на главную
об игре

Allods Online - "Билд Мага своими руками" by TiMonsor

    
     В теме обсуждения билдов нам приходится постоянно повторять одни и те же базовые принципы, которые нужно учитывать при создании билда. Эти базовые принципы я и решил собрать здесь, добавив аргументацию и рассмотрев каждый спел подробно. 
     Предупреждаю, этот гайд рассчитан на тех, кто успел сориентироваться в классе и имеет хотя бы базовое представление о работе его скилов.
     Для начала правила:
     Первое правило клуба: прочитайте гайд Листлика
     Второе правило клуба: перечитайте гайд Листлика внимательнее.
     Здесь я намерен, прежде всего, сказать то, что не сказано в нем, либо остается неясным после его прочтения (судя по вопросам новичков). Некоторые его аспекты были переосмыслены, и получили новую оценку.
    
    Джентльменский набор.
     Есть некий базовый набор маст-хэв скилов, которые имеют все опытные маги, независимо от того криты они или нет и какие стихии качают.
     Если вы представите на обсуждение билд, где не взято что-то из этого набора, с вами вряд ли начнут разговаривать.
     Я приведу наборы обязательных, вкусовых и бесполезных вещей по очереди для талантов, вех и характеристик.
    
     Таланты.
     Минимальный маст-хэв набор:
     Сугроб – 1 ранг
     Каменная преграда – 3 ранг
     Иллюзии – 2 ранг
     Стихийный щит – 2 ранг
     Медитация – 1 ранг
      (указан минимальный ранг спела. Далее – уже индивидуально)
    
     Сугроб.
     «Визитная карточка» мага, за которую нас ненавидят. Помогает ставить бой на паузу для медитации, хила, заряда скилов, истекания КД, прерывания каста противника, истекания времени действия его баффов, прерывание бегства или наоборот для того, чтобы сбежать самому. Незаменим в инстансах, полезен в пве.
     Помним, что паладины могут выходить из сугроба, сбрасывая урон из барьеров. Помешать этому можно подождав 10 секунд, за которые пал не получает урона – барьеры будут пусты, можно сугробить. Либо жарить паладина огнестеной, чей урон считается дотом и проходит мимо барьеров - прямо в пала.
Жрец выходит из сугроба баблом, но можно посадить его еще раз – у сугроба кд меньше чем у бабла.
     Под покровительством сугроб работает в 4 раза меньше. Максить упорство нужно прежде всего для того, чтобы сугроб ложился с гарантией даже на превосходящий уровень.
     Качать сугроб до 3-го ранга имеет смысл, когда необходимо держать в нем две цели и более. К примеру, в героиках. Естественно, упорство тоже должно быть задрано до максимума, вехами и распределяемыми статами.
    
     Каменная преграда.
     Все 3 ранга нужны каждому магу. Поясню механизм работы скила:
     Каждый удар, наносящий физический урон, сносит один слой преграды. Мизерный этот урон или огромный – неважно. Иллюзии в данный момент не учитываем.
     Если нанесенный урон больше, чем может поглотить преграда, остаток выливается на вас. Слой так же снимается.
     Указанное количество урона в описании скила – это урон, поглощаемый каждым слоем.
     Вехи +20 (все три дают +60) процентов весьма полезны. Эта прибавка не учитывается в описании преграды, то есть цифра поглощаемого урона в подсказке скила не изменится, но в логе боя видно, что преграда поглощает больше.
     Урон, который может поглотить преграда, зависит от разума и ранга скила, а также от силы магии жезла.
    
     Иллюзии.
     Механика: Каждый удар по вам имеет 50 процентов попасть в иллюзию. Если иллюзий 7, то удар проходит ролл на эти 50 процентов 7 раз. Соответственно – чем больше иллюзий, тем ничтожнее шанс, что удар придется по вам. Следовательно, имеет шанс перекастовывать иллюзии как можно чаще, даже если их осталось еще парочка.
     Удар попавший в иллюзию, разбивает одну.
     Почти любой аое скилл (урон по площади) сносит все иллюзии разом. (Известные исключения – вьюга.)
     Воспламенение, стенка, доты обходят иллюзии и стихийные щиты и преграды и бьют по вам напрямую.
     Комьюнити магов сошлось на том, что 3-й ранг иллюзий не оправдывает затрат 3-х очков. В идеале нужно брать 2-й ранг. Он оправдан.
    
