на главную
об игре

О броне, воздушных боях и прочем. Xenonauts 2 - Январьское обновление

Приветствуем вас и приносим извинения за небольшое опоздание этого обновления - команда хотела закончить несколько вещей, прежде чем выложить его.

Публичный билд

Стоит обсудить, почему публичная сборка не была выпущена для бэкеров в последнее время. Мы работали над парой крупных систем, которые потребовали значительного ребаланса кампании после внедрения, а также над некоторыми системами, требующими обновления пользовательского интерфейса. Мы также работали над миссиями Чистильщика, которые происходят в самом начале игры. Все, что мы выложим до завершения этой работы, было бы практически неиграбельным.

Мы надеемся, что следующая публичная сборка появится примерно через две недели, но, скорее всего, потребуется несколько итераций на Экспериментальной ветке, прежде чем она будет представлять собой лучший игровой опыт, чем последняя сборка V22.

Броня

Первое большое изменение, над которым мы работали, - это система брони. Для простоты мы теперь унифицировали способ обработки брони в тактическом и воздушном бою, так что броня - это плоское уменьшение входящего урона (например, 30 единиц урона при попадании в цель с 10 единицами брони наносят 20 единиц урона).

Однако, по сравнению с первыми Xenonauts, в тактическом бою существует более широкий выбор пробития брони и разрушения брони для различных видов оружия, поэтому игроку теперь предстоит принять больше решений о том, в каком порядке лучше использовать свои атаки. Мы добавили новую гранату, которая наносит ограниченный урон юнитам, но отлично справляется с разрушением рельефа и уничтожением брони, и в этом месяце мы также будем экспериментировать с бронебойными патронами для баллистического оружия и оружия Гаусса.

Воздушное превосходство

Мы провели еще одну балансировку воздушного боя, добавив новый тип оружия - энергетическое копье.

Ранее этот тип оружия не имел какой-либо реальной индивидуальности, и часть обоснования изменений брони заключалась в том, чтобы дать всем четырем типам оружия свою собственную нишу:

Пушки - это оружие ближнего боя с высоким DPS (урон в секунду) и 40 боеприпасами. Они наносят низкий урон за выстрел, поэтому броня значительно снижает их урон, но при этом они сравнительно быстро разрушают броню. Пушки сбивают большинство целей, но требуют, чтобы вы подобрались вплотную и оставались там, что может быть очень опасно против НЛО с мощным оружием.

Ракеты - это оружие дальнего действия с высоким уроном, но у них всего 4 боеприпаса. Они наносят отличный урон очередями, поэтому отлично подходят для уничтожения небронированных НЛО (например, истребителей) до того, как они смогут атаковать вас, а также могут быстро справиться с другими типами НЛО, если использовать другое оружие, чтобы сначала снять с них броню.

Торпеды - это оружие дальнего действия с отличным разрушением брони, но у них всего 2 боеприпаса, они медленные и их легко избежать проворным НЛО. Попадание торпеды в бронированный НЛО быстро снимет броню и сделает его уязвимым для других типов оружия.

Энергетические копья - это оружие средней дальности со средним DPS, хорошим разрушением брони и 15 выстрелами. Они действуют примерно так же, как торпеды, но обменивают меньшую дальность и меньшую скорострельность на большее количество боеприпасов, большую универсальность и возможность поражать маневренные НЛО.

В дополнение к этому, в воздушном бою произошло еще два серьезных изменения. Во-первых, теперь в начале воздушного боя есть "фаза развертывания", когда вы можете установить свои перехватчики в любом месте по краю карты, что позволяет вам группировать их вместе или разделять и приближаться к НЛО с разных сторон. Тактика, которую вы захотите использовать, будет зависеть от типа НЛО и дальности стрельбы его оружия (а также от того, есть ли у него оружие, способное атаковать сразу несколько перехватчиков). Однако вы не сможете свободно развернуться, если вас атакуют НЛО, выполняющие задание на превосходство в воздухе!

Во-вторых, мы отменили изменение, согласно которому перехватчики всегда строятся в эскадрильях по три. Мы вернулись к первоначальной системе, когда самолеты строятся индивидуально, и наш новый подход к балансировке воздушного боя заключается в том, что НЛО получают дополнительные HP и броню за каждый дополнительный перехватчик, участвующий в сражении. По-прежнему выгодно посылать в бой против НЛО больше перехватчиков, но это просто дает игроку больше гибкости в подходе - один хорошо оснащенный передовой перехватчик теперь часто может быть столь же эффективен, как и целая эскадрилья из трех более примитивных перехватчиков (в X1 последнее было почти всегда лучше). Это объясняется тем, что большие эскадрильи легче обнаружить, когда они приближаются к НЛО, что дает им больше времени на включение аварийной защиты и подготовку к бою. Хотя это может быть не совсем "реалистично", мы считаем, что игровые преимущества того стоят.

Повышение морального духа

Другой значительной новой механикой стало введение тактической системы боевого духа. Эта система схожа с первой Xenonauts, но имеет несколько улучшений, чтобы сделать ее более понятной и удобной для взаимодействия, а также, надеемся, чтобы способности инопланетных псионов не казались случайными. Также теперь есть кнопка "Сосредоточить разум" (Focus Mind), которая позволяет солдату потратить ОД на повышение боевого духа, что дает игроку возможность защититься от потенциальных событий, связанных с боевым духом или псионическими атаками, если он захочет.

Проблема в том, что наш текущий дизайн пользовательского интерфейса тактического боя напрягается под тяжестью всех новых механик и элементов пользовательского интерфейса, которые мы добавили с тех пор, как внедрили его 2-3 года назад, и необходимость добавления полосок брони/морали и новой кнопки Focus Mind стала последней каплей. Поэтому мы работаем над окончательным дизайном пользовательского интерфейса тактического боя, чтобы довести визуальное оформление до финального качества и правильно интегрировать все новые элементы. Это огромная работа, потому что это один из самых важных и сложных элементов пользовательского интерфейса в игре, но мы думаем, что нашли макет, который хорошо работает - он отображает больше информации, чем текущий пользовательский интерфейс, и использует меньше места для этого!

Разные мелочи

Другие новости: миссии Чистильщика в начале игры теперь представляют собой заранее установленную последовательность из четырех миссий с уникальными целями, чтобы немного разнообразить обстановку (в отличие от случайно генерируемых миссий, в которых заполнялся счетчик, который в конечном итоге открывал базу Чистильщика). Еще несколько экранов получили обновление пользовательского интерфейса, было создано несколько 3D-моделей гражданских лиц и моделей брони пришельцев, которые ждут своей очереди, и мы создали несколько каменных руин, чтобы добавить немного разнообразия на наши карты джунглей.

Итак, у команды очень напряженное время, и еще раз спасибо, что остаетесь с нами.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Интересно эту игру когда-нибудь завершат?

5

Пару лет ещё будут пилить с перекурами. ЗП платят, так что у них всё хорошо.

1