В недрах воронежской студии World Forge сегодня куется весьма интересная RTS - «Войны древности: Спарта», в которой молодые разработчики собираются воплотить несколько весьма интересных задумок. Подробности PlayGround.ru решил узнать у самих авторов проекта.
PG: Добрый день, представьтесь, пожалуйста. Расскажите подробнее о своей команде.
Р.В.: Добрый день. Меня зовут Роман “Ki” Волков, я ведущий дизайнер проекта «Войны древности: Спарта». Вместе со мной над игрой работает около 50-и человек.
PG: Расскажите об истории создания проекта, почему вы выбрали именно жанр RTS и именно в таком сеттинге?
Р.В.: Да просто мы любим RTS! С самого начала хотели делать стратегию и обязательно в реальном времени - с рукопашными боями. Двух мнений быть не могло. А сеттинг нам понравился своей «незаезженностью» и колоритностью. Мужественные спартанцы, грациозные египтяне и устрашающие персы — то было время жестоких битв и великих героев. Оно действительно вдохновляет! Чтобы было понятно, о чем я говорю, приведу пару строк из спартанской боевой песни:
«Славно ведь жизнь потерять, среди воинов доблестных павши,
Храброму мужу в бою ради отчизны своей…
Юноши, бейтесь же, стоя рядами, не будьте примером
Бегства постыдного иль трусости жалкой другим…» (Тиртей)
PG: Расскажите об основных особенностях игры.
Р.В.: Самое главное отличие «Войны древности: Спарта» от других «коллег» по жанру - возможность экипировать юнитов в процессе игры. Представьте, что перед тем как заказать воина в казарме, вы выбираете, с чем он будет тренироваться — с копьем и щитом или еще и с дротиками. Конечно, полностью экипированный воин стоит дороже, но зато он гораздо эффективнее.
Юниты могут менять оружие в бою в зависимости от ситуации. То есть сначала можно забросать врага дротиками, а уж потом сцепиться с ним врукопашную.
Помимо этого после боя оружие с убитых воинов остается лежать на земле, и его можно собирать для повторной экипировки. Очень необычный геймплей получается. Ведь юниты с собранным оружием стоят дешевле. Ну а вообще, вся игра пронизана физикой.
PG: Расскажите подробнее о влиянии на геймплей погодных условий: ветра и дождя. Как на геймплей будет влиять огонь?
Р.В.: В сухопутных сражениях ветер влияет на дальность стрельбы дистанционных юнитов, а также на распространение огня. Поэтому при выборе тактической позиции нужно будет в прямом смысле учитывать, откуда ветер дует. Юниты могут поджигать здания и деревья, при правильном подходе можно спалить базу противника, даже не подходя к ней.
Дождь, как и полагается, огонь тушит. Так что геймплей в сухую и дождливую погоду будет разным.
На море ветер влияет на скорость кораблей. А чем сильнее скорость корабля, тем больше урона он сможет нанести при таране врага.
PG: Что вы подразумеваете под понятием «поразительная реалистичность игрового мира»?
Р.В.: Мало того, что графика у нас реалистичная, так практически все объекты игрового мира подвержены физическому воздействию. Столько физики в RTS еще не было. Юниты, здания, корабли, деревья, выпавшее оружие - все ведет себя предельно честно. От этого картинка становится очень динамичной и… живой, что ли.
Кроме этого в игре есть осадная техника и боевые животные. Всем этим добром управляют люди. Так, например, за катапульту можно поставить двух воинов, которые в случае рукопашной атаки смогут отцепиться от орудия и дать сдачи более тривиальным способом.
PG: Какова технологическая основа игры - будете ли вы лицензировать те или иные технологии?
Р.В.: Движок собственного производства - AWE - поддерживает все современные графические «навороты» и очень дружит с физикой. Что касается технологий, мы уже используем некоторые лицензированные технологии (например, для создания деревьев). Помимо них «Спарта» будет поддерживать сетевой сервис GameSpy для игры через Интернет.
PG: Сейчас активно ведутся разговоры о необходимости некой революции в жанре RTS. Что с этой точки зрения может предложить ваша игра?
