на главную
об игре

Дневник разработчиков Surviving the Aftermath #11

Приветствую, выжившие!
Мы приближаемся к очень важной для нас вехе. Приближается год разработки в раннем доступе, и игра прошла долгий путь с момента, когда она была впервые представлена на PDXCon в 2019 году.

Хотя мы были очень заняты работой над ежемесячными обновлениями (без переработок), мы считаем, что оно того стоило. Отзывы сообщества сыграли решающую роль для определения правильного вектора развития игры и распределения приоритетов при разработке нововведений. Сжатые сроки разработки привели к некоторым задержкам с доведением до ума ряда особенностей, но всё равно благодаря этому игра приобрела куда лучший вид. Наше новое обновление являет собой отличный пример сочетания наших собственных планов с вашими комментариями и предложениями.

Во-первых, мы добавляем квесты! Они будут проходить на мировой карты, и при их выполнении вам нужно будет обыскивать ключевые локации в различных частях карты, порой принимая непростые решения при встречах с опасностями и людьми. Во-вторых, мировая карта наконец получила заслуженное внимание. Мы не собираемся останавливаться на достигнутом, но это будет первый шаг к более упорядоченному и приятному процессу исследования. В число других нововведений входит полноценная система слоёв, улучшенный внешний вид дерева технологий и инфопанелей, а также долгожданный выход игры в Steam!

В отличие от событий, происходящих в пределах колонии, квесты отправят ваших специалистов на мировую карту искать пропавших людей, рыскать по опасным землям и знакомится разношёрстными обитателями пустошей. В этих многоэтапных приключениях вам придётся принимать важные решения о том, как подойти к выполнению каждой из поставленных задач. А в итоге вас ждёт неплохая награда. Это побочные квесты будут появляться время от времени, так что не упустите случай отправиться на выполнение одного из них, когда выдастся подходящая возможность. Это первый вариант данной системы, и мы будем расширять её, добавляя в последующих обновлениях сражения, социальные элементы и другие особенности. Она также станет основой для главной сюжетной линии, которую мы рано или поздно добавим в игру.

Нашими первыми улучшениями мировой карты мы хотели добиться нескольких целей, по большинству из которых наше сообщество уже выразило своё мнение. Взаимодействие с новой картой стало более плавным благодаря увеличенным секторам (меньше времени на разведку). Атака, разведка и сбор ресурсов теперь занимают не целый ход, а расходуют определённое количество очков действия. Кроме того, вы можете оставить своего специалиста собирать ресурсы в локации без необходимости каждый ход напоминать им, что надо делать. Сражения и их интерфейс стали более доработанными и понятными в плане функционала. Параметры специалистов и бандитов несколько выровнены, что позволяет лучше показать данное изменение. Кроме того, каждая из сторон теперь может нанести большой критический урон (или промахнуться).

Для секции интервью с разработчиками у нас особый гость. Тапани одновременно наш технический директор и один из основателей Iceflake Studios!

Как и многие другие, я начинал разработку игр с моддинга и любительских проектов в начале 2000-х, когда официальных студий особо и не было. Ещё тогда мы работали вместе с Лесси (гейм-директор и ещё один из основателей студии) над этими проектами. В итоге это привело к появлению Iceflake Studios в её нынешнем виде. Сначала мы работали над собственной технологией 3D движка, поскольку готовых решений тогда ещё не было, не то что в наши дни.
В должности технического директора я отвечаю за управление нашими программистами, а также проверяю, чтобы оптимальные технические решения использовались как в наших проектах, так и в долгосрочной перспективе для компании в целом. Раньше мне чаще приходилось заниматься программированием, но с ростом проекта и команды стало необходимо заниматься проектом в общем, устанавливать планы и принимать технические решения, чтобы удержать проект в рамках сроков и бюджета. Во время разработки мы часто сталкивались с проблемами, связанными с дизайном. Нам приходилось пытаться искать обходные пути и своевременно внедрять хитрые новшества, не урезая их при этом настолько, чтобы терялся интерес от игры.
Движок Unity хорошо подошёл нам в качестве платформы. Несмотря на отсутствие контроля над самостоятельно развивающимся движком, куда проще и быстрее получать результаты, когда нет необходимости параллельно поддерживать два проекта (для игры И для движка). И как только ты осваиваешь библиотеки и процесс в целом, становится проще переносить эти знания на следующие проекты. Например, знания о создании интерфейса. Набираясь опыта, ты осваиваешь более плавный процесс разработки, учишься работать с большим количеством людей, учишься находить подходящих сотрудников и направлять их.
Я всегда хотел создать игру наподобие Surviving the Aftermath, и это особенно верно теперь, когда мы можем разрабатывать её с талантливыми людьми из Paradox. Этот проект больше всего, чем мы занимались ранее, но даже начальные идеи и прототипы уже ощущались хорошо. С тех пор игра выросла из основанного на сценариях геймплея в стороне большего масштаба и большего числа случайностей, и работает на множестве платформ, а не только на компьютере. Циклы быстрых обновлений со сжатыми сроками — это вызов для нас, но я верю, что конечный результат того стоит. Отзывы игроков очень важны и помогают нам находить очень редкие баги и направляют нас в нужное русло разработки самой игры. И мы ещё не закончили — впереди ждёт ещё очень многое!

По части интерфейса мы добавили новый режим слоёв и снова улучшили дерево технологий. Слои включают полезные инструменты для просмотра залежей, поврежденных зданий, производства воды и другого, и вы можете включить их через нижнее меню. Дерево технологий теперь и выглядит получше, и реорганизовано для больше информативности с его новыми превью технологий и зданий, которые помогут принимать вам более продуманные решения о том, куда тратить очки науки. Инфопанели колонистов и специалистов были переработаны, чтобы дать вам больше информации о том, что происходит с вашими колонистами и чего они хотят.

Последнее большое добавление в этом патче — Surviving the Aftermath появится в Steam! Многие об этом просили, и это первая версия игры на платформе Valve в раннем доступе. Она также будет включать 30 достижений Steam и новый флаг колонии для всех, кто захочет присоединиться прямо сейчас. Epic Store также получит свой символ для флага, а все остальные платформы включают нового начального специалиста по имени Барон, в честь одного года в раннем доступе!

Также есть множество мелких изменений и улучшений повсюду, от внешнего вида до выживших, торговли и другого. Смотрите полный список, чтобы узнать подробности. Надеемся, вам понравятся квесты, улучшенная карта мира и всё остальное в этом обновлении! Берегите себя и играйте в игры!

Оригинал на английском

Комментарии: 0
Ваш комментарий