     Стихийный щит
     Аналог каменной преграды, защищающий не от физики, а от стихий, кислоты, тени, света и астрала. Несмотря на этот внушительный список, стихщит используется крайне редко, так как чаще всего вас будут бить физическим уроном. Он не защищает от ядов и болезней, поэтому даже с некромантом малополезен. Нужен для пвп с магами, отчасти – жрецами и мистиками. Так как используется крайне редко, берем лишь 2 ранга.
    
     Медитация.
     Скилл, необходимый любому магу для восстановления маны как вне боя, так и во время. Во время боя медитация занимает вдвое больше времени, поэтому с первым рангом не стоит надеяться на это. Максится она для того, чтобы пока противник в сугробе успеть восстановить ману и еще зарядить пару заклятий или второй сугроб.
     Споры нужна ли медитация третьего ранга так ни к чему и не привели. Каждый решает для себя, исходя из ощущений и нужд. Если мало маны – лучше замаксить.
     Так как на боссах и в инстах мана кончается в любом случае быстрее чем кончается бой, 3-й ранг поможет вам не взбесить своих сопартийцев тем, что половину боя вы просиживаете штаны. Между 20 и 12 секундами действительно большая разница.
    
     Маст-форгет таланты.
     Талантов, которые никто не берет, на данный момент, нет. Все они более или менее полезны под разные нужды. Подробности – ниже.
    
     Заклинания на выбор. (таланты и те вехи, которые дают новые кастуемые заклы)
     Сразу поясню – каждый собирает себе набор по вкусу из этих скилов, но важно помнить, что получившийся набор должен быть адекватным – то есть удовлетворять всем типам ситуаций. Вы должны чем-то дамажить на расстоянии, чем-то вблизи, чем-то контролить, чем-то бить по площади, чем-то пулить одну цель из кучи, чем-то сбрасывать получаемые нестабильности (это уже к вехам) и прочее. Полная функциональность в любых ситуациях- приоритетная цель, а не максимум дпс или максимум контроля и прочее.
     Заклинания распишу по тактическим нишам. В каждой нише можно взять по одному-два спела. Брать все спелы из ниши весьма неразумно, так как лучше замаксить один спел, чем похватать много спелов, заменяющих друг друга.
    
     Долгокастуемые спелы
     (Их обычно таскаешь в руке и начинаешь с них бой)
    
     Огнешар (он же фаербол, он же ОШ). Известен как «самый дамажный скил». С этим можно долго спорить, так как учитывая особенности нанесения урона (долгий каст, который будут прерывать) есть скилы не уступающие шару.
     Хочу особо отметить этот момент, так как многие покупаются на пропиаренность шара. Поверьте – многие (к примеру, Листлик и я сам) бегают с непрокаченным шаром или вообще без него. Полезно бегать с ним в руке, чтобы при случае сразу нанести хороший урон и дальше сражаться чем-то еще. Полезно перед этим использовать поток льда, чтобы получить с огнешара дополнительный урон за снятие заморозки. При каче полезно начинать с него бой. В пвп же скил применяют редко, так как кастуется он долго, да и попасть по бегающему врагу сложно. Пока шар летит противник успевает это заметить или блинкануться, отойти, скастовать неуязвимость и прочее. Короче, это хороший скил на один раз за бой – и лучше с него и начинать. Также можно скастовать его пока враг в сугробе, чтобы максимально полезно использовать время. Но не стоит на нем зацикливаться.
    