Р.В.: Мы совместили «классический» стратегический геймплей с современными возможностями компьютеров. Другими словами, мы выводим RTS на новый виток развития. Это касается и расширенных возможностей геймплея, и использования физики, и, конечно же, прекрасной графики.
PG: Сколько будет миссий и какова их структура. Насколько они будут разнообразными и нелинейными?
Р.В.: В игре будет три кампании. По кампании за расу. Всего будет около 40-а одиночных карт.
Что же до нелинейности, то в RTS она достигается за счет множества доступных стратегий победы. Есть начальная расстановка сил, а уж куда стратегическая кривая выведет - зависит от игрока. Будут и так называемые «дополнительные задания», за которые игрок получит отдельные бонусы. Множество миссий основано на уникальных особенностях игры. К примеру, в одной из них игроку предстоит сдерживать орды неприятеля при помощи физических ловушек, то есть, буквально погребая врага под камнями.
Кроме этого в кампаниях будут представлены исторические сражения.
PG: Будут ли в игре элементы других жанров, например RPG, и, если да, то какие?
Р.В.: Юниты будут накапливать опыт и иметь несколько уровней развития. Любой набравший максимальное количество опыта юнит сможет стать героем и получить стратегические и тактические навыки. Однако герои сами по себе не являются у нас доминирующей силой, эффективнее всего использовать их совместно с войском.
Пожалуй, экипировка юнитов внешне напоминает использование инвентаря в РПГ, но не более того.
PG: Что будет с искусственным интеллектом и балансом?
Р.В.: Для разработки ИИ мы создали специальный инструмент, позволяющий задавать поведение компьютерного игрока в зависимости от множества параметров и условий конкретной карты. Наша цель — создать неповторяющегося непредсказуемого противника. Искусственный интеллект может пользоваться всем, чем пользуется обычный игрок: строить несколько баз и укреплять их стенами, захватывать технику, корабли, оружие, следить за ветром и ландшафтом.
Что касается баланса, то в данный момент игра усиленно тестируется и «тюнится» в боевых условиях.
PG: Игра будет иметь уклон в строительство и микроменеджмент или в action и тактику?
Р.В.: Для победы понадобится как наличие стратегического мышления, так и умение быстро оценивать ситуацию и принимать решения. В конечном счете, мы хотим сделать полноценную стратегию без перевесов в любую из сторон. На данный момент игра получается очень динамичной.
PG: Как ваша игра будет бороться с тотальным «рашем»?
Р.В.: Вообще, в «Спарте» есть возможность строить укрепления и вести настоящую осадную войну: расставлять юнитов на стенах, пристраивать башни, использовать лестницы и тараны для атаки.
PG: Когда планируете выпустить игру? Планируете ли выпускать игру на западе?
Р.В.: Выход игры намечен на сентябрь 2006-го года. На западе игра тоже выйдет.
Хе хе имел удовольствие лично общатся с одим из дизайнеров карт для данной стратегии - еще удивился - откуда у нас в Воронеже типа стратегия?... оказывается вот. Обсуждали системки - оптимальной видяхой на той стадии вырисовывался 6800. Он сказл что программеры еще кое че поправят но вероятнее всего все останется именно так.
Ух как я рад, наши с G-man'ом земляки чё то путное сотворят!
Картинки жуть какие красивые, по описанию в игре декларируется очень уж много всего и сразу.
Компьютер, вообще-то,т.к. умеет управлять всеми юнитами сразу в таких играх имеет перевес, т.к. снаряжать и "кастовать" в ручную тяжко.
Интересно, что с историзмом. (Самих спартиатов в лучшие времена было едвали 1000, на 100000 рабом и 3000 ремесленников)
(Причём первые сразу тренеровались как тяжёлая пехота.)
Скорее уж это игра про эллинов.
Но оч надеюсь и жду хорошую игру.
Посмотрим. То что рендер качественный - это понятно - наши это умеют делать. Гораздо интереснее что там с геймплеем (историзм я думаю отпадает - им это не по силам - студия молодая)...