Одним анонсирующим видео на десятилетие RIOT Games студия предоставила крайне много информации о грядущем проекте, тактическом шутере Project A.
- Число игроков: 5х5.
- Матчи будут иметь таймер.
- Основной механикой будет стрельба, а не умения персонажей.
- Движок: Unreal Engine 4.
- Буква «A» в Project A означает «Ares».
- Разработка длится уже более 4 лет.
- Созданием карт занимается дизайнер уровней Counter-Strike: Source Сал «Volcano» Гароззо, придумавший карту de_Cache, а помогают в разработке профессиональные игроки в CS:GO и Overwatch.
- Бета-версия может появиться в первом полугодии 2020.
А теперь подробнее
Тактическая составляющая будет обусловлена различными персонажами: по заверениям разработчиков, их будет немного. В анонсе были представлены пятеро.
Лор игры
Первое, на что можно обратить внимание — арт с контейнером, расколовшим землю. Похожие ящики стоят на одной из карт и по их поверхности иногда пробегают красные молнии. К ним же тянутся кабели.
Судя по тому, что RIOT сказали о футуристичном сеттинге, некий объект упал на Землю, и люди его энергией научились пользоваться. Компания «Метеор» (название написано на русском языке), занимается изучением или добычей иноземного материала: их логотип виден на ящиках и тенте.
Нам же показан мир спустя некоторое время после открытия, в котором энергией научились пользоваться. Так, представленные персонажи умеют:
- Левитировать и метать кинжалы, не прикасаясь к ним (телекинез);
- Воскрешать союзника;
- Создавать энергетические стены и сферы;
- Совершать быстрые отскоки/рывки на пару метров.
Неизвестно, будут ли в игре общие для всех умения вроде Заклинаний призывателя в League of Legends, но уже сейчас понятно, что доступных способностей в бою будет целых 4. Что из этого «пассивки», а что необходимо «прожимать» – доподлинно неизвестно.
На каждое применение умений тратится топливо (это видно на тестах в ролике, 1:21). Шкала в нижней части экрана, справа от счетчика патронов почти пустая: осталось одно деление. Кстати, ровно одно деление понадобится, чтобы совершить рывок. Более сильные способности, видимо, будут отнимать больше топлива.
Соответственно, игроки будут выступать в роли наемников, сражающихся за некий ресурс. К нему же можно будет привести экономику игры вне боя: предположим, что новые образы героев, традиционные для игр RIOT, будут покупаться с заработанных в матче очков.
Уже сейчас можно видеть видоизмененный золотой нож в руках одного из героев.
Нижние 3 иконки могут быть контейнерами с топливом или гранатами. С собой игрок может носить 5 предметов, из них 2 — огнестрельное оружие (на выбор из 16 моделей).
А вкупе с этим скрином, где показана возможность подбирать оружие из мертвых противников, можно сделать вывод о наличии в игре менеджмента ресурсов. И потенциал такого решения довольно велик, ведь деньги за раунд можно потратить как на оружие, так и на топливо для способностей.
Сетевой код Project A
RIOT в пресс-релизах настойчиво повторяют, что Project A — соревновательный тактический шутер, поэтому уделяют много внимания технической составляющей игры. Создание идет уже несколько лет, и за это время создатели консультировались как с профессиональными игроками, так и с техническими специалистами.
Первостепенная задача разработчиков — убрать так называемое «преимущество стрелка», когда игрок выходит из-за укрытия и следующие несколько миллисекунд противник его не видит в силу пинга: на его экране фигура атакующего возникнет чуть позже. Этого времени иногда хватает, чтобы убить (200 мс — среднее время реакции человека, еще несколько десятков миллисекунд — время реакции сервера, то есть пинг).
RIOT решают задачу уменьшения задержки двумя способами. Во-первых, компания может создать переменную версию кода промежуточного программного обеспечения Tony Cannon для GGPO, используемого в серии Street Fighter, что позволяет практически без задержек воспринимать пинг-балансировки игроков.
А во-вторых, как сказал технический директор компании в 2016 году, «Мы создаем свой собственный интернет». Суть в том, чтобы отправлять данные с игровых серверов, минуя посредников: прямо с игровых серверов на клиент игрока. Эти прямые направления компания ищет путем тестирования или создает сама.
Первые тесты этой системы прошли в 2015 году в США. Четыре года спустя компания внедрила эти «магистралями» в сетевой код.
Впрочем, вторая часть плана RIOT по улучшению соединения, как можно понять из презентаций, касается только США. Но это не отменяет первую, а это значит, что если посчастливится играть неподалеку от сервера, то проблем с регистрацией попаданий не будет абсолютно никаких.
Другой технический вопрос — читерство. Разработчики не особенно охотно распространяются на тему возможности создания и применения читов в Project A, но сразу готовятся отлавливать нарушителей.
По задумке, при обнаружении читера в игре матч будет отменен, его результат не пойдет в зачет ни одному из игроков, а читер получит моментальный бан.
Итог
...подводить рано, потому что игра еще не вышла. Но планы разработчиков четко видны: создать долгосрочный скиллозависимый соревновательный шутер, который может занять свою нишу в киберспорте. Учитывая, что RIOT Games умеют проводить зрелищные турниры и имеют готовую модель киберспортивной экосистемы, Project A может встать в один ряд с CS:GO. Но не стоит иметь никаких ожиданий: время покажет. Тем более что открытая бета возможна уже в первом полугодии 2020.
Ждали убийцу овервотч, получили очередной клон кс, спасибо, не надо