     Радужка – урон меньше, но каст короче. Также бьет соседние цели, хотя и целиться по группе менее удобно – не видно границ, нельзя прицелится между целями, чтобы зацепить обе и прочее. Ослепляет на 4 секунды, что крайне полезно. Также это один их двух единственных скилов в электричестве, с которыми работают вехи на реген маны с крита током и на мгновенный каст. Второй такой спел - удар молнии.
    
     Удар молнии.
     По дамагу, времени каста и стихии – копия радужки. Но вместо ослепления и удара по соседним целям – жжет ману. В теории, раскаченная на 3 ранга, может помочь убить жреца или некра, лишив его маны и возможности хилиться. Многие пробуют.
     Крит не удваивает количество выжигаемой маны. Оно зависит от разума и ранга. НЕ зависит от силы магии жезла. Короче, замаксить так, чтобы жечь достаточно маны возможно лишь разу-инт магу. Критовики, боюсь, не преуспеют в этом.
    
     Комета – при 3-ем ранге, говорят, урон почти такой же, как у ОШ. Каст – 4 секунды. Бьет цели по пути, но это не делает ее полноценным аое.  Основная фича – самонаводимость. Ее можно скастовать из-за укрытия и снаряд полетит, огибая препятствия. Она найдет врага, даже если тот скрылся с линии огня. Можно кастовать из палаток, из-за деревьев и прочего.
    
    Астральная стрела - есть только у магов Зем. Урон весьма близок к огнешару, каст - 4 секунды, удар астралом по одной цели, сбивает с ног на 2 секунды. Божественная вещь, обожал ее пока был Зем-магом, скучаю по ней, пока я эльф. Но так как дается она нахаляву и максить ее нельзя, не приходится выбирать - ее или что-то еще. Но магам-зем можно не тратится на фаербол или вообще на другие долгокастуемые спелы - астралка успешно заменяет их во многих аспектах. Следует так же помнить, что чаще защиты от стихий у игроков больше, чем защиты от божественных сущностей, к коим относится астрал, а следовательно отражаться она должна меньше того же ОШ. Впрочем, количество резистов на шмоте - вещь меняющаяся весьма часто...

     Быстро кастуемые спелы
     Это то, чем мы спамим в бою, чтобы каст сложнее было прервать. По сути, основные спелы.
     Стоит учитывать, что радужку и удар молнии можно отнести и к этой тактической нише. 3 секундный каст можно спамить под иллюзиями и преградами. Либо когда нет прямой угрозы – в пати, к примеру, или в масс замесе, где вами никто не занимается.
    
     Огнестрелка
     Обязательный скил огнемага. Им стоить брать 3-й ранг. Набор нестабильностей, основной спам-скил. Кольцо льда спамится каждые две секунд - оно самый быстрый спел, которым можно регенить ману. Огнестрелка на втором месте. С нее удобно регенить мангу и зарабатывать мгновенные касты. Главное только вовремя заметить их срабатывание и потратить на фаербол, а не на стрелку.
     Мне нечего добавить к этому, так как я сам этот скил терпеть не могу за его время каста, засим не юзаю. Предпочитаю разряд.
     
     Разряд.
     3-й ранг спела по идее обязателен для любого мага, даже забившего на электричество. Но так как многие заменяют разряд огнестрелкой, я не стал записывать его в маст-хэв.
     Мгновенный каст + при здоровье врага меньше четверти лайфбара – удвоенный урон. Мега скил, особенно в сочетании с управлением электричеством. 5 разрядов + управление или 5 разрядов + кольцо + хил – основные связки многих магов. Ну и естественно – это самый быстрый способ набить силы электричества. Минус в том, что нужно стоять лицом к врагу, если противник вокруг вас бегает (тактически или вы его подожгли) - не покастуешь. В этом случае выручает кольцо льда.
    
     Кольцо.

