на главную
об игре

Интервью о Twin Mirror - источники вдохновения, расследования и Двойник

В своём сегодняшнем превью Twin Mirror я [колумнист WCCFTech Крис Рэй/Chris Wray — прим.пер.] писал о своём особом исследовании окровавленной рубашки, а также о том, как мне удалось применить свои способности для выяснения событий прошлой ночи и остаться в какой-то степени заинтригованным тем, что предложит в будущем Twin Mirror

На Gamescom мне посчастливилось поболтать со сценаристом Мэттью Риттером, продюсером повествования Хелен Хенри и главным продюсером Фабрисом Камбунэ. Вот о чём мы говорили. 

Крис Рэй: Название игры, Twin Mirror – это отсылка к одному из источников вдохновения? Если честно, первое, о чём мне напомнило название и геймплей, - это «Твин Пикс». 

Хелен Хенри: Я бы так не сказала. Не страшно, что от игры и названия у вас возникает мысль о «Твин Пикс», мы обожаем этот сериал. Особенно многообразие персонажей, зачастую странных. Это всего лишь совпадение, но почему бы и нет? 

Мэттью Риттер: Разумеется, произведения, которыми вдохновлялись создатели «Твин Пикс», типа «Северной стороны» и многих других сериалов и фильмов, действие которых происходит в небольших городках, как, например, «Участь Салема», отличаются этим чувством уюта. Во многом это применимо и к тому, над чем работаем мы. Было ли название вдохновлено ими или нет, не вижу в этом сравнении ничего плохого. 

Крис: После игры из моей головы не выходит эта система двух миров, Чертоги разума. Что вообще вас вдохновило на эту идею? 

Мэттью: Не уверен, что можно назвать конкретный источник. Разумеется, есть много фильмов, игр и других произведений, таких как «Шерлок», где есть Чертоги разума. В нуарных детективных историях давно сложилась традиция, в которой персонажам приходится разбираться в ситуации. 

Как можно наилучшим образом показать это в видеоигре? Напрямую залезть к ним в голову и показать, как они обдумывают детали и пытаются решить проблемы. И всё это каким-то образом нужно превратить в геймплей. Это вышло из естественного желания рассказать интересную детективную историю. 

Крис: Игроку нужно собирать подсказки, которые расширяют и добавляют новые элементы в возможные варианты развития событий сцены. Есть ли подсказки, которые можно пропустить, что-то, что будет влиять на элементы сюжета и будущие события Twin Mirror? 

Хелен: Идея не в том, что можно что-то пропустить, а что нужно составить своё предположение и понять, что произошло, что пропало из памяти. А ещё убедиться, что вы увидели, что паззл пополнился новым кусочком. 

Мэттью: Если говорить о разветвлённости игры, то будет много возможностей взаимодействовать или не взаимодействовать с предметами. В основном, отсутствие взаимодействия отразится на персонажах, самой эмоциональной части сюжета. 


Крис: Персонаж, с которым мы говорим в течение демо – кто он на самом деле? Это некий дьявол, если судить по тому, как выглядят его субтитры, или вторая личность? 

Мэттью: Вы имеете в виду свечение вокруг слов? 

Крис: Ага. 

Фабрис Камбунэ: Хорошо, что вы заметили это свечение. В начале игры вы не знаете наверняка, откуда взялся этот парень. По ходу игры вы узнаете о нём больше. Но это не дьявол, не вторая личность и не его подсознание и всё такое. 

Мы называем его Двойником. Мне кажется, он является самой интересной частью игры, одной из её уникальных черт. На самом деле он частичная проекция Сэма на самого себя. Он будет реагировать на принятые вами решения, зачастую попытается подтолкнуть вас к определённому выбору. Одним из главных аспектов принятия решений игроков будет выбор – прислушаться к его советам или нет. 

Именно так вы выберете путь развития вашего персонажа в течение игры и во многом её концовку. Это один из центральных персонажей игры, но в начале вы не будете точно знать, что он такое, но поймёте это позже. 

