Салют, Астронавты! Очень рады познакомиться! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Да, сэр! Эдриан Чмиларц, я ведущий геймдизайнер проекта The Vanishing of Ethan Carter.
В данный момент некоторое внимание геймерского сообщества сосредоточено на Vanishing, и будущими игрочасами, проведенными за ней. В какие же временные рамки игра втиснута? Есть ли в ней средства сеять разумное, доброе, вечное? Например, АК-47?
Да, в игре есть инструменты для причинения тяжких телесных вплоть до смертельных исходов, есть только один маленький нюанс. Эти инструменты находятся не в руках собственно героя, оккультного детектива Пола Просперо, который проникает в память умерших и наблюдает за тем, как они погибали. Вы только видите это орудие в потустороннем трипе. Часто жертвы гибнут кроваво и брутально, поэтому именно этот зверский оскал оружейной индустрии вам и предстоит увидеть со стороны. Это то, что делает оружие. Оно лишает жизни.
В игре есть и прочие предметы, но и с ними у игрока будут особые отношения. Например, в The Vanishing of Ethan Carter вообще нет никакого микро-менеджмента вещей. Вы заметите разницу. Смею надеяться, мы сможем удивить игроков необычными сюжетными поворотами и событиями. К сожалению, спойлерить сюжет я не имею никакого права. Зачем портить людям удовольствие?
Ясно. Машину нельзя починить потому, что ее нельзя испортить :) Скажите, Эдриан, а какое настроение должна игра вызывать? И какой опыт в течение игры геймер сможет приобрести?
Наш сценарист ласково называет его «неуклюжей неловкостью» («clumsy unease»). Наша игра не о страхе в том понимании, что на вас будут с завидной периодичностью выпрыгивать страшенные монстры. Не о первобытном ужасе и не об истерическом беспокойстве за свою жизнь. Vanishing это скорее страх неизведанного, неопределенное волнение. Если мне пришлось бы приводить аналогии, то обычный хоррор это изображение ножа, с которого ручьем стекает... да-да, она самая, артериальная. Или венозная. Наш ужас это изображение туманного и заведомо непредсказуемого леса.
Насколько органично впишется свежий протагонист в сюжет? Какова его личная история? Судя по комиксу, размещенному на сайте игры, в прошлом у него скрываются подозрительные эпизоды.
У Пола действительно за плечами очень необычный опыт. Мы застаем его в тот момент, когда он устал и разочарован собственной работой. Ему осточертело ежедневное утомительно спасение мира от зла. Но письмо от Этана Картера кажется ему искренним, и он решается помочь. В общем-то, он единственный, кто вообще на это способен. Разумеется, благодаря своим выдающимся способностям.
Как вы решили вопрос с диалоговой системой? Будет ли она и на что она в этом случае похожа?
Большая часть игры представляет собой внутренний монолог Пола, и эту систему мы полностью переделывали бессчетное количество раз. Это очень деликатный вопрос: одно неверное предложение или, по сути, правильное, но сказанное не вовремя, может разрушить погружение в игру.
Мы хотим добиться того, чтобы монолог не был навязчив, чтобы он обволакивал игрока, не мешая его размышлениям и не подталкивая к выводам. Как мне кажется, самые интересные диалоги обычно случаются внутри головы геймера, и нам не хотелось бы вмешиваться.
С чем вы столкнулись при разработке? Что не получилось реализовать из того, что планировалось?
Наиболее трудная вещь состоит в том, чтобы воплотить сложный, многослойный подход к геймдизайну в простой форме, в рамках элементарного геймплейного опыта. Важность ощущения присутствия в игре... Я даже не знаю, что сложнее: сделать это или объяснить, как это делается :) Но я попробую.