     Каст мгновенный, но КД – 2 секунды. Спамить его получается хуже, чем разряд, но хорошо идет связка разряд, кольцо, разряд, кольцо.
     Кольцо крайне полезный скил во многих ситуациях.
     Прежде всего это халявные силы льда, которые можно набить дешево, быстро и самое главное – вне боя. К примеру на хил. 5 колец + блинк + хил.
     Второе – в пвп противники часто пытаются забежать за спину. Кольцо можно спамить не разворачиваясь.
     Третье – если враг убегает, спамим кольцо пока бежим, потом бросаем управление льдом и ставим на врага стенку. Также если враг близко, пока вы бежите можно дамажить его кольцом – его радиус больше, чем у разряда.
     Четвертое – вышибать из невидимости тех, кто ушел в нее в ближнем бою.
     Пятое – бить слетевшихся противников. Когда их больше двух, лучше забыть про разряд и спамить кольцо. Когда противников много с него летит много регена маны (с каждого противника), удобно разбивать пачки мобов.
     Шестое – сбивать иллюзии магу. Как аое спел, оно снимает их все разом.
     Седьмое – спамить при побеге, чтобы дамажить и немного отбрасывать того, кто преследует вас.
     Восьмое - некоторые маги любят связку "пара колец-управление" или даже кидают управление после одного кольца. Сугроб на одну секунду ничего особенного не дает, но сбивает каст, да и вообще всячески раздражает противника.
    
     Ченнелинг спелы (действуют все время каста)
     Это особая тактическая ниша, заклы которой, впрочем могут заменить скилы из других ниш, просто нужно учитывать их ченнелинг-специфику.
     Первое, что сразу скажу – криты ченнелинг спелов не дают плюшки с критов. Их дают только заклинания с временем каста и почему-то кольцо.
    
     Огнестенка.
     Почти маст-хэв.
     Главное достоинство – может держать врага на месте, не давая двигаться, но давая атаковать, хилиться, кастовать. Каст не прерывается ее уроном, как и любым другим дотом.
     Стену для этого нужно ставить точно на врага. Из-за пинга поставить стену на бегущего противника точно очень сложно – велик риск промахнуться и лишиться маны. Для облегчения задачи ставим на неподвижных или атакующих врагов, сбитых с ног или застаненных – если в пати. Соло же удобнее всего кастануть 2-3 кольца и посадить врага в мини-сугроб управлением льдом. Затем уже спокойно прицелится стенкой. Либо замедлить потоком – так минимизируется риск промаха. Нельзя ставить в стенку врага, атакующего вас – он продолжит атаковать и собьет вам каст стены. Блинканитесь, увеличьте отрыв и тогда кастуйте.
     Два мага со стенками могут держать в них врага сколько им угодно – когда кончается мана – сугроб, медитация и по новой.
     При должной сноровке маг может убивать боссов соло нудным кайтом. При условии, что они вообще поддаются контролю. Для этого необходимо заготовить сугроб, поставить босса в стену, затем за 5 процентов до ее конца поставить следующую стену чуть ближе к вам чем предыдущая, так как моб побежит сразу же, как вырвется. Ставьте новую стену, чтобы треть ее накладывалась на предыдущую и попадете. Главное привыкнуть кастовать в точный момент спадения первой стены. Как мана кончится – сугроб, блинк, медитация, и снова стены. Муторно, но работает. Хотя легче собрать пати.
     Куда легче кайтить вместе с магом или сталком, который дамажит, бегает от босса, бросает шарики, пока вы имеете шанс спокойно жарить. Главное – не дать ему добраться до кого-либо из вас. Поток льда, управление льдом, воспламенение и блинк способствуют
    
     Шаровые молнии
     Спорный скил, который долгое время считали бесполезным. Но в данный момент он реабилитирован.
     Высокие затраты маны – главный минус.
     Но – очень хороший дамаг. Учтите, что указанный в описании урон наносится 16 раз.
     Редко кто позволит вам докастовать их до конца – успеет добежать и прервать каст уроном.
     Применения – отлично сочетается с воспламенением. Пока враг бегает – включаем шаровые.
     Также им удобно быстро снимать стихийные щиты магам или забивать барьеры палам. Короче, там где важно максимально часто наносить урон.
     По-прежнему спорный, но не бесполезный спел.
    
