Автор медитативных игр Flower и Journey рассказал ресурсу Gamasutra о создании игры Abzu. Перевели интервью и делимся с вами.
Abzu - игра, посвященная исследованию подводного мира, и ее задача - укрепить связи между игроком и миром вокруг.
Мэтт Нава (Matt Nava), еще когда был старшеклассником, однажды нырял с аквалангом. Тогда-то он и подружился с морским львом. “Играть с тем огромным созданием было очень весело”, - вспоминает Нава. С тех пор в нем живет любовь к океану.
Часть этой любви к окружающему миру можно увидеть в играх Flower и Journey, арт-директором которых стал Нава. Эта же любовь - причина, по которой он решил назвать студию Giant Squid (“Гигантский кальмар” - прим. App2Top), и почему последняя игра этой студии, которая недавно вышла на Steam and PS4, погружает игрока в богатый и разнообразный мир подводного рая.
“Тот морской лев очень сильно повлиял на настроение, которое мы пытались создать в Abzu”, - делится Нава. Игра погружает игрока в переменчивый мир, полный жизни и смысла.
Мир должен выглядеть как настоящий
Чтобы по-настоящему добиться в игре эффекта присутствия в подводном мире, Нава и его команда постарались, чтобы все действия в игре подчеркивали единение игрока с природой. “Мы хотели сделать так, чтобы игрок взаимодействовал с подводным миром в позитивном ключе - рассказывает Нава. - Мы [задались вопросом] - как сделать так, чтоб игрок бережно взаимодействовал с морскими созданиями?”
Ответ оказался очень простым. В Abzu не найдешь сложностей или излишеств. Она вознаграждает игрока за любопытство и невольно вызывает в нем восхищение. Можно поплавать в центре кружащейся стаи рыб или легким нажатием кнопки коснуться спины огромного создания, и, передав ему контроль, позволить умчать себя в неизвестном направлении.
www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am..
Не менее важно было убедиться, что мир надлежащим образом отображает реалии подводной среды. “Мы хотели, чтобы все эти рыбки что-то делали и чтобы за ними было интересно наблюдать”, - подчеркивает Нава. - Так что мы ввели симуляцию пищевой цепочки”.
Эта фича не обязательно бросится в глаза. Если только не всматриваться специально, ни за что не заметишь любовно созданную экосистему. Возможно, вы вообще никогда не увидите ни как хищник охотится за жертвой, ни других небольших событий. Но они там есть, и для Мэтта Навы они очень важны. “Мир должен выглядеть как настоящий. Это помогает вызвать у игрока то благоговейное чувство, которого мы добиваемся”, - объясняет он.
Фокусируясь на величественном
Благоговейное чувство нужно тщательно оберегать от некоторых стандартных ловушек жанра. В случае с Abzu все определяется местом, где происходит действие игры. Поэтому Мэтт Нава и его команда в течении всего процесса разработки держали в уме вопрос: “Кажется ли игроку, что он взаимодействует с системами игры, или он даже не обращает на них внимание, а вместо этого чувствует, что он в игровом мире?”
Хоть в Abzu игроку и доступна разнообразная информация, - здоровье персонажа, глубина, на которой он находится, и скорость, с которой движется, - эта информация не доносится до игрока через видимые системы UI или HUD. Нагрузив игрока техническими аспектами ныряния с аквалангом, разработчики отвлекли бы его от взаимодействия с миром. Поэтому Нава и его команда сфокусировались на том, чтобы убрать все, что слишком напоминало видео-игру.
“Например, игрок может быстро совершить рывок. Для этого ему необходим ресурс, который истощается и восполняется” - рассказывает Нава. Механика рывка определенным способом прячется, игра напрямую не рассказывает о ней игроку. После того, как команда студии попробовала разные способы, остановились на незаметном восполнении невидимой мерки. “В результате у игрока есть эта механика и ему не приходится думать о том, чтобы собирать предметы”, - заключает Нава.
Abzu - игра, которая не старается рассказать обо всем и сразу. Она об ощущениях, а не о данных. Об эмоциях, а не об анализе. По большей части игрок просто проплывает через разные пространства, иногда останавливается, чтобы починить старого подводного робота и очистить себе путь дальше. Остальное - ничем не замутненное исследование подводного мира. Самое большее, что себе позволяет игра - это маленькое, едва заметное уведомление внизу экрана, которое всплывает, чтобы сказать вам, с каким видом рыб вы столкнулись. Оно остается на мгновение, чтобы категоризировать, проинформировать и напомнить игроку, что яркие кораллы и чудесные создания, которые тот видит, не порождения фантазии. Они реальны и они величественны.
“Величайший побег подразумевает возвращение”
Океан в Abzu - умиротворяющее место. Здесь вряд ли придется спешить, чтобы достичь какой-то цели, и единственные моменты, в которые возникает чувство быстрого движения - когда вас захватывает поток и течение несет вас через красочные пейзажи из водорослей и подводных руин. В больших местах легко потеряться, но это не вызывает ощущения чего-то плохого. В океан можно сбежать из реальной жизни. Но в воде не остаться навечно.
“Я думаю, что сила видео-игр - в том, что они могут забрать вас в другой мир” - говорит Нава. Abzu в полной мере пользуется этой силой и переносит вас прямо с дивана - в другой мир. “Чудесно убегать из нашего мира время от времени, но еще лучше - вернуться из воображаемой реальности, куда тебя унесла игра, с чем-то, над чем можно поразмышлять и на что можно опереться в реальности, в наших собственных жизнях”.
Все возвращается к тому морскому льву из прошлых лет. Человек и животное, которых связало вместе любопытство и веселье. Делясь этим опытом и миром, который его создал, Нава надеется, что у игроков останется послание, которое закрепится в сознании, - точно дайвер, который прицепился к брюху кита.
“Величайший побег подразумевает возвращение. Ты возвращаешься с чем-то большим. В Abzu мы пытаемся рассказать историю об океане. Если посмотреть на состояние реального океана, то ясно, что ему очень нужна помощь”, - с грустью отмечает Нава.
Тем не менее, Abzu старается оставить у игрока позитивное впечатление. “Мы хотели, чтобы игроки вернулись назад с интересом к океану и с надеждой. Вот что, я надеюсь, они вынесут из игры”.
Желаю автору создать ещё много таких же красивых игр.
Олег Дудин Учитывая что игра продалась чуть менее чем никак, а еще что Giant Squid ни с кем из гигантом не сотрудничает, а еще что That game Company которые выпустили божемой-шидевр игру года в 2013 так же сейчас в предсмертном состоянии - ждать таких же красивых игр придется очень и очень долго.