Добро пожаловать в обновление этого месяца! В последние несколько недель в связи с различными отпусками и болезнями команды в игре наблюдалось некоторое замедление, но сейчас мы возвращаемся в нужное русло и готовы поделиться с вами новыми достижениями.
Помимо исправления ряда ошибок в закрытой бета-версии V21 после ее выхода, мы в основном работали над балансировкой стратегии/воздушного боя и некоторыми новыми художественными ассетами для тактического боя.
Улучшение тактических артов
Мы провели текстурирование всего биома Западного города (Western Town), который является одним из биомов, используемых в "Миссиях террора". Раньше он выглядел очень непоследовательно, но теперь он выглядит намного аккуратнее и детальнее - сейчас мы работаем над окончательными состояниями повреждения/разрушения для всех этих тайлов. Следующий биом - Бореальный (Boreal), в котором уже проделана большая работа над зданием лесопилки. Надеюсь, оба биома будут готовы к выходу V22.
Мы также находимся в процессе подключения финальных 3D-моделей Ксенонавтов. Они уже смоделированы и имеют различные модели волос, но нам нужно проделать окончательную работу над кодом, чтобы убедиться, что солдаты отображают правильную национальность/прическу/цвет волос в тактических миссиях, чтобы соответствовать их портретам. Опять же, надеюсь, это будет сделано к V22.
Стратегия/Воздушный бой
Следующий этап - балансировка стратегической части. Наш основной метод для этого - многократное прохождение игры, где каждый воздушный бой играется вручную, но каждое тактическое столкновение - автоматическая победа. Это позволяет завершить прохождение кампании за пару часов, а не за целый день.
В течение этого времени мы экспериментировали с несколькими способами сделать воздушный бой более интересным - это привело к нескольким изменениям.
Перехватчики теперь строятся в эскадрильях по три штуки, которые делят один ангар 2x2 (дропшипы строятся индивидуально и также заполняют ангар 2x2). После постройки эти перехватчики управляются как обычно, поэтому можно отправить эскадрилью с менее чем тремя самолетами или даже отправить эскадрилью со смесью различных типов перехватчиков. Если перехватчик сбит, вы можете либо ждать его автоматической замены, как обычно, либо заплатить определенную сумму денег (плюс сплавы/алениум в случае продвинутых перехватчиков), чтобы заменить его в течение нескольких дней.
Мы решили так, потому что воздушные бои 1v1 гораздо менее интересны, чем бои 3v3, а также легче сбалансировать воздушный бой, если вы знаете, что игрок всегда может послать 3 перехватчика на бой с эскадрильей НЛО, если захочет. Кроме того, это ускоряет процесс создания базы для игрока: в X1 строительство базы в начале игры обычно заставляет игрока строить как минимум три самолета (а возможно, и больше), если вы хотите получить сочетание возможностей (например, вы можете захотеть 3 "Кондора" и 2 "Фоксхаунда", то есть построить 5 перехватчиков). По новой системе вы просто создаете одну эскадрилью, а если вам нужен еще больший набор воздушных средств, то, возможно, и две.
Вторым важным изменением является предоставление самолетам более широкого выбора оборудования, но также ограничение их грузоподъемности. В Х1, если вы хотели иметь самолет с тяжелыми торпедами, вам приходилось строить целый самолет, способный их нести. В X2 стартовые перехватчики действительно способны нести тяжелые торпеды, но для этого им нужно снять с вооружения пушки и легкие ракеты. Преимущество этого способа заключается в том, что он дает игроку больше возможностей реагировать на изменение ситуации - если начинают появляться флагманские корабли чужих, вы можете перевооружить имеющиеся самолеты, а не строить совершенно новый набор перехватчиков. Все это способствует большей гибкости на уровне стратегии - поскольку самолеты имеют полный потенциал для перепрофилирования на различные роли, вы можете сосредоточить свои усилия по оптимизации на уже имеющихся у вас активах, вместо того, чтобы проходить через немного утомительный процесс строительства самолетов один за другим только для того, чтобы получить доступ к новым возможностям.
Механика воздушного боя также получила некоторые дополнения - в частности, вращающееся оружие с ограниченным ходом, что означает, что мы можем иметь оружие бокового огня или турели, следящие за вашим самолетом. Способность Форсаж (Afterburner) из X1 также была добавлена ко всем перехватчикам.
Другие системы
Мы также добавили еще несколько систем в стратегическую часть.
Первая - это решение проблемы, когда вашим инженерам или ученым иногда нечем заняться: теперь любые незанятые инженеры или ученые будут автоматически генерировать доход для игрока в размере, достаточном для выплаты зарплаты, плюс небольшая прибыль - предполагается, что они помогают в обслуживании, за которое обычно приходится платить, и т.д. Это очень похоже на возможность производить и продавать предметы с целью получения прибыли в классическом X-Com, только требует меньше микроменеджмента и немного более интуитивно понятна для новых игроков. Эффект от этого заключается в том, чтобы немного сгладить кривую сложности на уровне стратегии, поскольку наличие незанятого персонала раньше могло сильно бить по финансовым показателям.
Также был достигнут некоторый прогресс в системе морали тактического боя. Нам нужно еще немного поработать над тем, чтобы эффекты "паника", "берсерк" и т.д. работали правильно, но теперь есть полноценная система, как это было в Xenonauts 1 и оригинальной X-Com. Это также связано с системой стресса - когда мы восстановим ее, солдаты будут испытывать стресс в зависимости от того, что с ними произошло в бою, и от их показателя храбрости, а не просто получать штраф за стресс при прохождении миссии, как это было раньше.
Большое спасибо за прочтение и за то, что следите за нашей работой