Привет! Меня зовут Фенни, я арт-продюссер Stellaris.
Сегодня мы немного поговорим о графическом оформлении игры и приоткроем занавес, за которым работали наши художники при создании набора рас аквоидов!
Изучение темы
При создании новых видов мы начинаем с изучения темы, истории и роли этих видов. Создавая персонажа, чей облик вдохновлён существующими животными, мы тоже сперва изучаем, почему животные выглядят именно так и какие особенности у них можно выделить. Как происходила эволюция подобного внешнего вида? Как среда влияла на внешний вид и поведение животных? Всё это помогает понять, почему те или иные элементы выглядят и ощущаются именно так, и позже мы используем эти знания при создании пришельцев.
Например, в качестве источника для вдохновения мы можем начать с изучения глубоких вод. Наши художники начинают с того, какие общие черты есть у глубоководных созданий и какие эмоции они вызывают. Это помогает чётко выделить основную тему. Мы всегда рассматриваем несколько различных тем и источников вдохновения, и таким образом создаём неповторимых персонажей.
Ниже пример одного из таких исследований, в котором художники изучали обитателей глубин:
Определившись с материалами и темами, команда использует их для создания отдельных персонажей.
Повествование через иллюстрации
Всегда оставаясь в рамках общей тематики расы, мы стараемся сделать каждого отдельного персонажа уникальным и рассказать его историю, передавая разнообразные эмоции через его изображения. Даже небольшие изменения в дизайне персонажа, его форме или силуэте могут привести к тому, что он будет передавать совершенно иные эмоции. Давайте на примере процесса создания одного из новых инопланетян посмотрим, как позы, силуэты и формы могут передавать разные эмоции!
Вот процесс проработки инопланетянина, за основу которого были взяты ракообразные:
Как видно, художники проработали несколько вариантов поз и силуэтов, передающих разные эмоции. Это важно проработать в самом начале процесса создания расы, чтобы выработать единый визуальный стиль, согласующийся с теми эмоциями и повествованием, которые мы хотим передать этим персонажем.
После согласования общего стиля и повествования расы художники начинают работать над более детальными концептами.
Создание концепта
На этапе создания концепта художники рассматривают множество вариантов, прежде чем выбрать тот дизайн, который лучше всего отражает нужный визуальный стиль и вписывается в повествование. Обсудим это на примере.
В данном случае мы исследовали осьминогоподобных существ.
Как уже упоминалось раньше, сначала мы решаем, какую историю хотим рассказать и какие эмоции передать через персонажей. В нашем примере через персонажа Сквидберта художники хотели передать три эмоции: таинственный, дружелюбный, невероятно умный.
До утверждения окончательного варианта мы опробовали несколько разных версий. Наши художники проделали отличную работу, стараясь наилучшим образом передать вышеупомянутые эмоции: таинственный, дружелюбный, невероятно умный.
Рендеринг
После утверждения окончательного дизайна наши художники начинают работу над рендером, добавляя больше деталей. На этом же этапе идёт работа над освещением и тенями, а также мелкими деталями материалов. Давайте посмотрим на примере портрета машинного аквоида, как выглядят окончательный концепт дизайна и первые шаги процесса рендеринга!
Слева изображены окончательный дизайн и эскиз. Справа — отрисованное изображение с выставленными значениями освещения, теней и материалов, добавляющими множество мелких деталей.
Окрашивание и доработка
После этого художникам предстоит доработать рендер и добавить варианты окраски! Наши художники очень тщательно подходят к выбору цветов: они все должны вписываться в общую тему и канву повествования! Повествование проходит красной нитью сквозь все этапы дизайна, от начала до самого конца, и варианты окраски играют в этом важную роль.
Наши невероятно талантливые художники тратят много времени на работу с цветами, в качестве основного источника вдохновения используя краски и материалы, характерные для земных океанов. Таким образом, разнообразные окраски вписываются в общую тематику.
Затем художники дорабатывают рендер, чтобы он хорошо смотрелся в игре.
Вот так внутри игры выглядят портреты, о которых я рассказывала в дневнике:
Что дальше?
Даже после всего этого работа ещё не окончена! Персонажам нужно сделать какую-нибудь одежду и, самое главное, оживить их с помощью анимации.
Продолжайте читать, и наш непревзойдённый аниматор Ханна проведёт вас по этому пути...
