Файл проверен модерацией и является безопасным. Антивирусы иногда воспринимают безвредные файлы как вирус - модераторы перепроверяют вручную такие файлы.
xrSpawner v0.13.1
38_xrSpawner.rar
Скачиваний: 18 920 Размер: 163.03 Кб
Без авторизации
Задержка скачивания 60 секунд
Рекламные интеграции
Редактор all.spawn
Позволяет добавлять в игру новые объекты или редактировать старые (людей, монстров, транспорт, аномалии, точки перехода и т.п.).
В "максе" надо не просто разобраться, это серьезная программа, и сложная очень, я думаю надо на спец. курсы ходить, не один месяц, чтобы малому научиться. Такие программы навряд ли есть, потому что это будет одно баловство. Умеющие люди делают новую модель и текстуру, и вставляют ее.
Вот нарыл описание-применения. Один хороший сталкер написал: Спаун через xrSpawner 1. Предварительные телодвижения 1.1 Итак, прежде чем мы приступим к созданию собственных модов, не помешает проветрить, все ли необходимое у нас есть. a) Собственно, сама игра, установленная на компьютер. b) Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker c) Текстовый редактор, подойдет практически любой, даже Блокнот. Если у вас есть редактор с подсветкой синтаксиса, это будет плюсом. d) Редактор файла all.spawn. Если вы корифей в HEX-редакторах, берите тот, который нравится. Тем же, кто даже толком не представляет, что такое НЕХ-редактор, крайне рекомендую xrSpawner 0.13.0 Beta от небезызвестного в сталкеровском комьюнити Zeed’а. Удивительно удобная штука, тем более что в дальнейшем речь пойдет именно о xrSpawner. e) Ровные руки и мыслящая голова. Если все это у вас есть, продолжим. В том случае, если вы уже распаковали архивы игры, переходите сразу ко второму пункту. Если же нет, то… 1.2 Допустим, игра у вас установлена в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. Тогда при помощи Unpacker-а извлеките все содержимое файлов gamedata.dbX (где Х – буква или число) из корневого каталога игры в отдельную папку, например D:\Source\gamedata. 1.3 Теперь в папке D:\Source\gamedata\spawns найдите файл all.spawn и скопируйте его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. \gamedata\spawns. Если такой папки нет – создайте ее, в дальнейшем, если необходимо будет перенести какой-либо файл в каталог, которого нет – создавайте, учитывая все промежуточные папки. 1.4 Запускаем xrSpawner 0.13.0 Beta , нажимаем «Файл - Открыть файл all.spawn» и указываем ему файл из папки D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\spawns. Окошки редактора заполнились цифрами и буквами. Теперь у нас все готово, начинаем. 2. Добавление транспорта. 2.1 Начнем, пожалуй, с самого легкого и в достаточной степени необходимого – с добавления транспорта. В правой части окна редактора раскрываем список «Добавить объект» и выбираем пункт Transport. В окне внизу выбираем вид транспорта, который вам необходим, пусть это будет, к примеру, Niva_Green (Нива армейского образца) и жмем кнопку «Добавить». 2.2 В левой части редактора мы видим окно со списком всех объектов, спаунящихся в игре. В самом конце этого списка появился объект m_car, на который указывает синий маркер. Это и есть наша Нива. Давайте обратим теперь внимание на центральную часть редактора и немного разберемся, что есть что. Итак, m_car – тип объекта (Entity), ven_niva_00 – название объекта (можете назвать его по-другому, например Moya_Niva), корд X/Y/Z и вектор X/Y/Z – координаты объекта и углы поворота относительно осей координат. Обратите внимание, что за вертикальную ось отвечает не привычная нам ось Z, а ось Y. Это не ошибка, Zeed сознательно ввел такое обозначение осей, что бы те, кто работает с SDK для мультиплеера, не путались – там координаты поименованы подобным образом. Level_ID указывает, к какой локации относится тот или иной объект, окно Story_ID рекомендую не трогать, по умолчанию новому объекту добавляется значение -1. Если к объекту привязан какой-либо управляющий скрипт, его текст отражается в окне внизу. Таким образом, наша Нива должна респауниться на локации l01_escape (то есть , на Кордоне), в точке с координатами -239,8912/ -19,43/ -123,0998, с углом поворота относительно