Давно у нас не было новостей! Всё это время мы работали над множеством вещей: новыми врагами, локациями, механиками, заданиями, изменениями боевой системы и прочими нововведениями - обо всём этом мы расскажем в целой серии девлогов, предваряющей выход обновления “City of Gold”, запланированного на конец октября этого года.
Первый же девлог этой серии будет посвящён наиболее крупной новой системе: режиму глобальной карты.
ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Глобальная карта - одна и самых масштабных механик, с которыми нам приходилось иметь дело. Она очень важна для масштабирования игры и правильной отладки изначально задуманной прогрессии - поэтому на неё и ушло больше всего времени.
Мы долго экспериментировали с размерами карты, и в итоге решили сделать её меньше, чем изначально планировалось, чтобы увеличить её насыщенность точками интереса и событиями. В City of Gold вам будут доступны только окрестности Бринна - по площади это примерно 20% от запланированного размера всего Альдора, что в 10 раз больше нынешней карты.
В плане генерации мы решили использовать смешанный подход: одни элементы статичны, а другие - рандомизируются каждое новое прохождение. Фиксированное местоположение в основном обусловлено лором: оно будет у городов, деревень, некоторых сюжетных локаций, горных массивов, береговой линии и рек (хотя реки в будущем тоже будут генерироваться; об их механиках мы расскажем подробней в отдельном девлоге). Большинство же точек интереса, подземелья и их типы, леса, некоторые биомы и дороги генерируются процедурно, что позволяет сохранить дух исследования даже в ходе повторных прохождений.
В будущем для путешествий по глобальной карте вы также сможете использовать караван, но он не будет работать как бесперебойное быстрое перемещение - это скорее способ изредка преодолевать очень большие расстояния, а не что-то, чем вы постоянно пользуетесь, чтобы добраться до подземелья и обратно.
НАВИГАЦИЯ
По сути, глобальная карта - это история ваших путешествий, на которой отмечены только те клетки, на которых вы лично побывали, или о которых вы что-то слышали. Всё остальное же скрыто туманом войны.
Поэтому режим глобальной карты не заменит бумажные карты, а лишь дополнит их. Для поиска точек интереса и ориентирования в новых зонах вам всё так же придётся покупать обычные карты и перемещаться, сверяя ландшафт на них с глобалкой. Конечно, будут и дополнительные возможности заранее узнать о всяких интересных местах - например, слухи - но обычные карты останутся самым доступным и надёжным способом это сделать. Функционировать же они будут скорее как записки - большая часть их функционала (например, всплывающие окна с описаниями клеток) была перенесена в режим глобальной карты.
Этот функционал был значительно расширен: у большей части локаций теперь есть описания, лучше раскрывающие мир игры; небольшие достопримечательности вроде брошенных телег, алтарей и могил получили собственные отметки на карте; а местоположение персонажа теперь отмечено отдельным маркером, так как с увеличившимися размерами мира заблудиться, особенно после паузы в прохождении, стало слишком просто.
Наша конечная цель - сделать исследование увлекательным и непредсказуемым, а мир - более живым и насыщенном. Поэтому в игре появилось много новых точек интереса и промежуточных перевалочных пунктов, вроде одиноких хуторов и придорожных трактиров, где за умеренную плату можно будет скоротать ночь.
СИСТЕМЫ
“Под капотом” глобальной карты работают несколько интересных скрытых систем, призванных улучшить игровой опыт и сделать мир более логичным и правдоподобным.
Самая важная из них - это переработанная прогрессия подземелий. Так как теперь мы не ограничены размерами карты, мы можем вместить на неё гораздо больше подземелий. Благодаря этому, вокруг Осбрука будут встречаться только начальные подземелья, что избавит от неожиданно резких скачков сложности и позволит прокачиваться более медленно и плавно.
Респавн подземелий также был переработан. Во-первых, теперь он будет занимать в несколько раз больше времени: выполнив все контракты в одном поселении, вам придётся выдвигаться в другое, а не ждать их повторного заселения - иначе вы попросту потеряете кучу времени.
Также уровень встречаемых в подземельях врагов больше не фиксированный, и может меняться в ходе повторных заселений в большую или меньшую сторону. Впрочем, этот процесс ограничен уровнем зоны: поэтому даже в конце игры в окрестностях Осбрука вам не удастся встретить закованных в латы разбойников.
Некоторые подземелья при этом будут встречаться очень далеко от поселений - их вам придётся искать самостоятельно, так как на них не дают контрактов. Но это, как правило, стоит того: там вас будут ждать не только самые опасные враги, но и самая ценная добыча.
Ещё один важный показатель - уровень “дикости” местности. Это скрытый параметр, влияющий сразу на несколько вещей - он повышает общее количество животных, влияет на шансы их спавна и понижает вероятность нарваться на случайный отряд разбойников посреди леса. Вблизи от городов и подземелий этот показатель значительно понижается - поэтому нарваться на огромную стаю волков или медведя сразу на выходе из Осбрука будет гораздо сложней. Влияет дикость и на вероятность засад: на отдалённых тропах шанс засады будет меньше, чем на дорогах, проходящих неподалёку от разбойничьих крепостей.
Ну и ещё одно важное нововведение - появление новых точек интереса, условно называемых “гнездовьями” или “угодьями”. Это излюбленные места обитания определённого вида животных, где их можно будет гарантированно встретить. Подобные точки будут у большинства крупных зверей - волков, медведей, лосей, вепрей и т.д. Помимо этого, угодья также увеличивают шанс появления этих животных на всех соседних локациях - так что заранее узнав о таком месте, вы сильно облегчите себе охоту. Впрочем, искать их стоит осторожно - ведь вместо оленьей тропы всегда можно нарваться на логово упырей или ещё кого похуже…
==================================================
На этом всё. До скорой встречи в следующем девлоге!