Кстати, художники для набора рас аквоидов работали не только над портретами и анимацией — они нарисовали много других иллюстраций. Ниже наш чудесный 2D-художник Нико покажет вам, как создавал новое изображение для цепочки событий.
Надеюсь, вам было интересно почитать о том, как создаются новые расы. Мне крайне понравилось работать с этой командой потрясающих художников, и мне не терпится поделиться их работами с вами.
Портреты и анимация
А теперь поговорим о портретах и их анимировании. Меня зовут Ханна Йоханссон и я создавала анимации для набора рас аквоидов.
Так вот, когда портреты попадают ко мне в руки, выглядят они как нарезанная версия оригинального концепта. Это называется бумажной куклой. Для анимирования портрета мне нужно, чтобы художники нарезали его на небольшие кусочки, которые я затем превращу в отдельные полигональные сетки. Звучит жёстко, не спорю, но могу вас заверить, что они не чувствуют боли, и другая часть моей работы состоит в том, чтобы снова сшить их вместе. Дальше я добавляю топологии, чтобы персонаж хорошо деформировался.
Следующий шаг: сопоставить полигональные сетки так, чтобы персонаж снова стал целым; теперь акульему мужику явно полегчало. Дальше нужно добавить скелет. Я размещаю суставы там, где хочу, чтобы персонаж мог сгибаться или менять форму и благодаря этому ощущался живым. Прежде чем переходить к скиннингу, я размещаю элементы управления на всех суставах. Лично мне не нравится анимировать суставы напрямую, потому что у них нет значений нулевой трансформации. Добавляя элементы управления и привязывая их к суставам, я получаю чистый лист, на который могу наложить ключевые кадры. Когда элементы управления размещены, я привязываю полигональные сетки к суставам и вуаля — модель готова!
А теперь самое интересное: анимации. Когда речь зашла об анимировании портретов аквоидов, я очень хотела передать ощущение того, что они находятся под водой. Я смотрела ролики о движении ткани под водой, и, разумеется, кучу видео про рыб, и на их основе добавила множество медленных, плавных движений. Для этих портретов мы создали 3–5 анимаций простоя, между которыми персонажи могут переключаться. Это делается для того, чтобы одни и те же движения не повторялись слишком часто, а также даёт нам возможность добавить более быстрые, но редкие движения, которые в противном случае были бы слишком отвлекали.
Закончить хотелось бы тремя самыми любимими анимациями аквоидов, которые я сделала. Их концепты вдохновили меня больше всего и анимировать их было очень интересно.
Склизский слизень https://vimeo.com/586654802/1e2cc81483
Глубоководный обитатель https://vimeo.com/563610785/c81a23ac28
Раса крабов... Раса крабов https://vimeo.com/639153186/ec93df53cf
2D-изображения
Привет!
Меня зовут Николас Леннман и я художник 2D-изображений и интерфейса, работающий над аквоидами. В этом дневнике я вкратце расскажу о том, как мы подходим к созданию изображений для событий в Stellaris.
Сначала мы, то есть художники, получаем краткое описание истории, которое изображение события должно будет передать. В данном случае это водный космодракон, который витает в космосе.
Первый шаг в создании такой сложной иллюстрации — создание более простых композиционных скетчей, чтобы понять основную расстановку очертаний и акцентов. Зачастую для этого делается множество быстрых набросков, после чего выбирается самый лучший.
Следующий шаг: нарисовать иллюстрацию. Лично для меня дополнительное время, потраченное на этом этапе, значительно помогает на следующих. К счастью для меня, в этом конкретном случае наши классные 3D- и концепт-художники предоставили отличные примеры.
Третий шаг: создание чёрно-белого рендера. Это необходимо для доработки очертаний фигур, а также для работы над светом и тенью. Некоторые художники называют этот шаг «проверкой затенения».
На следующем, четвёртом шаге, я наношу основные цвета. Здесь я уделяю время, чтобы найти приятные сочетания цветов и цветовые композиции. В данном случае сине-зелёные оттенки дракона хорошо смотрятся на красно-фиолетовом фоне.
Последний, пятый этап — самый времязатратный. На нём добавляются основные источники света и изображение дорабатывается различными деталями и эффектами. По сравнению с прошлыми шагами разница колоссальная, но для перехода к завершению эти шаги крайне важны. Осталось последнее: откорректировать цвета и значения и убедиться, что иллюстрация отлично выглядит!
Спасибо за чтение! Не забудьте добавить набор рас аквоидов в список желаемого в Steam!
На просторах галактики все чем то мореплаватели...