вертикальной оси -15 градусов. Это значения «по умолчанию» и они вполне корректны, то есть, оставив все как есть, вы не рискуете обнаружить потом свою машину, висящую где-нибудь на дереве или застрявшей в заборе. Не удивляйтесь отрицательному значению высоты, поскольку центр координат локации Кордон расположен на дороге, неподалеку от автобусной остановки, лагерь же новичков относительно этого места лежит в низине. При желании можете немного поэкспериментировать с числами в окнах «Корд. X/Y/Z», не забудьте подтвердить изменения (нажав «Принять изменения», сохраните строчку, иначе данные пропадут, если вы уберете маркер с редактируемого объекта). После этого сохраняете свой файл all.spawn (Файл - Сохранить), все, можно запускать S.T.A.L.K.E.R. и начинать новую игру. На выходе из бункера Сидоровича вас будет встречать автомобиль, заспауненный лично вами. Поздравляю 2.3 Известно, что «по умолчанию» новоявленные автомобили чрезвычайно хрупки и взрываются буквально от первого же столкновения с забором. Устраняется эта проблема моментально. В папке Source ищем файл veh_niva_u_01 и копируем его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\config\models\vehicles. Это файл конфигурации автомобиля. Открываем его блокнотом и ищем раздел [immunities], после чего выставляем все параметры (burn_immunity, strike_immunity и т.д.) равными нулю. Сохраняем и закрываем файл. Теперь ваша Нива неуничтожима в принципе. Небольшая ремарка, повреждения для дверей и крышки багажника считаются отдельно и после парочки столкновений можно лишиться нескольких деталей корпуса, но, думаю, без дверей вы уж как-нибудь покатаетесь. Рекомендую сразу же в ту же папку перенести файлы остальных машин и проделать с ними те же операции. Все. 3 Поиск координат и расстановка объектов на других локациях. Накатавшись вволю по Кордону, вы, несомненно, захотите попутешествовать по остальным локациям уже на своих четырех. Вот тут вы и столкнетесь с проблемой, поскольку точка перехода Кордон-Свалка находится в здании за шлагбаумом, куда машина, по понятным причинам, не пролазит. Это значит, что вам понадобится новый автомобиль, который встречал бы вас на Свалке. В общем случае речь может идти не только о машинах, но и о монстрах, артефактах, сталкерах, предметах и прочих объектах. Для спауна любого предмета необходимо, как мы уже убедились, задать координаты той точки, где он появится. Алгоритм следующий: спаунимся на локацию, куда вы хотите добавить объект, визуально выбираем наиболее подходящую для этого точку и фиксируем ее координаты, выходим из игры, создаем интересующий нас объект с заранее полученными координатами, вновь спаунимся и проверяем корректность добавления объекта. Теперь опишем все это более подробно на примере автомобиля. 3.1 Допустим, вы хотите поместить белую Ниву неподалеку от перехода Армейские склады – Бар. В окне списка объектов поставьте маркер на первый объект. В окне «Поиск» наберите level_changer. Уже в процессе набора маркер переместиться на объект номер 284, который и будет нашим первым левел-ченджером. Level_cahnger, это точка, в которой расположен триггер, который выдает на экран окошко «Вы хотите перейти на другую локацию?». Объект за номером 284 с именем exit_to_garbage_01 отвечает за переход Кордон-Свалка и нам он не нужен. Нажимайте кнопку «Следующий» до тех пор, пока маркер на остановится на нужной нам точке перехода. Определить, какой level_changer за что отвечает, достаточно просто, смотрите на имя объекта, он подскажет в какую локацию переносит вас триггер. Триггеры одной карты обычно группируются вместе. Объекты 5286 (exit_to_bar_01) и 5287 (exit_to_radar_01) явно принадлежат к одной локации, по совокупности того, куда ведут выходы, можно определить, что триггеры принадлежат Армейским складам, только с нее есть выходы на Бар и Радар. Отлично, значит нас интересует номер 5286 exit_to_bar_01 с координатами (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515). Запомните эти числа, затем открывайте строчку 63 actor (это вы), меняйте в поле Level_ID l01_escape на l07_military, измените ваши текущие координаты на координаты точки перехода (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515), сохраняйте строчку («принять изменения») и файл («Файл - Сохранить»). Обратите внимание, сразу после загрузки вы попадете в триггер выхода. Это не страшно, достаточно нажать «нет» и вы появитесь на локации Армейские склады. Если же это обстоятельство вам неприятно, попросту измените горизонтальные координаты на 1-2 метра. 