В мире Tempest Rising, где каждая секунда на поле боя может стать решающей, важно не только владеть войсками, но и понимать глубокие механики игры: добыча редких ресурсов, развитие фракционных способностей и применение стратегических апгрейдов. Эта игра не про хаотичные атаки — в ней побеждает тот, кто умеет комбинировать правильные решения в экономике, улучшениях и тактическом планировании. Особенно важно это для игроков, стремящихся доминировать в сетевых матчах или достигать идеального результата в сюжетной кампании.

Настоящее руководство посвящено тем аспектам Tempest Rising, которые напрямую влияют на успех в сражениях: механике сбора ресурса «буревые стручки», взаимодействию различных улучшений в арсенале и выборе доктрин для Глобальных сил обороны (ГСО) и Династии Темпест (ДТ). В тексте подробно разобраны способы повышения выживаемости техники, эффективные пути получения пассивного дохода, а также скрытые механики взаимодействия оружия и брони. Этот гайд необходим тем, кто хочет раскрыть стратегическую глубину игры и использовать её в полной мере.
Основы сбора ресурса: буревые стручки, корневые узлы и кратеры
На большинстве карт, будь то сюжетные миссии, схватки с искусственным интеллектом или сетевые сражения, командный центр размещается рядом с полем, покрытым буревыми лозами и стручками. Однако важно понимать: если в этом поле отсутствует корневой узел или кратер, восстановление стручков невозможно. Такие поля — исчерпаемы. Корневые узлы — это массивные наросты, похожие на клубки корней, вырастающие прямо из земли. Кратеры имеют схожую функцию: они возобновляют рост лоз и стручков, если поле оставить нетронутым на некоторое время.
Следует помнить, что даже поля с узлами или кратерами могут опустеть, особенно при агрессивной добыче. После сбора стручков лоза увядает и умирает. Только при условии покоя она снова отрастает. Также существуют два размера корневых узлов и кратеров. Более крупные узлы можно узнать по их высоте и количеству переплетённых корней. Они чаще всего размещаются в центре карты и окружены более обширными полями с ресурсами.
Экономические отличия фракций: пассивный доход и модернизация переработчиков
Позднее в кампании за Глобальные силы обороны появляется возможность улучшить перерабатывающие здания, что позволит получать постоянный приток кредитов даже без активной добычи. У Династии Темпест, напротив, пассивный доход можно включать через особые планы, активируемые в нескольких штабах. Это даёт гибкость в экономике и возможность компенсировать нехватку ресурсов в ключевые моменты сражений.
Арсенал и доктрины: развитие, синергия и тактические решения

Каждая из двух фракций — ГСО и ДТ — имеет уникальный набор улучшений в арсенале. Эти апгрейды открываются за очки, зарабатываемые при прохождении миссий, включая как основные, так и дополнительные задачи. Чем больше миссий завершено, тем больше ячеек арсенала становится доступно, и тем больше улучшений можно использовать одновременно.
Улучшения могут давать следующие бонусы:
- Повышение максимального здоровья у пехоты или техники.
- Усиление урона определённого типа юнитов.
- Возможность производить войска, уже обладающие уровнем закалки (ветеранства).
- Открытие новых способностей или атак.
Например, у Династии Темпест первым улучшением в арсенале часто выбирается ветеранский экипаж, который позволяет всем создаваемым боевым машинам сразу получать уровень «Закалённый». Это улучшает их броню и увеличивает скорострельность. Если к этому прибавить доктрину Бронезащита, которая повышает здоровье пехоты на 15%, и доктрину Интенсивная подготовка, ускоряющую получение новых уровней закалки, получится мощная комбинация. Машины быстрее достигнут следующего уровня — с увеличением урона за выстрел и расширением радиуса обзора.
После следующей победы в кампании за Династию можно открыть улучшение повышенная надёжность, снижающее получаемый урон техникой на 15%. Это позволяет ей дольше жить и добираться до новых уровней закалки. В дальнейшем это можно усилить доктриной В авангарде, увеличивающей здоровье всей техники на 20%. Эти улучшения образуют устойчивую стратегию развития, повышающую боеспособность войск Династии.
Типы оружия и сопротивление: что эффективно против чего

