на главную
об игре

XIII

Новизна идеи и свежесть геймплея - и всего в двух калориях. Перед вами, друзья, однозначно самый стильный шутер нынешнего года, и почти наверняка серьезнейший претендент на звание Игры Года в том случае, если Half-Life 2 все-таки не выйдет до Рождества (а что, кто-то еще на это надеется?). Невзирая на то, что комиксы - ступень умственной деградации, отдельные их элементы делают геймплей динамичным и разнообразным. Особенно приятно и неожиданно то, что применив новаторский подход почти во всем, разработчики не зациклились на нем. Играть очень весело.

Общие слова

На самом деле, и мотивы комиксов, и cell shading (технология, с помощью которой из обычного Unreal Engine сделали то, что видно на окрестных скриншотах) уже использовались с играх. Однако не главное не что использовать, главное - как. Из игр первого рода вспоминаются плоский и мерзкий Shadow Watch и не так давно вышедшая бестолковщина типа X2 Wolverine's Revenge, из второго - местами забавный не то квест, не то паззл Sheep'n'Dog'n'Wolf (игра, по определению не могущая быть популярной, несмотря на весьма популярную в определенных подростковых кругах Северной Америки лицензию Looney Tunes). Здесь же все собрано настолько грамотно, что прямо диву даешься: ага, теперь французы научились делать даже шутеры. Впрочем, после выхода Splinter Cell и Raven Shield это звучит уже не так ошеломляюще.


Сюжет, по которому создается игра, давно уже описан в одноименном с ней комиксе, нарисованным в свое время каким-то бельгийцем. История, как и положено, весьма простая, но для игрового сюжета подходит в самый раз. Понять нервный настрой Тринадцатого легко. Представьте себе, что вы убили Президента своей страны (ну с кем не бывает, да?), но совершенно не помните, как вы это сделали! Разочарование, конечно, глубочайшее: на этом фоне преследование полицией и прочие мелкие жизненные неурядицы кажутся вовсе уж незначительными.
Представьте себе Тенцинга Норгея и Эдмунда Хиллари, сидящих около костра перед восторженными братьями по ремеслу (справки для - альпинистами) и рассказывающими: "Эверест? Ну да... эээ... короче, мы туда забрались, да. Как? Нууу, это самое, раз-раз-раз и там! Подробнее? Что-то не припоминается..." Уж не знаю как вам, а мне было бы просто по-человечески жалко наблюдать такое, видеть человека, запамятовавшего главный поступок в своей жизни. И уж тем более нереально представить себе то, что он может в этот момент чувствовать.

Адреналин

Чертова Дюжина просыпается на койке, стоящей в спасательном посту около океана. Заспанные глаза и общая слабость делают изображение слегка размытым. Рядом - страхолюдная спасательница в одном купальнике, говорящая что-то про найденный в его кармане ключ. Через несколько мгновений деревянные стенки хижины вместе с девушкой прошивает насквозь автоматная очередь, летят щепки, бьются стекла... Управление наконец переходит в наши руки. Собственно говоря, так начинается игра и так начинается один из двух уровней (в полной версии их намечается целых три с половиной десятка), вошедших в демо-версию. И XIII сразу начинает демонстрировать свой драйв.
Странно, что в списке разработчиков не фигурирует Microsoft - концепция окон здесь воплощена во всей красе, и сделаны они грамотнее, чем во всеми любимой операционной системе. Любой ваш удачный action сопровождается возникновением одного или нескольких windows, демонстрирующих наши действия с самого выгодного ракурса. Удачное попадание в голову, появление противника, падение его со скалы, да и просто запуск лифта или нахождение ключа - все это показывается в отдельном окошке. Пока сам не попробовал - не верил, насколько это симпатично и информативно.


Далее, еще один прием, пришедший из комиксов - крупные размашистые подписи к звукам. BOOOM - разлетелся на части висящий на стене огнетушитель. Clap-Clap - приближаются шаги часового за углом. Через несколько секунд опять Clap-Clap. В следующий промежуток между клап-клапами высовываемся из-за угла и стреляем из арбалета недругу в затылок. NOOOO! Да, крошка, да. Я нервный, а ты меня разозлил. И снова три окошка: поворот головы, недоумевающий взгляд, стрела в ухе. Потрясающе.

Апрельский ведьмак

Список оружия уже в демке довольно внушителен: шотган, штурмовая винтовка, АК, пара пистолетов, гранаты, метательные ножи - но этим не ограничивается. Никто не запрещает вам взять стул или бутылку и обрушить его (ее) на голову врага. Или разбить стекло и кидаться его осколками за неимением сюрикенов. На военной базе играть, конечно, сложнее, чем на пляже Брайтон-Бич - расстояния поменьше, поэтому попадают в вас почаще, да и аптечек немного. Враги, cледует признать, не дураки: умеют уходить от огня перекатами, прятаться за углами и ящиками и ни за что не сунутся в открытую дверь комнаты, заметив вас в ней. Что радует, враги умеют мазать, так что игра не превращается в мясорубку ни с одной, ни с другой стороны.
Сохраняться в демо-версии нельзя. Это достаточно печальный факт по причинам, названным выше. Очень надеемся, что эта возможность появится в релизной версии игры, хотя бы в консольном варианте, то есть в определенных точках. В противном случае менее ловким игрокам придется проходить один уровень по несколько раз, что может негативно отразиться на их отношении к игре.

Холст, масло

Несколько слов о графике. Она непривычна и, как и все новое, привлекает. В силу особенностей технологии игра не хвастается шейдерной водой или там ультравысокополигональными моделями, но этого никто и не добивался. Модели врагов, хотя и страдают нарочитой угловатостью, выглядят очень красиво и, главное, потрясающе двигаются. При попадании из них вылетают крупные красные капли кетчупа, которые здесь абсолютно к месту (в отличие от, скажем, Will Rock). Выстрел в голову, как правило, фатален и сопровождается, кроме вышеупомянутого окошка и визуализированного крика, красивым падением тела в реалистичной позе. Добавим замысловатого вида уровни со множеством деталей, прекрасно нарисованное оружие... (Да, помещения военной базы весьма похожи на некоторые уровни из Splinter Cell, хотя кто бы мог подумать.) Да, к слову, XIII очень быстро работает.
Показанные в демо музыкальные фрагменты различаются для двух уровней, конечно же, динамически меняются и вообще тоже приходятся очень к месту. Если эта традиция продолжится и в релизе - см. вторую фразу первого абзаца.
Такая она, XIII. Свежая, веселая, и не растерявшая в идеологической гонке за стилем главного - разнообразия и игрового интереса. Чего пожелать игре за полтора месяца до выхода? Чтобы уровни были хорошими и разными, и, конечно, сохранений игры. Остальное, кажется, уже есть.
Комментарии: 6
Ваш комментарий

Пожелаем, чтобы оно выходило побыстрее, вот что! :))

0

Вот только перенос нестати, теперь еще ждать надо

0

да ну
фиговая дема :)
хотя потенциал ого-го какой ;))
но дема фиговая...
баланса никакого...

0

да сам ты фиговый =))
а баланс есть, просто пляж - первая миссия игры, а база - где-то в конце, потому и настолько сложнее

0

а баланс есть, просто пляж - первая миссия игры, а база - где-то в конце, потому и настолько сложнее
.
Вот и дали бы тогда станковый пулемет и два мешка кевлара на базу...
а так, меня там каждый второй убивает...
сволочи, мля :)))

0

Если руки вместе с ногами растут - то оно конечно сложно, база не так уж и тяжела, но вот глюки интерфейса, енто куда сложнее ! Надеюся в релизе все поправят.

0