     Вьюга.
     Несправедливо многими забытый спел.
     Указанный урон наносится 4 раза – первый тик сразу же, затем раз в 2 секунды. 50 процентов замедлить на 90 процентов – хоть один тик, да срабатывает, что не дает врагу вырваться из вьюги раньше, чем словит все 4 тика.
     Самая большая площадь поражения – радиус 15 метров, в полтора раза больше огнешара. Враг не успеет убежать в отличии от шанса при долгом полете шара.
     Самая большая дальность поражения – 40 метров до центра + 15 радиус. Цепляете моба в 55 метрах от вас. Пока он добежит, вы успеете кинуть вторую вьюгу от которой он и умрет.
     Можно кастовать из укрытий, враг не сможет определить откуда она кастуется. Отлично работает против скопища вражеских игроков, если спрятаться за забором, в палатке, за деревом и прочее. Также удобно выцелять врагов на склонах, когда стоишь внизу.
     Легко качаться, цепляя мобов сразу пачками по 2-3, даже если они стоят далеко – этого не позволяет делать ни один спел. Из-за замедления они добираются полудохлые или дохлые и кач идет в разы быстрее. Если разогнать дамаг абилками, амулетом, зельями, то можно убивать 6-7 равнолевельных мобов за раз, в тех местах, где они стоят совсем кучно.
     Совокупный урон 4 тиков (4 шанса критануть) почти равен огнешару3.
     Подходит для очень многих ситуаций. Убер-скил. Что пагубно повлияло на его популярность - баг с зависанием. Из-за лагов пакет, сообщающий об окончании каста иногда теряется, и игра зависает. при попытках что-либо сделать вы видите надпись "вы заняты". в то время как на самом деле ваш хладный труп давно уже терзают враги. Лечится только релогином. Причем выход из игры может не помочь, нужно именно завершить. если и это не работает - перегружайте комп. Такие же зависания могут возникнуть при юзании стены, но с меньшей вероятностью. Многие боятся зависнуть и не юзають вьюгу, но я почему-то зависаю всего раз в пару недель, юзая ее каждый день. По наблюдениям - если играть ночью, при слабозагруженном серваке и на слабоозагруженной зоне - зависания не будет. А вот днем в Асаэ-Тэпхе словите с первого же раза. Надеюсь, в будущем, баг поправят.

    
     Контроль.
        
     Поток льда – его имеет смысл максить ради повышения дополнительного дамага от снятия заморозки огнем. Соответственно, стоит только если вы – огнемаг. Хорошо идет с фаерболами, огнестрелками и особенно воспламенением.
    
     Воспламенение.
     Замечательная вещь, чтобы исключить врага из боя и получить время скастовать сугроб, убежать, отхилиться или использовать уже описанные связки с шаровыми или потоком, чтобы не волноваться о прерывании каста.
     Иногда действительно спасает жизнь, когда враг вырывается из стены и бежит к вам или жизни подошли к концу.
     Зачечу, что если восплам кастуется, когда цель стоит впритык, она начинает бегать вокруг вас, что делает невозможным связку с шаровыми и потоком, так как каст прерывается, когда цель забегает вам за спину. В этом случае используется кольцо льда.
    
     Разнообразные скилы помощи
     Помощь стихий (хил)
     На данный момент реабилитирован, юзается многими. Бесплатный хил на одну пятую или одну треть жизней несколько раз во время боя – очень полезен. Экономия денег на еду колоссальная. Хорошее подспорье в борьбе с некром и в попытке не сдохнуть от его дотов.
     Набивается чего кольцо и разряд. Сначала разряд, потом кольцо. 6 сил вполне хватает на хил в среднем от 4 до 15к жизней.
     Размер хила зависит от разума. При наличии ран сильно режется или вообще не проходит, поэтому имеет смысл ради него качать мудрость. Подбирать шмот с ней. Но аккуратнее, вещи с интуицией и мудростью – мудрость там дается не бесплатно. Если равноценная вещь будет давать к примеру 40 разума, то вещь с Интой-мудростью даст 30 интуиции и 20 мудрости к примеру. То есть на нее тратятся полезные очки, которых и без того не хватает. Тут баланс каждый считает сам.
     Как путем экспериментов выяснил Muxalll привязки хила к мудрости прямой нет. Мудрость нужна, чтобы получать менее тяжелые раны, и следовательно хилиться на большее количество хитпоинтов. Но при отсутствии ран хил будет зависеть только от разума и удачи.
Удача действует и на хил. Можно отхилиться на половину, можно на двойной объем. При этом базис будет считаться "число за силу из описания скила" х2 Хколичество сил. То есть описание врет - на самом деле Помощь хилит в два раза больше. Либо баг в работе скила, либо в описании.
    