3.2 Начинаем новую игру. После загрузки и отказа переходить на другую локацию, нам необходимо найти подходящее место для расположения автомобиля и определить его координаты. Делается это одним из следующих способов. a) В консоли прописываем команду «rs_stats on» без кавычек и слева на экране появится статистическая информация. Нас интересует последняя строчка Camera position, которая отражает текущие координаты камеры. Почему я заостряю на этом внимание. Камера поднята над поверхностью на 1,5 метра, поэтому, когда будете вписывать данные для спауна, вычитайте из вертикальной координаты полтора метра. Топаем ножками на понравившуюся площадку и записываем на листочке цифры с экрана. b) Точно так же топаем ножками на понравившееся место и там сохраняемся с помощью quiksave(F6). c) Принимая во внимание, что вы появляетесь на карте с болтами и биноклем в карманах, ваша персона может сильно заинтересовать недружественных товарищей и мутантов. Дабы обезопасить себя во время проведения топографических съемок, набирайте в консоли команду «demo_record 1», которая освобождает камеру, давая возможность «полетать» по уровню. Управлять камерой просто, нажимаете «огонь» и летите вперед («прицел» - назад), стрелки отвечают за поворот вокруг осей. Далее аналогично – прилетаем на место, запускаем «rs_stats on» и записываем текущие координаты. 3.3 Выходим из игры. Если вы сохранялись при помощи быстрого сохранения, ставьте маркер на объект 63 actor и нажимайте кнопку «Получить координаты из файла сохранения». В окошках должны появится те же самые данные, что вы получили при помощи «rs_stats on». Единственное дополнительное преимущество состоит в том, что при загрузке данных с сейва вы получаете также данные об угле поворота вашего персонажа. Это вам поможет в том случае, если вы хотите определенным образом сориентировать вашу машину относительно, скажем, дороги или другой техники. 3.4 Добавить объект - Транспорт - Niva_White. В поле Level_ID выбираем l07_military (если оно уже не стоит там по умолчанию), в поля координат заносим данные, полученные в п.3.2 Сохраняем строчку и файл. Снова запускаем новую игру. Если вы ничего не изменяли в actor, то вы появитесь в том же месте, что и в прошлый раз, на дороге по пути к Бару, а пробежавшись немного вперед, обнаружите свежепоявившуюся Ниву белого цвета. Если кому-то интересно, автомобиль на скриншоте заспаунен в координаты (-305,38/-22,53/61,93), углы поворотов относительно осей (0/0/0). Это важно – когда будите вписывать числовые значения координат, дробная часть отделяется от целой с помощью запятой. Если вы поставите точку, при сохранении редактор выдаст ошибку. Вот таким образом вы можете получать и присваивать нужные координаты любым объектам, начиная от табуретки и заканчивая вертолетами. Внимание, при создании объектов на других локациях всегда сохраняйте изменения и обращайте внимание на то, какое значение Level_ID у вас сохранено. Нередки случаи, когда вместо того, что бы расквартироваться по всей Зоне, монстры сосредоточились на Кордоне, из-за того, что моде (известный вам Бастард), забыл сменить левел _айди у части монстров. 4 Добавление новых монстров С чисто технической точки зрения заспаунить, скажем, бюрера, никаких трудностей не представляет. Выполняйте все те же операции, что и для автомобиля. То есть, выбираем Добавить объект а Mutants а Burer, корректируем координаты и локацию, если есть необходимость, сохраняемся, заходим и любуемся. НО !!! Каждый житель Зоны, от тушкана до сталкера, должен быть зафиксирован в куче файлов: статистика, описание, инвентарь (то, что вы видите, нажав «обыскать труп») и прочее. Давать описание того, что нужно сделать в каждом фале, это слишком долго и муторно, получится гора сухой писанины, причем, не