Вокруг вас мир сгорел дотла. Везде где падает ваш взгяд, что-то горит. Это первые слова, которые я мог придумать, чтобы начать данный обзор. Представляю вам Wildfire от Sneaky Bastards . Игра прошло очень долгий путь от сбора средств на Kickstarter до релиза. И самое первое что бросается в глаза это тэги «Стэлс, пиксель,магия, платформинг». Что к чему, давайте разбираться вместе.
Есть также видео версия, если кому надо.
Если нет) Милости прошу оценить обзор :)
Мы берем на себя роль персонажа, способного управлять огнем, водой и землей, некий Аватар на минималках. Используя способности и хитрость мы с вами должны пройти десяток уровней по стэлсу. И вот сразу возникает хороший вопрос, если маг, который может всех испепелять зачем мне скрываться? Причем использовать способности нужно все и сразу. Поэтому из-за этого механика стэлса чувствуется немного противоречивой по отношению к основному потоку игры. Последний раз я ощущал такое явное противоречие, когда играл в Castlevania Lords of Shadow 2 . Мы там тоже могущественный вампир, которого в определенные моменты заставляют стэсить. Только если в ней мы действовали скрытно иногда, то здесь практически постоянно. Но все по порядку.
История в Wildfire начинается как Вас (или с Вас, если вы играете с другом по сети), сжигают до смерти, как и вашу деревню на заднем плане. Вполне очаровательно между прочим, я в смысле красиво нарисовали, вполне необычно мы оказываемся непроницаемы для огня, и в состоянии владеть им как оружием: поджигать траву, лозу, дерево и другие объекты.
Все это возможно благодаря осколку метеора, которого Вы буквально за несколько секунд до сожжения потрогали... Именно метеор – Макгаффин всей истории, но не её двигатель. Самый главный двигатель сюжета – месть. И тут уже самой собой напрашивается шутка, что месть подают не холодной, а с жарком.
Мстить мы будем виновнику нашей смерти.. И в принципе , с основной завязкой все. Практически всю игру мы будем преследовать через могилы предков, снежные горы, города, деревни. И каждая зона влияет на применение ваших способностей и соответственно на ваше прохождение.
Ключевая особенность игры – взаимодействие элементов с друг другом и окружением.
Во многом основные умения приобретаются в ключевые моменты в истории, сначала у вас только управление огнем, потом уже вода и земля. По началу все довольно просто. Огонь используется, чтобы сжечь деревянные баррикады дотла для расчистки пути или вызвать дым, для ошеломления врагов; вода для создания пузырей, чтобы плавать; земля для создания виноградных лоз для преодоления препятствий и ловушек. К тому же в игре нужно ПРАВИЛЬНО применять умения. Подожжете не тот мост пламя быстро охватит карту и дальше не пройти, сожжете не ту траву, негде будет спрятаться, сделали сначала лозу, а потом огонь и упс, она сгорела. И это хорошо.
Но и куда без прокачки всего этого богатства. Но из-за очень скудного количества очков для развития, которых не хватает для создание могущественного мага. Причем дают нам их за прохождение глав плюс за выполнение различный условий, что заставляет нас проходить игру как хочется разработчикам, а не как хочется нам.
Нам предстоит принять несколько трудных решений касательно, что нам важнее и милее из стихий. Выбор, что плюс, оказывает прямое влияние на дальнейшее прохождение.
К сожалению, прокачка всех этих способностей происходит довольно нескоро. Именно из-за этого первые уровни игры для меня немного скучны. Причина этой скуки в стэлсе. Смотрите, когда у вас появляются способности Вы можете использовать их кучей способов пройти тот или иной уровень. Сделать ловушку, поджечь, обойти, использовать дым и т.п. И интересно и это открывает игру с хорошей точки зрения. До этого всего, стэлс сводится к тому, чтобы отсидеться в высокой траве в течении минуты, пока охранник пройдет свой маршрут, перебежать до другой высокой травы, и там повторить несколько раз. Это скучно и однообразно, а больнее всего, когда ты осознаешь, что ты – повелитель стихий. Так почему же я не могу испепелять их, если у меня в самого начала есть огонь, спросите вы? Причина проста, у нас нету умений, чтобы защитить себя от их мечей и стрел. В то время как они убивают нас практически с одного удара. И единственный выход – бежать и прятаться. Притом иногда, даже когда у нас есть способности мы все равно сидим в траве и ждем.
В тоже время вторая часть игры после несколько кривого и утомительного стэлса кажется глотком свежого воздуха – платформинг. Разработчик замечательно поработали с дизайном локаций. Каждая локация – своего рода головоломка, для решений которой необходимо правильно использовать и комбинировать способности, тайминг и стэлс. Да, можно просто взять и пробежатся по уровню, но тогда и награда соотвествующая. А вот если проходишь по стэлсу, тогда максимум. Но даже когда ты решаешь, как это сделать и делаешь это, почему-то платформинг не приносит удовлетворения как должен. И тут дело в ощущении – движения. Персонаж не чувствуется быстрым насколько как хочешь ты. Скачок чувствуется немного вялым и медленным, и спринт больше похож обычный бег. Что не очень хорошо в моменты, когда тебе нужно быстро и сейчас. На самом деле это очень субьективно, согласитесь.
К тому играть одному опционально, но желательно с другом. Тогда игра и загадками и стэлсом открывается с хорошей стороны. К тому же есть настраиваемая сложность при прохождении. И прям реально кучу дополнительных настроек для игры, кто хочет реального челенджа.
Ну а что в конце. Если вы перетерпите первые уровни и, если Вы хотите поиграть с другом. Вам нравится данного вида игры. Смело берите. Если же хотите почувствовать себя великом магом, то это игра не для вас. В данном случаи можете обратить внимание на Lichdom: Battlemage 2014 года.
Как вам игра?)