     Защита стихий
     Восстанавливает побитые преграды до 10. Ценность сомнительно. Легче не тратить веху, а перекастовывать.
    
     Контраст стихий и подавление магии
     Снимают слишком мало бафов и дебафов. Меньше, чем должны бы. Снимается сугроб и заморозка, подавление снимает с мага иллюзии и преграды, обновления жреца. Клейма паладинов снимаются.
     Но главное – не снимаются доты некроманта, на что все так надеялись.
    
     Вехи
    
     Маст-хев рыба, с которой нужно начинать.

    
     [кому картинкой неудобно - ссылка на билд в калькуляторе allodsbase.ru/index.php?r=tools/tallents#oFDNOPAOK:RCECFBzDBGBFCHBGBzKCFBFCEC]
 

     Маст-форгет скилы, которыми никто не пользуется и брать их не нужно:
     Магический покров. (В данный момент не работает. Может, починят)
     Родство тока-огня-льда. Полезность скила минимальна. Тратить вехи на призрачный шанс отразить стихийный урон, когда в 90 процентов вас бьют физикой – нерентабельно.
     Борьба стихий – слишком низкий дамаг. Нестабильности выгоднее тратить на другие вехи. Хил, удар стихий, контраст, гармонь в конце концов.
     Смещение (не путать со Сдвигом, он же Блинк) – время действия полунеуязвимости слишком смешное, но главная причина анафемы – дикие затраты маны. Лучше перекастовать иллюзии.
     Извержение и аналоги, дающие якобы 56 процентов на сброс всех КД стихии с Крита. На деле КД блинка и отражений не сбрасывается Критом ни с одного закла. КД воспламенения сбрасывается уроном с фаербола и стрелки, но с меньшим шансом нежели 56. В реале около 20 процентов. Следовательно, из всех стихий обнуление КД имеет смысл брать только в огне и то, когда и если вы берете Воспламенение.
     Гармония стихий - После патча брать ее стоит только тем, кто понимает что такое быть гармонистом. Это геморно, это свой стиль игры. Новайсам она будет только в тягость и перетянет билд на себя. Но если брать - нужен 3 ранг, иначе совсем без толку.
    
     Что нужно учитывать при сочинении билда?
     Крит вы или не Крит.
     Помните, что качающие 2 стихии выигрывают перед теми, кто качает 3 или одну.
     Далее нужно в этих 2-х стихиях взять обязательное, не брать бесполезное и подобрать набор из вкусовых скилов под весь набор возможных ситуаций. Также нужно заранее продумать тактику, и под нее подбирать скилы.
     Не забывайте о том, что вам нужно чем-то сбрасывать очки нестабильностей, поэтому нужно взять вехи, юзающие эти очки, чтобы не сбрасывать нестабильности освобождением, что менее эффективно, а точнее – небезопасно.
     В вехах берите в первую очередь эрудитов, интуитов, везучих, твердокаменности. Критовики берут следом плюшки на реген маны с Крита, затем шанс на мгновенный каст. Не критовики берут увеличение урона до 10 процентов на стихию, затем на увеличение его с ростом нестабильностей. Управление советую брать всем – в тех стихиях, которыми пользуетесь постоянно.
     Если решили делать упор на контроль – берутся стоики. Листлик не раз объяснял, что упорство иными способами на левелкапе повысить нельзя (что может изменится, если Нивал введет таки вехи с повышенным упорством).
     Маг в героиках – больше контроллер, чем дд, поэтому важно иметь упорство (с перекинутыми в него всеми свободнораспределяемыми статами) и сугроб 3-го ранга, чтобы держать в сугробах 2-3 мобов. Это критично.
     Затем следует набросать билд и можно постить его в теме для билдов на оценку (обязательно объяснив для чего конкретно этот билд, на что заточен - пвп, пве, в пати или соло, на левелкап-героики, левелкап-пвп). Но перед этим лучше прокачаться хотя бы до 20-го, опробовать скилы и вехи в деле, сформировать понимание мага, понять, что больше импонирует. Иногда выходит так, что скил вроде весь такой замечательный, но чисто вам не катит. Неудобно, неуютно, не прет анимация - субъективные ощущения зачастую решают.
     
