Крис Робертс о задержке выхода модуля Star Marine

В новой рубрике, под название "[Письмо председателя] Новости Звездного Пехотинца #1"
Крис Робертс поведал подписчикам о причинах задержки выхода модуля Star Marine (FPS модуль) и о проблемах движка, с которыми столкнулись разрабы во время разработки.
Подробности ниже.
_______________________________________________
Приветствую Граждане,
Последние 10 недель я руководил процессом захвата движений в Лондоне, и следующая неделя будет заключительной для съемки “основной части”. Руководство съемкой для Эскадрильи 42 является одним из самых увлекательных и творческих занятий для меня. Это место, где истории и персонажи, созданные Дэвидом Хэддоком и Уильямом Вейсбаумом, впервые оживают, и я могу почувствовать всю особенность будущей Эскадрильи 42. Мы находимся на новом уровне съемки актеров, который включает как захват движений, так и лица, что позволяет там ухватить даже самые тонкие детали. В каждой снятой сцене мы используем три камеры на лице актера, и 50 камер для захвата движений. Эти технологии в сочетании с 3D сканированием лица и тела нового поколения, позволяют нам получить такую эмоциональность и утонченность, с которыми, как мне кажется, в играх никто не сталкивался. Я надеюсь, что настолько подробный процесс захвата сделает мир и историю более душевной, чем то, что я делал раньше, и продвинет вперед интерактивное повествование так же, как это сделал Wing Commander в своё время. История в Эскадрилье 42 планирует поделиться достаточно специфическим опытом. Вместо того чтобы смотреть фильм, разворачивающийся на экране перед вами, вы будете чувствовать себя внутри живого мира, проживать историю, которую вы обычно видите на большом экране, но это ВАША история, а не какой-то герой с которым вам приходится себя идентифицировать. К моменту окончания, эта съемка будет длиннее, чем для Wing Commander 4 (42 дня), или даже последнего фильма, продюсированного мной - Викинги (51 день). Требуется примерно вот столько времени, чтобы все снять настолько продуктивно. Мы снимаем все также, как если бы мы делали фильм, но так, чтобы он сливается с, дышащим полной грудью, интерактивным миром, который вы контролируете. Для меня это одна из первых побед краудфандинга - возможность жить мечтой, а не расписанием издателя. Так позвольте начать с благодарности к каждому отдельному бакеру за осуществление этого. Вы позволили и мне и команде проделать невероятную работу. И я очень рад быть здесь и сейчас.

Однако, теперь я должен отступить о темы съёмок Эскадрильи 42, чтобы обратиться к тому , что у всех на уме. Изначально мы планировали выпустить модуль FPS сразу после PAX Восток, в апреле. Мы демонстрировали тот билд на мероприятии для бакеров, и он работал достаточно уверенно. Требовал полировки(особенно, в анимации), и имел несколько технологических тупиков...но мы были достаточно уверены в нём, чтобы заявить о его скором появлении. К сожалению, этого не произошло. Уже сгинуло несколько месяцев, а мы продолжаем биться с техническими и геймплейными проблемами. Я знаю, что есть два вопроса, ответов на которые вы жаждете больше всего, и я постараюсь как следует их разобрать.

С какими трудностями столкнулась команда FPS?
Вкратце, нам кажется что текущий билд не соответствует тем стандартам, которые мы задали себе для Звездного Гражданина. Существует несколько проблем, которые требуют дополнительного времени, прежде чем мы предоставим вам первый блин геймплея. Наибольшим по значению является преграда в виде серверной части. После попыток использовать унаследованный код, мы решили что пора отбросить старую рухлядь. Это означало создание того, что мы называем Общим Менеджером Инстансов (Generic Instance Manager, GIM, Джим — прим.авт.), и необходимость переписать Матчмейкер и Лаунчер с нуля. Работа в этих направлениях идет хорошо, но это требует дополнительного времени для наших инженеров.

Углубляясь в технические стороны этих систем, одним из барьеров, как и говорилось, является создание Джим. Эта система будет отвечать за все игровые сервера, содержащие Звездного Гражданина, и мы создали её для того, чтобы иметь значительно больше прямого контроля над состоянием и функционированием, чем раньше. Джим занимается не только инстансами Арены и Звездной Пехоты, но и предоставляет фреймворк для инстансирования многопользовательских Ангаров, и инстансов Вселенной, из который будет состоять, собственно, Общая Вселенная. Джим выделяет и обрабатывает игровые сервера гораздо быстрее и надежнее, помогая игрокам попадать на место событий с большей скоростью, и сохранять их там с минимальными происшествиями. Разработка этой системы, которая уже продолжается какое-то время, является групповой задачей и собрала вокруг себя инженеров со всей компании. Её внедрение не только поможет Звездной Пехоте, но и задаст курс для будущего всего Звездного Гражданина. Мы с нетерпением ждем следующей недели, чтобы протестировать эту систему в естественных условиях.