На фоне последних открытий в мировом игровом дизайне, очень трудно создать нечто насколько же играбельное, настолько и отвлекающее от суетности сиюминутного мира. Бегство от реальности, эскапизм в комплекте с качественной видеоигрой. Мне думается, мы на верном пути, но забавная вещь состоит в том, что игрок, пройдя The Vanishing of Ethan Carter, не увидит всех усилий, которые мы затратили на проект. Некоторые игровые решения вы можете даже не заметить, но это не значит, что их не заметили мы. За каждым из них стоят долгие ночи изобретения, внедрения и реализации.
Насколько большой будет территория игры? Это будет открытый мир или нас ждёт очередная прогулочка по прямой в обнимку со скриптами?
Оба этих варианта верны. Для игры такого типа мы запланировали достаточно обширное пространство. У вас есть большая степень свободы в выборе того, куда пойти и чем заняться. Это для нас очень важный аспект. В любом случае, трудновато сделать полностью линейную игру в раскинувшейся под солнцем долине. Правда некоторые элементы игры будут заблокированы до того момента, как вы поймете, что же с ними нужно делать.
Как вы сами оцениваете шансы нового проекта? Какие у него сильные стороны?
Я сторонник смешивания художественных и коммерческих ценностей в один связный и хрустящий продукт. Игра не должна быть пустой, требовательной и недружелюбной. Для этой игры у нас нашлась определенная ниша на рынке игроки, уставшие от соревновательного элемента современных проектов. Мы берем на себя некоторый риск, создавая такой нестандартный игровой дизайн, но знаете... Мы ведь всего раз живем!
Какая аудитория будет задействована? Кто, на ваш взгляд, будет играть в The Vanishing of Ethan Carter?
Определенно, взрослая аудитория. Мы делаем игру для тех, кто жаждет нового опыта, любит видеоигры, но устал от засилья мейнстрима. Для тех, кто любит полностью погрузиться в историю и сюжет, но принимать их дозированно, в соответствии со своими собственными рецептами, в своем темпе и на своих правилах. Для тех, кто любит исследовать, искать и, что немаловажно, обнаруживать. На свою голову.
А кто же пишет музыку к игре? В проектах такого рода это очень важно.
Абсолютно согласен. Пока я не могу развеять именно эту завесу тумана, но хотел бы заметить, что наш композитор великолепен. Его музыка определенно поднимет игру и ваше осознание себя в ней на новый уровень.
Большинство геймеров не имеет ни малейшего понятия о том, как создаются игры. Просветите нас, что может повлиять на вас при создании новой игры? Используете ли вы чужой опыт?
Конечно, геймдизайнеры всегда анализируют чужие игры, как минимум, во время приватных бесед. Мы продолжаем учиться друг у друга, а игровой дизайн в целом, тем временем, развивается. Правда, есть один нюанс, который мы заметили при разработке Vanishing: некоторые вещи, которые мы хотели бы воплотить, до нас не делал никто, и нам неоткуда «занимать» или «одалживать». Это немного пугает, но очень захватывает.
Планируете ли вы в будущем заниматься шутерами от первого лица и созданием уникальных вселенных? Или продолжите экспериментировать?
Никогда не говори никогда, правильно? Честно сказать, нам сейчас особо некогда об этом думать. «Астронавты» это лазер, сфокусированный на создании The Vanishing of Ethan Carter лучшей игры, которую мы можем сделать на сегодняшний день.
И напоследок контрольный вопрос: «Исчезновение Этана Картера» это игра вашей мечты?
Я горжусь каждой своей работой и Этан Картер не исключение. Это довольно особенная игра, можно даже сказать судьбоносная для студии. А все потому, что мы используем все наши наработки на фронте ААА-проектов. А самое главное, что контроль за развитием и жизнью игры находится полностью в наших руках. 100% контроль :)
И это замечательно. Спасибо за ваши ответы, поклонники вашего таланта в России всегда будут следить за вашей работой и событиями. Удачи в дальнейшей разработке и публикации!
Как не напрягал память... Я не понял что это)