     Так выглядит стандартная прокачка веток. вех в калькуляторе на все не хватит, огонь по схожей схеме проходится. главное, понять общие приоритеты. allodsbase.ru/index.php?r=tools/tallents#oFDNOPA..
картинка сфотошоплена, не облизывайтесь - из этого вы сможете прокачать только две ветки.
    
    В ледяной ветке стоит брать часики на мгновенный каст только тем, кто юзает комету. Ну или сугроб мгновенно колдовать, но это вряд ли стоит двух вех
     Характеристики:
     (Априори я описываю ситуацию для Крит-билда, если для разум-инта ситуация другая, я приписываю ее далее.)
     Начинать считать как правильно распределить характеристики лучше всего с интуиции.
     Интуиция.
     Ее нужно держать на 10-15 процентах, иначе весь ваш урон будет попросту теряться по пути до адресата. По логу боя видна работа скила – (отражено столько-то урона). Сейчас тяжелая ситуция - на шмоте слишком много резиста к стихиям. Пробить этот резист интуицией нереально. Поэтому смиритесь с тем, что отражаться ваш урон все равно будет. Но максить инту до 0% отражений слишком затратно, ведь качается она по экспоненте, последни проценты дадутся вам очень дорого. Поэтому имеет смысл повысить урон разумом и удачей - пусть часть его отразится, но дошедшая часть будет повнушительнее. Надеемся, что Нивал закончит свой крестовый поход против ваншотного пвп, напугавшего их на ЗБТ-2. В связи с этим походом было увеличено количество хп, резисты шмота, порезана удача, введен антикрит и прочие приятные мелочи, затягивающие пвп. Возможно, Нивал успокоится и порежет резисты шмота до адекватных цифр.
     Удача.
     Для критовиков – второй приоритет. Ее нужно держать за 50%. Один из патчей усложнил ее прокачку, теперь догнать ее до заветных 70 очень хлопотно. Но к этому нужно стремиться.
     Для некритовиков удачу нужно держать на 10-20 процентах, чтобы минимизировать шанс антикрита. Иногда ради этого даже берутся вехи везучего, чтобы не набирать удачу шмотом. Хотя, одну-две вещи на удачу взять все равно придется.
     Инстинкт.
     Третий приоритет. Минимумальное значение – 5 процентов. К нему и нужно стремиться. При повышении даже до 10 процентов, разница начинает ощущаться мгновенно. Можно качать и дальше. Шанс Крита (указанный в описании скила) по вам останется тем же (5%), но помним, что все эти цифры рассчитываются для некого сферического противника в астральном вакууме, а засим на деле инстинкт вкачанный за эти 5% будет все равно ролять. В любом случае, при прокачке инстинкта повышается шанс антикрита по вам.
     Разум.
     Да, он на четвертом месте. Так как это показатель не процентный, а абсолютный. Разум нужно стараться держать близко к показателю интуиции. К примеру, интуиция на 10 процентов для вас – 200 очков. Значит и разум должен быть около 200. Это помогает ответить на вопрос «сколько примерно разума нормально для моего левела». Для разу-инт билда, ясно, ситуация другая – разум будет выше интуиции – в него уйдут статы, у критовика уходящие в удачу.
     Упорство.