Одна из важнейших скрытых механик — это взаимодействие типов оружия с различными видами брони. В игре существует шесть типов атаки:
- Винтовочная
- Ракетная
- Взрывная
- Пушечная
- Огненная
- Снайперская
Информацию о типе оружия можно увидеть, наведя курсор на иконку оружия у юнита. Вторая иконка показывает сопротивление к разным типам урона: в процентах отображается, насколько конкретный юнит или здание защищено от каждого типа атаки.
Пример: у сферы Темпест основной тип атаки — взрывной, а у многозарядной ракетной системы «Дикобраз» — ракетный. Если цель — электростанция ГСО, у которой практически нет сопротивления ни к взрывному, ни к ракетному урону, оба юнита нанесут ей значительный урон. С другой стороны, переработчик особенно уязвим к пушечному типу атаки.
Однако даже мощные танки, вроде вольтового танка Династии, могут не справиться с определёнными зданиями. Например, если у здания есть 50% сопротивление к пушечному урону — основному типу атаки вольтового танка — его разрушение займёт много времени, даже при активированных динамо-усилителях Темпест.
Стратегии Династии Темпест: начальное развитие и особенности
Начало партии за Династию Темпест предполагает строительство машинного цеха — именно там производится «буревое кольцо», сочетающее в себе функции передвижного переработчика и сборщика ресурсов. Ещё одна особенность фракции — планы, активируемые в здании штаба. Например, Логистический план ускоряет передвижение буревого кольца, увеличивает скорость добычи ресурсов и строительства, но требует 100 единиц энергии — это вся энергия, с которой начинается партия.
Включение этого плана позволяет быстрее возвести машинный цех, но вводит базу в состояние нехватки энергии. В таком случае производство войск замедляется на 50%. Чтобы вращать здание при строительстве, используется колёсико мыши.
Стратегии Глобальных сил обороны: ранняя агрессия и контроль карты
ГСО проявляют силу в начале и конце партии. Слабость проявляется в середине матча — именно тогда они могут уступить инициативу Династии Темпест. Обычно первая постройка — электростанция, за ней следует переработчик Темпест. Здесь возможны два пути развития.
- Экономическое развитие: строится ещё один переработчик, затем казармы и ангар. Это позволяет быстро увеличить число сборщиков ресурсов. Такой подход рискован, но даёт экономическое преимущество в будущем.
- Агрессивный рывок: делается ставка на быстрые и дешёвые юниты ГСО — разведчик и противопехотная машина «Страж», а также танк «Охотник». В то время как у Династии нет доступа к аналогичной технике без дополнительных исследований. Цель такой стратегии — захватить карту, не дать противнику расшириться и лишить его возможности занять нейтральные здания.
Чтобы эффективно использовать эту стратегию, нужно знать карту и отправлять самых дешёвых пехотинцев захватывать важные здания первыми. Это требует изучения расположения объектов, понимания управления и использования горячих клавиш.
Tempest Rising раскрывается во всей своей глубине именно через подобные стратегические решения. Умение добывать ресурсы, грамотно выстраивать экономику и продумывать синергию апгрейдов — залог успеха в любой ситуации. Этот гайд станет опорой для тех, кто стремится не просто играть, а выигрывать, опираясь на логику, расчёт и понимание игровой системы.
завтра выйдет 3 расса?
За гдф обязательно нужно добавлять дополнительные комбайны для улучшения эко. Причем в том же количестве, что и в снс 3, т.е. 2 харва на рефу. Т.е. на стартовую локацию в 1на1 достаточно 3 реф и 6 харвов.
В мультиплеере также уже успели сформироваться некоторые базовые опенинги:
1 за гдф всегда идет энерго барак с 4-6 скаутами и 2 инжами, чтобы попробовать перехватить инжи соперника и захватить спайки самому, а также проскаутить соперника, не делая лишнее багги.
2 у династии же есть ответный опенинг с быстрым флеймтанком, чтобы снести спайки врагу и заставить его делать багги для защиты. На демке инженер дин выходил слишком поздно по сравнению с инженером гдф, поэтому тогда этот опенинг был единственным оптимальным, но сейчас это пофиксили, можно и просто без флейма открываться и захватывать спайки на своей половине карты.
Успели сформироваться и полноценные билды:
за гдф наиболее простая и сильная тактика это спам хантеров с добавлением пехоты в микс. Т.е. хантер танки, дроны, скауты и можно добавить еще гренадероы либо даже щитовиков, если соперник упарывается в пехоту, т.к. багги гдф ущербно плохо дерется с пехотой, лучше использовать именно гренадеров и микрить ими. По ходу сражения можно отыгрывать по разному:
1 я любил качать в т2 апгрейд и дропать в микс бтр с пехотой, чтобы микрить этим.
2 также можно и дропать маяк коммс, чтобы бафнуть дпс. Просто не хватает интела на все сразу. Ну а так масс хантеры в миксе с пехотой и под коммс баффом это тупо огромное дпсное стадо, которое сносит весь т1 лимит, т2 лимит и еще шары, можно еще промикрить чуть чуть и уйти от шаров. Контрится это все лимитом игры в 200, а еще таким же ответным стадом, но с лучшим микро и позиционкой.
У медика тип урона "Омни", что это за тип урона такой?
Спасибо тебе незнакомец... коу что новое я для себя открыл