Как сделать, чтобы новый нпс стоял на месте?

Как сделать чтобы новый нпс стоял на месте как Волк или Лукаш?

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Это нужно делать через логику. Вот пример:

Спойлер

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = escape_trader_koshey_0_planka
- тех название места, где он будет стоять
path_look = escape_trader_koshey_1_direction
- тех название его взгляда.

Прописывать координаты позиций нужно будет в way_l0"локации", который хранится в all.spawn.
Все такой же пример:

Спойлер

[escape_trader_koshey_0_planka]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -212.24739074707,-23.1826839447021,-121.963554382324
p0:game_vertex_id = 59
p0:level_vertex_id = 41290

[escape_trader_koshey_1_direction]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -212.112884521484,-23.1833095550537,-124.728378295898
p0:game_vertex_id = 59
p0:level_vertex_id = 41285

Меняешь только координаты, номера поинтов и прочее не трогай.

Логику ты прописываешь либо в секции НПС в all.spawn, либо после спавна фунцкией в диалоге в spawn_sections.ltx по пути config/creatures/. Пример через spawn_sections.ltx:

Спойлер

[escape_trader_koshey]:stalker_trader
$spawn = "respawn\agr2_respawn_factory"
character_profile = escape_trader_koshey
spec_rank = regular
community = stalker
custom_data = scripts\escape_trader_koshey.ltx
- путь к логике.

3

Есть два способа через all.spawn\SDK или через скрипты

показываю способ через скрипты:

[logic]

active = remark1 ---активная ремарка

danger = danger_ignore ---Случай опасности

[danger_ignore] ---секция опасность

ignore_distance = 0 ---Дистанция игнорирования опасности

[remark1] ---ремарка

anim = ward ---анимка из файла scripts\state_lib.script

no_move = true ---отвечает за передвежение нпс\монстра и т.д.(Это нам и нужно) тут показано что нпс стоит

combat_ignore_cond = true ---Игнор при атаки

on_hit = hit ---Что будет после попадения в нпс

[hit] ---секция попадения в нпс

combat_ignore_cond = true ---игнор попадения в нпс

0