факт ни я (при наборе) ни вы (при переписывании) не допустим какую-нибудь ошибку. А отсутствие простой запятой в одном файле может привести к крашу игры. Поэтому лучшим выходом из ситуации будет, если вы найдете любой мод, добавляющий монстров и найдете там необходимые файлы, которые нужно добавить/заменить в игре. Обратите внимание, что у вас есть возможность добавлять не только новых монстров и машины, но и спаунить оружие, предметы, артефакты, старых монстров, сталкеров и проч. Если хотите, выложу и про это... 1: Спавн ГГ Тут ничего сложного нету, открываеш all.spawn, в поиске ищеш actor (только в Entity) и меняеш его координаты (не забудь выставить Level_ID) вот собственно и всё 2: Спавн предметов в рюкзаке у ГГ В этом же параметре actor есть скрип в котом прописаны все предметы он выглядит так: ][spawn] wpn_binoc detector_simple novice_outfit device_torch далее берём и вписываем названия предметов, оружия, патронов после device_torch, количество указываетсо = xxx (где х - число), тоже всё 3: Спавн НПС Тут тоже ничего сложного, ищем в поиске к примеру контролёра, вводим m_controller и видим в табле ниже m_controller_normal(normal - сила контролёра), далее добавляем его в базу, потом выбираем этого контролёра в базе, выбераем Level_ID и добавляем столько сколько нужно , прописываем координаты и фсё запускаем и мочим 4: Спавн аномалии Насечот аномалий не знаю (никогда не пробовал спавнить) но всётки помоему тут всё просто. Ищем в поиске zone_xxx (х - название аномалии) к прмеру zone_gravi, в табле ниже м ыувидим zone_gravi_zone_weak, добавляем в базу и спавним [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_binoc wpn_knife detector_elite exo_outfit dolg_scientific_outfit protection_outfit device_torch af_medusa = 10 af_cristall_flower = 10 af_night_star = 10 af_vyvert = 10 af_gravi = 10 af_gold_fish = 10 af_blood = 10 af_mincer_meat = 10 af_soul = 10 af_electra_sparkler = 10 af_electra_flash = 10 af_electra_moonlight = 10 af_rusty_thorn = 10 af_rusty_kristall = 10 af_rusty_sea-urchin = 10 af_ameba_slime = 10 af_ameba_slug = 10 af_ameba_mica = 10 af_drops = 10 af_fireball = 10 af_cristall = 10 af_dummy_glassbeads = 10 af_dummy_pellicle = 10 af_dummy_battery = 10 af_dummy_dummy = 10 af_dummy_spring = 10 af_fuzz_kolobok = 10 ammo_9x18_fmj = 100 ammo_9x18_pmm = 100 ammo_9x19_pbp = 100 ammo_9x19_fmj = 100 ammo_11.43x23_hydro = 100 ammo_11.43x23_fmj = 100 ammo_12x70_buck = 100 ammo_12x76_dart = 100 ammo_12x76_zhekan = 100 ammo_5.45x39_ap = 100 ammo_5.45x39_fmj = 100 ammo_9x39_sp5 = 100 ammo_9x39_ap = 100 ammo_9x39_pab9 = 100 ammo_5.56x45_ss190 = 100 ammo_5.56x45_ap = 100 ammo_7.62x54_7h14 = 100 ammo_7.62x54_7h1 = 100 ammo_7.62x54_ap = 100 ammo_og-7b = 100 ammo_vog-25p = 100 ammo_vog-25 = 100 grenade_f1 = 100 ammo_m209 = 100 ammo_gauss = 100 wpn_colt1911 wpn_desert_eagle wpn_toz34 wpn_vintorez wpn_rg-6 wpn_rpg7 wpn_fn2000 wpn_gauss wpn_addon_scope wpn_addon_scope_susat wpn_addon_silencer wpn_addon_grenade_launcher wpn_addon_grenade_launcher_m203 bandage = 10 medkit = 10 medkit_scientic = 10 medkit_army = 10 antirad = 20 bread = 10 kolbasa = 10 conserva = 10 vodka = 10 energy_drink = 10 wpn_ak74_m1 wpn_abakan_m1 wpn_fort_m1 wpn_ak74u_m1 wpn_mp5_m1 wpn_groza_m1 wpn_spas12_m1 wpn_winchester_m1 wpn_l85_m1 wpn_lr300_m1 wpn_svd_m1 wpn_sig_m1 wpn_eagle_m1 wpn_colt_m1 wpn_val_m1 wpn_mp5_m2 wpn_abakan_m2 wpn_l85_m2 wpn_sig_m2 wpn_rg6_m1 wpn_walther_m1 Вот тебе все добро при спауне у тебя в инвентаре. все уникальное, плюс три комбеза (зеленый ученый, экзоскелет и Скат, вроде бы ). вот только обрати внимание, что все это добро разом весит почти тонну двести кэгэ. поднимай грузоподъемность или не жадничай. А вот если появится желание скинуть это все и распихать по нычкам - не советую. Достаточно выкинуть пару сотен патронов и игра начинает подтормаживать. 3. Спавн НПЦ - лады, напишу, принцип там тот же остался, но раз народ просит... 4. А вот тут мелкая проблемма. В общем-то, заспаунить аномалию несложно, но вылезает такая смешная борода - из 10-15 заспауненных аномалий вылезает только 2-3. С эти даже Зид пока поделать ничего не может. Но напишу...