Крис: То есть он может с нами общаться и направлять наши действия. Может ли он влиять на что-либо ещё? Может быть, физически или даже больше? 

Мэттью: Физически его не существует. Этот персонаж, в основном, присутствует лишь в голове Сэма. Что он из себя представляет и как с ним взаимодействовать, вам придётся открывать по ходу прохождения игры. 

Крис: В течение игры мы сможем управлять только Сэмом? 

Мэттью: Да, вы управляете Сэмом. Вы играете за него, принимаете за него решения и помогаете ему вырасти в личностном плане, хочет он этого или нет! 

Крис: [смеётся] Хочет или нет? 

Мэттью: Ну, а кто из нас на самом деле хочет расти как личность? 

Крис: О нет, это слишком сложно! 

Мэттью: Именно! Этому парню уже за тридцать, его жизнь скучна и рутинна. Теперь нечто произошло, и ему придётся меняться, выбора у него нет. 


Крис: Вы упомянули выборы. В процессе игры я видел надпись «Это будет иметь последствия» или что-то типа того, когда поднял окровавленную рубашку. Будут ли эти выборы иметь отдалённые последствия, протягивающиеся через всю игру? 

Мэттью: О да, эти решения будут влиять до самого последнего момента последнего эпизода. 

Крис: Twin Mirror внутренне разделена на эпизоды или будет выходить по эпизодам? Если второе, то сколько их будет? 

Фабрис: Да, это эпизодическая игра, как Life is Strange. Будет три части, первая из них выйдет в начале следующего года. Новые эпизоды будут выходить раз в несколько месяцев. 

Крис: Любопытно. И когда же это происходит? Предполагаю, что в первом эпизоде, но будет ли это в начале игры или причины появления крови на рубашке мы будем разгадывать немного позже? 

Мэттью: Первый эпизод начинается с того, что вы прибываете на поминки друга. Это занимает какое-то время, и затем вы засыпаете. Таким образом, вы наблюдаете вечер и утро следующего дня. Остальное вы пропускаете из-за беспробудной пьянки. 

Крис: То есть нам придётся восстанавливать события в течение дня? 

Мэттью: Да. 

Крис: Будут ли более открытые сцены, более масштабные, или большая часть игры пройдёт в небольших локациях типа номера отеля? 

Хелен: На некоторых уровнях у вас будет возможность исследовать город и поговорить с его жителями. Но всё же это не открытый мир. Это лишь способ выяснить отношения, встретиться с людьми, которых вы давно не видели. Иногда вы сможете повлиять на их жизни, если примете такое решение. Если хотите, можно выбрать одиночество. Ваш опыт будет обусловлен не только заданиями игры, но и личными предпочтениями. 

Именно игроку предстоит решить, насколько тщательно он захочет исследовать город и вернуться к людям, которых Сэм знал в прошлом. 


Крис: Насчёт людей, с которыми можно взаимодействовать в городе: это будут лишь второстепенные истории или они будут влиять на основной сюжет игры? 

Мэттью: И то, и другое. Эти второстепенные истории могут вновь напомнить о себе и повлиять на всю игру. Во многом мы хотим создать сюжет, в котором сам город будет отдельным персонажем. Мы надеемся, что более близкое знакомство с людьми станет важной частью игры, если вы решите исследовать этот аспект. 

Хелен: Для нас было важно, чтобы осталось ощущение уюта. Это не огромный город с тысячами жителей, он не настолько большой. 

Крис: История будет состоять из трёх частей. Будут ли в них различные виды расследований, не такие, как сцена с окровавленной рубашкой? 

Хелен: На данный момент сложно рассказать подробно. 

Мэттью: По крайней мере, можно сказать, что будут разные типы расследований. Их будет довольно много, и детективные навыки Сэма будут испытываться различными способами. 

Хелен: Мягко говоря. 

Крис: Будут ли диалоги и истории этих персонажей также ветвистыми, если, например, выбрать вариант ответа, который заставит кого-либо вас любить или наоборот? Если да, можно ли будет вернуть всё как было? 