     Крайне важный показатель для мага, который, к сожалению, сложно сильно повысить. Его дают только кольца, серьги, ожерелья и шапки. Следите, чтобы эти вещи у вас были на ваш уровень и желательно – с наивысшими показателями упорства. Обычно, у всех вещей на конкретный левел показатели упорства фиксированы. К примеру + 11. Но Нивал похоже собирается делать разброс и уже сейчас можно встретит вещи имеющие показатели упорства ниже или выше «средних по больничке». К примеру шапка дающая 58, когда все остальные на тот же левел дают 47-52. Пока выходит криво, и синь шапки на 37+ дает 67, когда предыдущая (обычная крафтенная синь на 37) давала 100.
     Упорство влияет на шанс наложения и время действия Воспламенения, Сугроба, Вьюги, Удара Стихий, Власти Стихий, Управления огнем и льдом. Ясно, что шанс нужно держать на 100. Но помним, что это – сферический конь, противник может иметь и более высокую волю, чем учитываемая как средняя на уровень, поэтому имеет смысл повышать и далее. При коэфициэнте упорства 1.2 - 1.25 воспламенение на равнолевельном мобе будет тикать не 4, а 5 секунд. На мобов ниже на 5-7 уровней ниже будет 7-8 секунд. Короче, упорство очень позитивно сказывается разного рода ганке. К примеру, вьюгой пройтись по толпе нубов - замедлять их будет уже не на 2, а на 3-4 секунды.
     Дух
     Повышается по мере роста уровня, когда чувствуете, что не хватает маны. Проблема в том, что с ростом левела цена заклинаний растет. Свободнораспределяемые статы лучше кидать в него. Либо в интуицию, которая нужна всем, либо в упорство, которое сложно замаксить чем-то еще. Либо в удачу, вещи на которую на данный момент отсутствуют в левелкапном фиолет-диапазоне.
     Выносливость.
     Больше выносливости – больше жизней, тут все просто. Помним, что каждый левел пересчитывается количество хитпоинтов даваемое за каждое очко. То есть с повышением левела жизней немного прибавится. Так как на вещах идет либо инстинкт, либо выносливость, либо проворство, стоит в первую очередь максить инстинкт, только потом качать выносливость, ибо без инстинкта толку от кучи жизней не будет.
     Воля
     Стат важный, но специально им заниматься не приходится. Просто старайтесь почаще переодеваться под текущий левел.
     Мудрость
     Качать, если берете хил. В описании хила я уже упоминал на что при этом следует обращать внимание.
     Ярость
     Важно, чтобы враг тяжелее лечился. Больше ярости - тяжелее раны от вашей атаки. Раны не стакаются от атак, первая же атака наносит их все. Важный параметр, учитывая, что жрецы и некры – основные антиклассы мага, коих убить почти нереально. Но на деле замаксить ярость, чтобы серьезно усложнить им хил вряд ли получится (слишком велика их мудрость, антистат вашей ярости), поэтому просто почаще обновляйте посохи-кинжалы пол левел.
     Проворство
     Его лучше избегать. На вещах есть определенное количество очков, идущее либо на инстинкт, либо на выносливость, либо на проворство. Лучше подбирать на инстинкт и выносливость, не распыляясь на все три.
     Проворство для мага почти бесполезно, так как нет ни шанса блока, ни парирования – только уворот. Но даже когда вы уворачиваетесь от удара, одна иллюзия все равно спадает, поэтому это довольно бесполезно.
     Сила, ловкость, точность – не наши статы, забываем о них.
    
     В принципе, если разобраться во всех нюансах (а здесь они разобраны достаточно подробно) за разбором вашего билда в тему можно и не обращаться вовсе. У вас все получится и самостоятельно. Удачи.

x (x)

 

Комментарии: 0
Ваш комментарий