Гайд по магам
Введение.
В данном гайде я попробую полностью описать один из самых интересных по геймплею класс в Аллодах.
Я попробую описать сам процесс игры за мага, все плюсы и минусы класса.
Характеристики
Сила - влияет на нанесенный физический урон. Магу абсолютно бесполезен.
Точность - влияет на игнорирование защиты цели. Магу абсолютно бесполезен.
Ловкость - влияет на шанс попасть по цели. Магу абсолютно бесполезен.
Проворство - влияет на шанс уворота от физической атаки. Довольно полезный навык как в ПвЕ, так и в ПвП.
Удача - влияет на шанс нанесения критического урона (2х) но при её недостатке есть шанс нанести уменьшенный урон (1/2). Так же на шанс влияет Инстинкт цели. Полезность характеристики - высокая.
Инстинкт - влияет на шанс получить критический урон. Не стоит запускать данную характеристику и держать ее не выше 10%.
Выносливость- влияет на количество ХП. Полезность характеристики - высокая.
Разум - влияет на нанесенный магический урон. Важная характеристика для любого мага.
Интуиция - влияет на шанс цели отразить ваше заклинание. Отражается заклинание частично от 1% повреждения до 100% (в этом случае вы видите надпись "Отражение"). Часть отраженного урона видна в логе боя. Не стоит опускать интуицию выше 20%, если хотите комфортной игры (идеально - не больше 10%). Характеристика более критична для ПвЕ, чем для ПвП.
Упорство - влияет на шанс срабатывания навыков "контроля" и длительности этих навыков (например, навык "Сугроб").
Воля - влияет на сопротивление навыкам "контроля" (например на шанс попасть в "сугроб" и время сидения в "сугробе").
Ярость - влияет на шанс исцеления цели после нанесения урона.
Мудрость - влияет на эффективность лечения. Магу почти бесполезен. У магов всего 1 лечащий талант.
Дух - влияет на количество маны и на показатель регена маны. Поднимается по мере необходимости, когда понимаете, что маны Вам не хватает.
Защита - влияет на поглощаемый вами физический урон.
Сопротивляемость стихиям\природе\божественным сущностям - влияет на поглощаемый магический урон.
Стихии - огонь, лед, молния. Природа - яд, болезнь. Божественные сущности - светь, тень, астрал.
Каждый уровень вы будете получать одно очко для увеличения любой характеристики, кроме защиты и сопротивления. В итоге вы получите 39 очков на раскидку, что не сильно влияет на развитие персонажа (на 40м никого не удивишь цифрами 300-600), но вкачивать всё равно стоит, подумав. И я бы советовал остановиться на одной характеристике.
Эльфам имеет смысл качать разум (для усиления уникального навыка), крит-магов ждет нехватка маны, так что имеет смысл качать дух.
Еще вариант вкладывать в упорство или волю, ибо пока эти характеристики выше ~301 не поднять никак, кроме статов за уровень или вех развития.
Наведя курсор на любую характеристику вы сможете увидеть её точное описание.
Некоторые характеристики влияют друг на друга (атакующий - атакуемый):
Точность - Защита (чем больше защита у вас, тем больше точности врагу нужно, чтобы эффективнее вам наносить урон)
Ярость - Мудрость (шанс восстановить хп зависит не только от мудрости хилера, но и от ярости противника)
Упорство - Воля (нашс "контроля" зависит не только от вашего упорства, но и от воли цели)
Удача - инстинкт (нашс крита зависит не только от вашей удачи, но и от инстинкта цели)
Интуиция - Сопротивляемость стихиям (чем больше сопротивление цели, тем больше нужно интуиции, чтобы цель не отразила заклинание.)
Иначе говоря, описание навыка ведется по "сферическому коню в вакууме" и может не совпадать с действительностью.
Навыки.
В игре они названы умениями. По сути это заклинания, которые игрок кастует путём мышекликов или с помощью горячих клавиш. Имеют 3 ранга (уровня мощности).