Джим не единственная доморощенная система, в который мы испытали потребность. Вторым испытанием являлась необходимость переписать систему Матчмейкинга с нуля, применяя совершенно иной подход, что истребит длительные ожидания в поиске матчей. Ситуации, которые приводят к «Match Not Found» перестанут существовать и любой игрок\группа игроков гарантированно попадут в матч и гораздо быстрее. Матчмейкер теперь держит друзей вместе, так что игроки в публичной группе ожидаемо попадут в одну команду. Я рад сообщить, что на этой неделе он уже был интегрирован и проходит тестирование.

Третий по счету процесс заключается в улучшении неткода Звездного Гражданина, тем, что мы называем системой динамических сред «Феникс». Каждый раз, когда команда спускает на воду новый билд игры, он автоматически копируется на диски в Гугл — это отпечаток игровых данных. Эти диски разбиты на несколько концептуальных частей: Базовый Образ(ОС и несколько других вещей), Логи, и Серверные Данные(Код и Ассеты). Когда мы создаем среду, мы монтируем дубликаты этих дисков на каждую поднятую Виртуальную Машину(ВМ). Дубликаты создаются очень быстро — около 45 секунд для 200 гигабайт данных. Мы написали код для автоматического запуска команд на ВМ для их конфигурации в соответствии с типом сервера(Игра, Матчмейкинг, Группа, и т. д.). Когда создается новый билд, и нам требуется внедрить его в среду, мы вводим команду, которая автоматически «роняет» все ВМ, демонтирует дубликаты Базового Образа и Серверных Данных(диски Лога сохраняются с аварийной точки зрения), и перезапускает сервер с новыми дубликатами, после чего среда запущена и готова к новой версии.

Весь процесс занимает около 8-ми минут. Когда мы хотим перенести среду из QA в PTU, мы отправляем команду, которая дойдет до Гугл, запросит больше ВМ, сделает больше дубликатов, монтирует образы, запустит команды конфигурации, добавит ДНС, и соединит с существующей инфраструктурой. И вот среда PTU уже готова.

Преимущество такого динамического процесса и расширения среды тройственно. Во-первых, все измененные конфиги, неуместные настройки, или сломанные процессы будут удалены при перестройке ВМ с новыми дубликатами. Во-вторых, мы можем быть абсолютно уверены в том, что и PTU, и Производство используют ту же среду, что и команда QA, так что не будет странных разногласий в процессе. В-третьих, скорость. Динамически перестроить среду гораздо быстрее, чем переписывать данные каждый раз. Это значит что и наши QA и наши бакеры будут получать доступ к тому или иному тестированию гораздо быстрее.

Эти системы были начаты с целью преодоления тех ограничений, что мы испытывали с самого начала. Мы используем больше времени, чтобы сделать все правильно. Но мы уже наблюдаем значительные подвижки: новая система более надежна и поддерживает большее количество игроков в связи с развитием сетевого протокола и отлаженной архитектурой сервера. Короче говоря, поступая так, мы и делаем игру лучше сегодня, и готовим площадку для ещё больших нововведений в будущем.

С точки зрения геймплея, мы хотим убедиться что игра отвечает нашему видению шутера от первого лица в Звездном Гражданине. Одним из главных аспектов этого вопроса является правильная визуализация. Если вы читали нашу публикацию о FPS, то вы помните, что одним из способов для достижения этого является отсутствие фейковых анимаций - все что ваш персонаж делает от первого лица должно выглядеть идентично со стороны. Все это потребовало большего времени для R&D, чем мы ожидали. Это испытание с которым мы столкнулись, но это потребует аккуратной работы. Мы подтянули новую студию во Франкфурте, которая забита ветеранами Крайтек, знающими все входы и выходы в этом движке, а так же некоторых экс-глав Крайтек из ЛА и Остина, для прямой помощи ребятам из Денвера.


В то время как мы преодолеваем эти трудности, команда FPS продолжает развивать другие стороны модуля, выводя их за рамки стартовых задач. Новые персонажи, оружие, и так далее, уже запланированы, в разработке новые анимации, на основе готовых захватов, и так далее. К примеру, художники проводят дополнительную работу над светом и деталями, чтобы сделать каждую часть карты узнаваемой в любое время.

Кстати, Арена «комплектуется» тем, что мы считали очень ранней версией управления, и дебатам по этому поводу нет ни конца, ни края. Нравится нам это или нет, но мы понимаем, что со Звездным Пехотинцем мы должны продемонстрировать людям то, что мы хотим видеть в нашей игре, а не то что мы успели сделать пока не вышло время.

