Вампиры и оборотни, зомби и мумии — эти существа фольклора создают основу для захватывающего сюжета ужасов.
В видеоиграх нас часто ставят в положение охотника на чудовищ, героя, обязанного остановить зло. Но что будет, если герой сам проклят силами зла? Как раз об этом новая action-RPG от студий Dontnod Entertainment и Focus Home Interactive.
Действие Vampyr происходит в Лондоне 1918 года, сразу после окончания Первой мировой войны. Игрок управляет Джонатаном Ридом, известным британским хирургом, который прибывает в столицу, когда испанский грипп свирепствует в городе. По пути домой, в тёмной аллее, таинственная сущность, проснувшаяся в могиле, атакует Джонатана и превращает его в вампира.
С той судьбоносной ночи доктор Рид должен утолять свою жажду крови, но как именно он будет это делать — решать игроку, как и судьбу чумного Лондона.
Во время разговора с Fanatical перед запуском Vampyr, Стефан Боверже обсудил детали новой игры и то, как Dontnod взяли традиционные элементы из мира знаменитых вымышленных монстров и сделали их своими.
«В процессе игры вы начнёте понимать, кто сделал Джонатана сосущим кровь бессмертным и почему. Это будет непросто, ведь Джонатан — свежеобращённый вампир, который должен понять и овладеть своей новой природой, будучи связанным враждебными и противоположными фракциями (сверхъестественные существа, профессиональные охотники на вампиров, культисты), каждая из которых очень заинтересована этим новым персонажем.
Игроку также предстоит решить, ограничивать ли жажду крови Джонатана (будучи вампиром, игрок волен заманивать и убивать любых персонажей в игре) или позволить ему превратиться в безумного зверя. Так как кровь лондонцев — лучший способ получать опыт, этот вопрос всегда будет подначивать игрока пожертвовать новыми жизнями.
Но все эти убийства будут иметь последствия, иногда в небольшом масштабе, иногда с очень сильным отражением на сюжете.
Каждый раз, когда мы находили полезный или крутой аспект для нашей игры, мы его брали. Каждый раз, когда аспект противоречил нашей истории, мы отказывались от него. Например, Джонатан не может войти в обитаемый дом без приглашения.
Он может очаровывать слабые разумы и подчинять их своей воле или даже забывать определённые вещи. При правильном использовании религиозные символы могут ранить и отогнать Джонатана. Но Джонатан — не призрак, он состоит из плоти и крови (на самом деле — в основном из крови, конечно), его можно ранить, обезглавить или расчленить.
Он не может обратиться летучей мышью или туманом. Он может видеть своё отражение в зеркалах, его можно фотографировать. Прямой солнечный свет или ультрафиолет не будет мгновенно превращать его в горстку пепла, но будет жечь кожу и причинять много боли.
Все эти правила были добавлены в сложный игровой лор, который объясняет происхождение различных видов вампиров, что мы изобрели. Многие элементы этого лора можно найти в процессе игры в виде записок, разбросанных по миру.
Забавно то, что так как эти записки написаны противоборствующими источниками, иногда они противоречат друг другу. Это отражает тот факт, что происхождение вампиров было утеряно в тумане времени и лишь немногие бессмертные точно помнят основы своей природы.»
Мы спросили Стефана, почему Лондон стал основной локацией в игре.
«На то, чтобы выбрать Лондон основной локацией для Vampyr было две причины. Первая — то, что наша история имеет однозначно тёмную и готическую атмосферу, пост-викторианский Лондон был прекрасным сеттингом: туманные, умытые дождями узкие улочки, банды и ветхие доки Вест-энда, мигранты и бедняки Уайтчепела, и т.д.
Всё это подчёркивало хмурое настроение, которого мы пытались добиться. Вторая причина — это наша дань памяти Дракуле Брэма Стокера, действие которого частично происходит в Лондоне».
Находящаяся в Париже студия Dontnod также известна своей популярной франшизой Life is Strange, эпизодическим визуальным приключением. Мы спросили Стефана, участвовала ли команда LiS в работе над Vampyr и с какими трудностями столкнулись разработчики в процессе работы над эпизодами в сравнении с целой игрой.
«Частично это так. Dontnod — не огромная компания, и наши команды регулярно переключаются с одного проекта на другой до окончания разработки. Некоторые наши сотрудники даже иногда работают на нескольких проектах сразу. Но это не касается ядра нашей команды (гейм-директора, нарративного директора и арт-директора), которые традиционно заняты только одним проектом от концепта и до релиза. Но, конечно, все эти люди обмениваются идеями и могут заниматься проверками и улучшениями проектов других команд.
По поводу сложностей, возникших при разработке эпизодов против целых игр. Самой большой разницей была скорость разработки: при работе над эпизодами команде нужно полировать и выдавать конечную версию каждого эпизода в гораздо более быстром темпе. А работая над целой игрой, вы можете подождать и отполировать некоторые элементы финальной версии перед самым релизом всей игры».
Vampyr выходит в Steam на PC 5 июня (прим.переводчика: а также на PlayStation4 и Xbox One).
Боевую систему переделали?