===============================Навыки 1 ступени======================================
Огненная стрела - |Элемент: огонь|Время каста:1.5с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|
Базовое заклинание, дается с самого начала. Средний урон, быстрое прочтение. Полезный навык, огненным магам приемлема прокачка до 3го уровня.
Ледяной поток - |Элемент: холод|Время каста:0-3с||Перезарядка:1с|Дистанция:40м|
Тактический спелл. Каждые 0.5с каста наносит небольшой урон и вешает дебаф, замедляющий цель на 15% и сокращающий физические повреждения цели 15%. Стакается до 6 раз. Если по замороженной цели нанести огненный урон, то нанесется дополнительный урон, но снимется 2 стака заморозки. Бонусный урон наносится один раз.
Разряд - |Элемент: электричество|Время каста:0с||Перезарядка:1с|Дистанция:ближний бой|
Средний урон, ближний бой. Заклинание приобретает свою истинную силу, когда у цели остается меньше 25% хп. В таком случае урон удваивается. Хороший добивающий спелл.
==============================Навыки 2 ступени========================================
Огненный Шар - |Элемент: огонь|Время каста:5с||Перезарядка:1с|Дистанция:40|
АоЕ-спелл с огромным уроном. Кастуется без цели, при повторной активации навыка появляется пентаграмма-прицел. Самый сильный АоЕ-спелл в игре.
Сугроб - |Элемент: холод|Время каста:2.5с||Перезарядка:10с|Дистанция:20|
Тактический спелл. Замораживает цель на длительный промежуток времени, запрещая цели двигаться и атаковать. Цель размораживается при уроне. Жрецы при включении своего навыка неуязвимости во время сугроба, размораживаются. Есть и другие тонкости.
Каменная преграда - |Элемент: астрал|Время каста:0с||Перезарядка:45с|Дистанция:на себя|
Защитный навык. Накладывает на мага несколько слоев. При нанесении физического урона слой сбрасывается, поглощая некоторое количество урона (зависит от разума). Любому магу советую брать 3 уровень данного навыка.
=============================Навыки 3 ступени==================================
Отражения - |Элемент: холод|Время каста:0с||Перезарядка:30с|Дистанция:на себя|
Защитный навык. Маг создает несколько иллюзий. При получении урона, есть шанс, что урон нанесется не магу, а иллюзии. Иллюзия при этом исчезает. АоЕ-навыки сразу снимают все иллюзии и наносят урон. Любому магу советую брать 3 уровень данного навыка.
Удар молнии - |Элемент: электричество|Время каста:3с||Перезарядка:1с|Дистанция:40|
Среднее время каста, средний урон. Главная полезность данного навыка в том, что он сжигает ману цели.
Медитация - |Время каста:0-10с||Перезарядка:30с|Дистанция:на себя|
При использовании маг восстанавливает себе всю ману. Использование в бою удвоит время использования. На первой секунде каста маны восстановится очень мало, на второй секунде - чуть больше и лишь на последней секунде восстановится почти половина маны. Рекомендуется взять хотя бы 1 уровень умения.
==================================Навыки 4 ступени===================================
Огненная стена - |Элемент: огонь|Время каста:0-8с||Перезарядка:1с|Дистанция:|
Перед магом создается стена огня. Если стену огня поставить на цель, то цель не сможет двигаться всё время каста (но может атаковать).
Шаровые молнии - |Элемент: электричество|Время каста:0-8||Перезарядка:20с|Дистанция:40|
Цель получает небольшой урон каждую секунду. Огромные затраты маны, небольшой урон. На данный момент ценность этого навыка сомнительна.
===================================Навыки 5 ступени===================================
Ледяная комета - |Элемент: холод|Время каста:4с||Перезарядка:1с|Дистанция:40|
По прямой от мага летит ледяная комета, повреждая всех на своём пути (по сути является АоЕ -спеллом). Долгое время каста, средний урон. Ценность сомнительна.