помогите, дабовляю в программу xrSpawner 0.13.0 Beta файл all.spawn и вылетает ошибка: Необрабатываемое исключение в приложении.При нажатии кнопки Продолжить приложение проигнарирует ошибку и попытается продолжить работу. При нажатии кнопки ВЫХОД приложение немедленно завершит работу. Требуется неотрицательное число. Имя параметра:count. Что делать? Подскажите пожалуйста.............
такая же проблема, раньше всё было норм но щас скачал и ошибка но там говорится - [Ней удалось найти часть пути "C:\User\Public\Documents\STALKER-SHOC\savegames\121.sav"] Кто знает что делать?
беру свои слова обратно, моя ошибка не так уж и опасная, я просто увидел что в папке проги файлы all.spawn и их нужно было перетаскивать в папку spawns.
+10 прога того стоит)) с acdc я например вообще не смог разобраться...А тут все ок автору спс))... P.S. обращаюсь к тем кто пишет прога гавно если ваш комп ее не тянет не нужно так отзываться о каком либо ПО да и может вы сами просто криворукие
у меня вопще эта прога не идёт! а раньше шла...
Круто...А как им пользоваться?
Макс делает только модели и элементарным приёмами создания корявых 300-полигональных моделек может овладеть каждый. А текстуры редактируются фотошопом с каким-то плагином. Он у меня сразу был - этот плагин, поэтому не помню.
кстати, если у кого то возникает ошибка при ее запуске. То установите .NET Freamework 2.0 (не ниже)
А где .NET Freamework 2.0 можно скачать?
Это надо модостроителям а не вам. На этом сайте даже темы нету про модостроительство
Обана,рульна прога,ток SIMA4 оч буду благодарен если про аномалии допишиш,ПЛИЗ))))
пацаны помогите прога глючит начинаю загружать all и вылетает незнаете в чем дело
2stalker меченый конечно раша онли! а вот у меня не получается...
Очень нужная для мододелов штука.+10
народ, а как добовлять спавн мутантов или редактировать?
как заспавнить экзоскелет на затоне?
poro-shock,ты шо эта прога для тч,а хотя я тебе помогу помочь со спавном экзы
А как к xrspawner подключить новую локацию?? в игру она добавлена..
Люди благодаря этой проге я создал самый лутьший мод, в котором не надо слушать сидоравича, можно сразу удрать, так как двери нет!
Klino Что бы удрать от Сидоровича достаточно Блокнота,нужно все го то изменить логику у двери.
Удобная программа с понятным интерфейсом... И что не нравится? Однозначно Дэсятка
установи NET.framevork 2
если нужна помощь пишите
Программа норм только где Автор, ты её сам что - ли делал? вообщем 10 за то что залил, - 3 за то что не указал автора, итого твёрдая 7 =)))
БОЛЬШОЕ ТЕБЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО!!!)))
Необрабатываемое исключение в приложении.При нажатии кнопки Продолжить приложение проигнарирует ошибку и попытается продолжить работу. При нажатии кнопки ВЫХОД приложение немедленно завершит работу. Требуется неотрицательное число. Имя параметра:count. Что делать? помогите пожалуйста!
топ 1!!!!
А all.spawn какого патча она редактирует?
Тут нету в папке с xrspawner'ом all.spawn'а
Он в игре есть распакуй игру затем зайди в configs spawn и там будет файл allspawn.xdb
Ну, смысла нет, уже сделал давно всё
Добрый вечер,а для Зова Припяти этот файл подойдёт?
во блин, это уже вроде на этом сайте этот файл был уже!
как лутше качать 1.(http 100kb/s limit) 2.(fast http - russia onli)???????????
слишком нудная прога + 7
Х.У.Й.Н.Я у меня не пошло
Чушь!!! Я год искакал спец прогу для сталкера чтоб можно было внешний вид костюмов ,оружия и тд изменять. а можно с помошью 3d max ,кто нить знает а?а то я лузер в этих вещах,хочу разобраться
а вот чёто я непонял какой файл ей жужен , каторый несейв ( файл ( all.spawn, all.spawn_bak ) ето тип файла , а где ево найти и чё он делает ???
И как мы без этого обходились..