшем появится многопоточная загрузка моделей.
Добавлено кеширование шейдеров.
Изменена дата создания проекта в алгоритме расчёта номера билда.
Исправлена вертикальная синхронизация и ограничение количества кадров в секунду.
Исправлены анимации главного героя от третьего лица.
Начаты изменения в плане приближения структуры движка к оной в зове Припяти и чистом небе. xr3da переименовано в xrEngine, из xrEngine вынесены дополнительные библиотеки, а также рендеры. В дальнейшем рендеры станут интерфейсами и будет перенесен xrAPI, как первый шаг к переносу третьего рендера.
В игре можно выбрать разрешения ниже 800*600
Во время отладки в Visual studio или ее работы можно свернуть игру при помощи Alt tab, а также игра в принципе не имеет приоритета над остальными окнами.
Включено окно вывода и продолжения дальнейшей работы в случае вылета вместо окна Bugtrap с зеленым жуком
Для любителей вырезать первый рендер движок может запуститься без xrRender_R1.dll
Звуковые изменения:
Обновлена библиотека xrSound, перенесена от Чистого Неба, что дает использовать стерео звуки, использовать любую частоту звуков, при учете использования этой частоты у всех звуков, а также изменять средство воспроизведения звука.
В составе файлов движка находятся полностью рабочие soft_oal.dll и wrap_oal.dll, с рабочим позиционированием звука относительно камеры, а также намного более лучшим звучанием, спасибо v2v3v4
Исправлен и полностью работает EAX
Для всех уровней сделаны Sound occlusion model на основе геометрии Hierahical occlusion model, а также в параметрах материалов игры перенастроены параметры звукопоглащения.
Добавлена регулировка общей громкости игры.
От Зова Припяти перенесена система фоновых звуков - Sound Channels.
Игровые изменения:
HUD можно отключить отдельным параметром в настройках игры.
Ключ консольного вида от третьего лица сзади -psp включается отдельным параметром в настройках игры, но является экспериментальным и в будущем будет дорабатываться.
Добавлено больше 200 погодных эффектов ветра, которые можно отключить в настройках игры.
Наполовину перенесен формат погоды чистого неба и зова Припяти, а также из циклов динамической погоды зова Припяти сделаны отдельные погодные циклы для каждого уровня со своей атмосферой и звуковым окружением. В будущем формат погоды чистого неба и зова Припяти будет перенесен полностью.
Добавлено изменение разброса оружия при прицеливании, регулируемое параметром zoom_fire_dispersion_base в секции оружия.
Изменение разброса оружия зависит от сложности игры. На сложности "Мастер" разброс оружия не заменяется на новую секцию вовсе.
Добавлено изменение параметров отдачи оружия в прицеле параметрами
zoom_cam_relax_speed
zoom_cam_dispersion
zoom_cam_dispersion_inc
zoom_cam_dispertion_frac
zoom_cam_max_angle
zoom_cam_max_angle_horz
zoom_cam_step_angle_horz
Фразы в диалогов можно выбирать по их номеру прямо с клавиатуры.
Косметические или авторские изменения:
Добавлено неиспользуемое оружие - ТОЗ, полноценная БМ-16 и ХПСС
За адаптацию модели полноценной БМ-16 от 2205 билда к анимациям и рукам обреза
Для МП-5 используются анимации Водилы.
Добавлены новые интро ролики при старте игры.
Обновление 1.4:
1.4
- Огромная работа над ошибками
- Сепия, двупроходная глубина резкости и другие
- Фоторежим
- Фиксы багов
1.1
- Возвращена поддержка Baked AO карт для текстур деталей (textures/detail)
- Полностью перенесен формат погоды ЧН и ЗП, что дает возможность поддержки погоды любых погодных паков для них.
- Штатные циклы NSPX 1 и 1.05 перенесены на новый формат
1.05
- Исправлена производительность
- Добавлены пресеты эффектов
Системные требования:
В игре присутствуют семь пресетов графики, работа которых оптимизирована под конкретные видеокарты:
Минимальный пресет - На Nvidia Geforce 8500GT при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 23 кадров в секунду.
Низкий-средний пресеты графики рассчитаны на Nvidia Geforce 8600-9800 .
Высокий пресет - На Nvidia Geforce GTX260 OC при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 30 кадров в секунду.
Экстремальный пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX460 и выше.
Ультра пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX560 и выше.
Установка:
- Скачать и установить S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 1.0006
- Скачать мод NSPX Engine v1.4 и распаковать в папку с игрой
- Запустить с помощью xrEngine.exe в папке bin
Автор: Deathman
Можноли адаптировать с другими модами?
Да, для этого можно использовать специальный вариант проекта - NSPX Lite
https://ap-pro.ru/forums/topic/4105-nspx-lite/?tab=comments#comment-224066
После установки мода пропала карта в игре...
Вот у меня возник вопрос. Я установил мод, запустил сталкач через xrEngine и все равно текстуры остались те же, тени тоже не изменились. Поменялась только цветовая гамма. Может нужно поставить какие-то определённые настройки графики? Как сделать чтобы графоний был как на видео?
Потому что нигде и не было написано что мой проект меняет текстуры, уровни и так далее, прошу ознакомиться с нормальной темой на Ap pro
https://ap-pro.ru/forums/topic/4092-nocturning-studio-project-x/
Установил игру, закинул в корневую папку мод. Запускаю xrEngine.exe. Пишет ошибку. Как исправить её?
Та же ошибка
Скажи спасибо челу, который мои посты без моего разрешение перепубликовывает, даже не проверяя что он там скачал.
Попробуй скачать еще раз с моей нормальной темы на Ap pro и напиши в комментариях как получилось
https://ap-pro.ru/forums/topic/4092-nocturning-studio-project-x/
Посмотрел видео, чуть не ослеп от графики💀