Стихийный щит - |Элемент: астрал|Время каста:0с||Перезарядка:45с|Дистанция:на себя|
Защитный навык. Накладывает на мага несколько слоев. При нанесении магического урона (огнем, электричеством, холодом, кислотой, тенью, светом, астралом) слой сбрасывается, поглощая некоторое количество урона (зависит от разума).Щит не спасает от дотов некромантов (бьют ядом и болезнью). Щит спасает от дотов жреца, если первый тик дамага дота полностью поглощен стихийным щитом. Воспламенение магов игнорирует стихийный щит. Любому магу советую брать 3 уровень данного навыка.
=================================Навыки 6 ступени=====================================
Воспламенение - |Элемент: физика|Время каста:0с||Перезарядка:60с|Дистанция:20|
Тактический спелл. Поджигает врага, вводя его в состояние замешательства. Цель начинает хаотично двигаться 4 секунды, получая каждую секунду средний урон. Любому магу советую взять хотя бы первый уровень навыка.
Радужная молния - |Элемент: электричество|Время каста:3с||Перезарядка:1с|Дистанция:40|
Масс-таргет спелл (для каста нужна цель). Наносит средний урон цели, повреждает всех в радиусе 10 метров от цели. Дополнительно ослепляет цели на 6 секунд (эффект разбитого экрана, не сбрасывает таргет).
В самом начале вы получает навык огненная стрела. При получении второго уровня, у вас автоматически прокачаетя ледяной поток, при получении третьего - рарзяд.
Дальше вы вольны качать навыки, какие захотите.
Для взятия навыка первого уровня, необходимо 1 очко навыка.
Для взятия навыка второго уровня, необходимо 2 очка навыка.
Для взятия навыка третьего уровня, необходимо 3 очка навыка.
Чтобы прокачать более низкие по древу заклинания, требуется вложить определнное количество очков в доступные навыки.
Каждый уровень Вам начисляют 1 очко навыка. Каждые 5 уровней дополнительно начисляется еще одно очко.
Так же есть несколько навыков, получаемых за квесты. Первым из них будет Ваш уникальный расовый навык.
Канийский маг владеет "концентрацией" - раз в минуту на 15 секунд он концентрируется на произнесении заклинаний и становится невосприимчивым к сбитию заклинаний входящим уроном. Но любой "контроль" продолжает работать(?).
Эльфийский маг владеет "увеличением разума"- раз в три минуты на 30 секунд повышает разум на 30%.
Восставшие маги владеют "астральной стрелой" - навык, наносящий высокий астральный урон. Время каста - 4с, перезарядка - 20с.
Некоторые заклинания можно подхотовить заранее. Как это работает? Если активировать подобный навык (например огненную стрелу) без цели, то она скастуется и её иконка замигает, а в руке у вас появится красивый сверкающи шарик. Теперь выбрав цель, вы можете бросить заготовленное заклинание без прочтения. Особенно это полезно с заклинанием с долгим временем каста, например огненный шар.
Проще говоря, заготавливаете огненный шар перед боем в спокойной обстановке, и используетеь в бою без длительного прочтения.
Таланты.
Таланты. Это дополнительные способности, усиливающие персонажа. Могут быть пассивными и действовать постоянно или при определённых условиях. Либо представляют собой заклинания и требуют активации (каста). Имеют от одного до трёх рангов. Открываются с помощью вех развития.
Начиная с 10го уровня, Вам будут начисляться "возможность приобретения вехи". Приобрести ее можно будет у вашего наставника за игровую валюту. После покупки вехи. вы пожете вложить её в любой талант.
Древо талантов представляет из себя набор клеток. Каждая клетка дает либо полезный навык, либо является пустой.
Открывать можно только те клетки, которые расположены рядом с уже открытыми.
Вначале у вас есть 3 дерева талантов по одной открытой клетке в центре.
Чтобы развить веху до второго или третьего уровня, нужно взять две или три одинаковых вехи.
Одинаковые вехи могут находить как в одной школе, так и в разных.
Общие (есть во всех трёх ветках по одному уровню в каждой или имеют схожий эффект)
Интуит - увеличивает интуицию на 5/10/15%
Любому магу желателен третий уровнь вехи. Прибавка идет в процентах, поэтому полезность будет расти с Вашим уровнем. В цифрах прибавку можно посмотреть наведя на характеристику (бонус от талантов +хх).