Мэттью: Разумеется, как в любой повествовательной игре, одним из главных элементов являются диалоги с персонажами, и они имеют значение. И это не будет чем-то маловажным или даже влиять лишь на то, что игрок хочет сказать в данный момент; будет несколько ветвей диалога. 


Крис: Предполагаю, что в каждом новом эпизоде мы будем продвигаться вперёд. Сможет ли игрок вернуться назад и снова увидеть то, что встречал раньше, и будут ли изменения? 

Мэттью: О да, разумеется. Продвигаясь по ходу игры и принимая решения, вы будете влиять на персонажей. Это будет продолжаться на протяжении всех эпизодов, и вы заметите изменения. Вы сможете снова с ними повзаимодействовать, изменить их ещё больше или попытаться исправить, если считаете, что сделали что-то плохое. Однако такая возможность у вас будет не всегда: игра стремится к реалистичности, и если бы не было решений, о которых вы бы сожалели, не было бы самой жизни. 

В отличие от Life is Strange, здесь не будет геймплейной механики перемотки. Когда вы принимаете решение, выбор сделан. Это не значит, что нельзя извиниться за содеянное. В некоторые случаях вы сможете принести изменения или даже что-то исправить. Но вернуть всё как было нельзя, если вы продолжаете играть, – выбор сделан. 

Для большинства выборов нет таймера, так что перед тем, как принять решение, вы сможете обдумать его столько, сколько захотите. 

Хелен: Мне кажется, что смысл создания повествовательных игр в том, чтобы создать реалистичный игровой опыт. В том смысле, как сказали ранее, что иногда очень трудно сделать выбор и жить с ним дальше. Это тоже часть игры. 

Мэттью: А ещё мне кажется очень важным поместить игрока в место, где не будет хорошего выбора. Или правильного и неправильного решения – перед вами лишь несколько возможностей. 

Крис: Мир не чёрно-белый, а в оттенках серого? 

Мэттью: Именно. 

Крис: Значит ли это, что не будет системы морального выбора, простите за избитую фразу. Будут ли в игре различные концовки и разные способы их достижения? 

Фабрис: У нас есть несколько персонажей, с которыми можно взаимодействовать, чтобы изменить их жизни в зависимости от сделанного вами выбора. Это одна из нескольких возможных концовок. То, как вы придёте к финалу игры, будет для них сильно различаться, и концовки для них тоже будут различны. 

Так же, как и для вас, потому что именно вы решаете, что со всем этим делать. Это не будет чётко и ясно, а больше как в жизни – ваше влияние на различных людей будет сильно отличаться. 


Крис: Разумеется, чем больше игрок исследует и взаимодействует с окружением, тем дольше займёт прохождение, но сколько примерно будет длиться каждый эпизод? 

Фабрис: Мы нацелились на примерно три часа. Но, как вы сказали, исследование города, общение с персонажами и взаимодействие со всеми возможными историями займёт больше времени. Вплоть до четырёх или пяти часов. В среднем, если взять игрока, проходящего основной сюжет, в основном это займёт три часа. 

Крис: Мне представляется, что с ветвистыми диалогами и различными способами достижения цели у Twin Mirror неплохая реиграбельность? 

Фабрис: Да, вы можете сыграть снова с абсолютно другими вариантами, которых вы не видели раньше. 

Крис: На каких платформах выйдет Twin Mirror? 

Фабрис: На ПКPlayStation 4 и Xbox One

Крис: Будут ли какие-либо преимущества у версий для PlayStation 4 Pro и Xbox One X

Фабрис: Точно не помню. В основном там будет большее разрешение, но помимо этого игры будут идентичны. 

Крис: Так когда точно будет выпущен первый эпизод Twin Mirror? 

Фабрис: У нас ещё нет точной даты, но в начале следующего года. 

Крис: Спасибо за интервью. 

Комментарии: 0
Ваш комментарий