Что значат трудности FPS для статуса проекта?

Разработка Звездного Гражданина распределяется между разными модулями, или суб-проектами, чья разработка проходит параллельно. Если в цифрах, только 15% команды включено в разработку Звездного Пехотинца. Он находится в центре внимания только потому что это ближайший публичный релиз. Это означает, что разработка таких областей, как Эскадрилья 42, экипаж, общая вселенная продолжаются, в то время как FPS в тупике в связи с проблемами.

Я не говорю, что влияния совсем нет: интегрирование модуля FPS поможет каждой стороне игры, так как его технологии формируют кровеносную систему...но я не могу согласиться, что два месяца задержи FPS, тоже что и задержка всей игры на этот срок. Команда общей вселенной в Остине продолжает строить прекрасные миры, корабельная команда в Санта-Монике генерирует прекрасные концепты и готовит корабли к будущим обновлениям.. и, конечно, команда Э42 в Британии на полной скорости двигается по одиночной компании. Наибольшая проблема, с которой мы столкнулись, заключается в том, что весь новый контент для Арены создан на новом билде движка.

Что дальше?

С этой целью, мы рассматриваем выпуск билда с отключенным Звездным Пехотинцем, что позволит вам ощутить на себе все изменения и обновления в базовом коде, сделанные за два месяца. Этому сопутствуют некоторые технические трудности, и это не случиться за одну ночь...но я думаю, что это необходимо сделать, так как мы хотим протестировать это с общественностью, собрать отзывы, и, откровенно говоря, доказать что мы делаем то, что вам нужно.

Когда же мы увидим Звездного Пехотинца? На данный момент, я не могу дать точного ответа. Что я могу сказать, так это то, что мы знаем что делать, и двигаемся этим курсом вполне хорошо. Просто мы ещё не достигли цели. Что касается общественности, я понимаю, что настало время начать общение по поводу того, что происходит в ЗП: начиная с этого сообщения, и далее каждую неделю, мы будем держать вас в курсе, как это было и с Ареной.

Ваша поддержка, прежде всего, позволила нам сделать игру, которую мы хотели сделать. Благодаря вам, у нас есть свобода заставить вещи работать как надо, даже если это требует большего времени. Мы вас не подведем.

-Крис Робертс
_______________________________________________
Исходя из выше сказанного, письма подобные этому, будут выходить каждую неделю на сайте Cloud Imperium, и будут доступны подписчикам.
Перевод письма был взят отсюда: http://star-citizen-ru.ru/topic/3466-pismo-predsedatelia-novosti-zvezdnogo-pekhoti/

Комментарии: 8
Ваш комментарий

q1234567890
Действительно странно, что ещё не набежало кукарекающих школьников, обсирающих ещё не вышедшую игру.
А по теме: ждем и надеемся, ибо более амбициозного проекта, я ещё не видел, да и тематика космоса мне очень импонирует.

6

Странно что не понабежало кучка хейтеров и не написали что-то вроде ''ой это фуфло ко ко ко для дебилов'' ведь кто-бы говорил.

5

Ничего страшного! Мы гордо будем отбиваться от всяких хейторов! Star Citizen - не просто игра. Это игра, которая поднимет планку PC на совершенно иной уровень, обходя всякие маркетинговые заговоры. И уже за это, ее стоит уважать.

3

что то долго они пытаются свой 3й модуль вытолкнуть..обещали летом ФПС дать опробовать...

кажись,Элита так и останется одна в своём жанре...к то му же там ещё высадки на планеты подоспеют =)

1

Mitchell_[RusDante]
Всё внимание сей час на грядущий Gamescom 2015 - много чего покажут и расскажут, может быть объявят дату релиза Star Marine )

1

Krendelll
для элитки уже 2 сезона готовятся
1 из них будет в [октябре-декабре] - горизонты - высадки на планеты и кататься на МАКО =)
2й сезон - в 2016 году,промежуток не известен - покидать кресло пилота и ходить по кораблям\станциям

1

Mitchell_[RusDante]
"...покидать кресло пилота и ходить по кораблям\станциям"
Всё это конечно хорошо (не спорю) но, что мешает им выполнить сначала 2й пункт? Или проще запустить сырой проц. генератор и выпустить игроманов на пустые планеты (без городов), чем запилить типовые интерьеры космо баз и, какие не какие - интерьеры кораблей? )
P.s. у меня обе игры есть, по этому отношусь к ним одинаково критично ;)

1

Krendelll
ну мне Элитка больше по душе..так как с беты в ней =) тамчто обещали то и дали,кстати,в срок
а с СС у меня уже давно штыки,я даже писал в саппорт, что б бабки отдали..сказали что типа пока нет возможности и идите в жопу..

1
Новое на форуме Star Citizen