Эрудит - увеличивает разум на 5/10/15%
Любому магу желателен третий уровнь вехи. Прибавка идет в процентах, поэтому полезность будет расти с Вашим уровнем. В цифрах прибавку можно посмотреть наведя на характеристику (бонус от талантов +хх).
Везучий - увеличивает удачу на 5/10/15%
Талант исключительно для крит-магов. Другим магам польза от него будет нулевая.В цифрах прибавку можно посмотреть наведя на характеристику (бонус от талантов +хх).
Стоик - увеличивает упорство на 5/10/15%
Учитывая обстоятельства с экипировкой, которая не позволяет поднять упорство выше воли (такой уж баланс у вещей на максимальном уровне), навык выходит полезным. Брать по возможности по мере доступа.В цифрах прибавку можно посмотреть наведя на характеристику (бонус от талантов +хх).
Магический покров - при понижении ХП до 10% с вероятностью 10/15/20% волшебник получает эффект "неуязвимость" расходующий его ману со скоростью 6/3/1% в секунду. Любое заклинание волшебника снимет этот эффект
Твердокаменность - поглощение урона заклинанием "Каменная преграда" увеличивается на 20/40/60%
Очень важный талант для любого мага. Прибавка к прочности слоя НЕ отображается в описании навыка, но в логе боя можно заметить всю полезность данного таланта.
//Жар/Стужа/Ненастье - весь наносимый урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 3/6/10%
Брать очень рекомендуется в той школе, которую используете постоянно. Прибавка к повреждениям НЕ отображается в описании навыка. Много это или мало? - Руна 10-го уровня дает прибавку в 6%, но стоить будет очень много.
// Щедрость пламени/Северное сияние/Дар небес - с вероятностью 10/20% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством 1\4 запаса МП восстанавливаться
Полезный навык для крит-магов, помогает частично компенсировать нехватку маны. Но это не значит, что дух Вам не будет нужен, ведь ем больше у Вас маны, тем больше юудет реген от этого таланта.
// Негасимое пламя/Снежная лавина/Каскад - с вероятностью 5/10% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством следующее заклинание этой школы можно будет использовать без подготовки (время сотворения = 0)
По сути получает два спелла за каст одного. Шанс не очень велик, но польза от него велика. Естественно, качать только крит-магу.
Извержение/ледниковый период/Грозовое неистовство- с вероятностью 56% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством все заклинания этой школы будут готовы для использования (время востановления = 0)
Для крит-магов полезен тем, что помогает снять перезарядку с таких навыков как Сдвиг, Шаровые молнии, Воспламенение. По сути является дисбалансным талантом, позволяющим крит-магу держать врага в постоянном Воспламенении. Думаю, что его повиксят рано или поздно.
Родство пламени/льда/электричества - с вероятностью 5\10% при получении огненного/ледяного/электрического урона 1\3 часть МП волшебника восстановиться
Шанс не большой, теоретически есть полезность. На деле же Вас не так часто будут бить именно стихийными заклинаниями, так что полезность этих талантов сомнительна. Советую брать что-то другое в ущерб этим талантам.
//Обсидиановое/Хрустальное/Янтарное зеркало - с вероятностью 5\10% полученный огненный/ледяной/электрический урон рассеивается и возвращается в противника нанося ему 8-10 единиц урона
Талант полезен только тем, что развеивает входящий урон определенной школы, отраженный урон смешной. Опять же, советую прокачать что-то дельное в ущерб этому (хотя как проходной можно брать и этот талант).
/Огненный барьер/Ледяная плотина/предохранитель - весь входящий урон уменьшается на 1/2% за каждый пунк силы огня/льда/электричества
По сути, может спасти жизнь, но часто приходящий урон настолько велик, что даже 10% сокращения урона при пяти накопленных силах Вас могут и не спасти. так учитываем тот факт, что силу постоянно сбрасываем. Средняя полезность таланта.
//Огненная геена /Вечная мерзлота/Высокое напряжение - урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 1/2% за каждый пункт силы огня/льда/электричества
Чем больше бьете цель, тем больше повреждения. Каждый последующий удар будет на 2% больнее для противника. Можно прокачать для увеличения повреждения. Полезный талант.
Гармония стихии - волшебник использует набранные пункты сил огня,льда и электричества нанося по противнику хх урона за каждый пункт силы.
Дальность 40, можно подготовить заранее, время сотворения = 0 , время восстановления = 0 .
В теории можно нанести огромный урон одиночной цели. На деле же у Вас редко будут накоплено столько сил. Сомнительный талант.
Огонь
Огненная ловушка - |Элемент: огонь|Время каста:4с|Перезарядка:15с|Дистанция:??м|
АоЕ-спелл, который можно применить находясь вне боя. При попадании в зону действия ловушки (8м) наносится урон всем, кто находился в зоне поражения. Длительность существования ловушки - 2 минуты. Урон у нее больше, чем у огнешара на 40 лвл на 3-4к. Применяется при подготовке ландшафта к бою, т.е. вы знаете, что тут рядом противник, ставите ловушку и выманиваете его к ней, или вы знаете, что противник идет сюда, и ставите ловушку в месте, в котором противник скорее всего пройдет.
Энтропия.
При использовании заклинаний определённого элемента (огонь/холод/электричество) накапливается соответствующая ему сила (отображается на пиктограмме под портретом персонажа в левом верхнем углу экрана). При накоплении более 5 пунктов силы элемента происходит её самопроизвольный сброс, сопровождающийся случайным эффектом.
В 70% случаев это будет положительно влиять на Вас (усиление заклинаний, ускорение прочтения заклинаний, восстановление здоровья\маны).
В 30% случаев влияние на Вас будет отрицательным (потеря маны\здоровья, перезарядка заклинаний этой школы в несколько секунд).
Сбрасывать силу можно двумя способами:
1. Выброс силы определенной школы (Освобождение Огня\Холода\Электричества). Чем выше накопленная сила, тем сильнее будет положительный или отрицательный эффект.
2. Специальными талантами, работающими за эти силы. В этом случае эффект сработает исходя из описания таланта.
3. Использованием навыка "противоположной" школы. Сила электричества снимается при использовании заклинаний огня, сила огня снимается холодом, а сила холода - элекричеством.
Билды.
"Билдом называется распределение доступных на данном уровне очков умений и вех развития персонажа. Так как их (очков и вех) всегда меньше, чем хотелось бы, следует заранее определиться со стратегией развития персонажа и выбрать, какие умения и таланты выбрать, а какие оставить за бортом, так чтобы персонаж получился жизнеспособным и сильным.
У опытных игроков билды "заточены" под определённый стиль игры. Ну или наоборот, тактика игры строится исходя из выбранного билда." (с) V00ddha
Есть две основные группы билдов.
Разум-инт маг.
Данный маг делает упор на развитие разума для увеличения урона, интуиции для сокращения отражения и духа для увеличения запаса маны.
У данного билда самые сильные щиты, стабильный дамаг, большое кол-во маны. Вещи для такой раскачки проще найти, почти все вещи у интендантов расчитаны именно под такой билд.
Вещи, дающие разум-интиуцию-дух, как правило, одним из дополнительных параметров дают проворство. Шанс уворота у такого мага будет выше. В последних обновлениях этот вариант билда был образен из за необходимости держать удачу на уровне но несмотря на это он досих пор актуален
Крит-маг.
Более сложный по геймплею маг. В ущерб разуму\интуиции\духу берется удача. В итоге получаем более слабые щиты, малое кол-во маны.
Максимальный урон у такого мага больше, но не будет стабильным. Зависимость от критов будет велика.
Плюсами такого мага являются таланты, работающие с определенным шансом при нанесении критического покреждения.
Средни них есть восстановление маны, обнуление перезарядки всех заклинаний данной школы, мгновенная подготовка следущего заклинания данной школы (заклинание будет готово без времени каста).
Самые лучшие вещи для подобного билда дают выносливость+разум+удачу. Т.е. маг будет без проворства, без уворота, но ХП будет у него больше.
Какой-то высер, а не гайд.