Легенды игровой индустрии: Дэниел Вавра - от Mafia до Kingdom Come

Когда мы говорим о видеоиграх, мы часто склонны географически относить их к таким странам, как США и Япония, ведь именно на этих территориях зародился культурный феномен. Но в данном случаем все начинается в Чехии в начале 2000-х годов, где молодой Даниэль Вавра листает журнал Computer and Video Games.

Среди этих страниц есть статья о Hidden & Dangerous, шутере, разработанном компанией Illusion Softworks, позже ставшей 2K Czech.

Это была одна из первых ААА, разработанных в Чехии. Я сразу понял, что хочу работать именно там.

Mafia: The City of Lost Heaven, Mafia II и Mafia III

После недолгого пребывания в качестве 2D-художника Вавра приступил к работе над Mafia: The City of Lost Heaven, криминальной игрой, действие которой происходит в вымышленном городе Лост-Хэвен, штат Иллинойс, в 1930-е годы.

Я начал работать над структурой игры, хотя был всего лишь 2D-художником. Illusion Softworks не хотела, чтобы я брался за проект, поэтому меня заменили другим человеком. Дела пошли не очень хорошо, и я стал ведущим дизайнером.

Для реализации Mafia студия решила использовать тот же движок, что и в Hidden & Dangerous, чтобы задействовать ряд уже существующих элементов. Вполне понятный выбор, если учесть, что команда разработчиков — по крайней мере, на эмбриональной стадии проекта — состояла всего из девяти человек. Однако впоследствии движок был изменен.

Разработка Mafia была сложной. Нам потребовалось на два года больше, чем планировалось, чтобы завершить работу, и этот процесс был далеко не из приятных. Мы были неопытны, ведь многие из нас только пришли в индустрию. Разработка шла медленно, а атмосфера в студии становилась все более напряженной, что приводило Вавру и его коллег к постоянным спорам.

«Мы были группой двадцатилетних, спорящих о громкости музыки или кондиционере». Конечно, это был неспокойный период, но Вавра с удовольствием вспоминает о творческой свободе, предоставленной ему продюсером. Все изменилось, когда пришло время заняться сиквелом:

Mafia имела огромный коммерческий успех, поэтому у меня было меньше творческого контроля над Mafia II. Когда у вас на руках успешный проект, все хотят быть его частью.

Благодаря ноу-хау, накопленному во время разработки первой «Мафии», работа над второй частью шла полным ходом: Вавра снова стал геймдиректором и сценаристом, от роли которого он позже решил отказаться из-за серьезных творческих разногласий:

Я чувствовал, что потерял контроль. Это был очень рискованный выбор, если вспомнить, что в то время было не так много чешских компаний, готовых взять меня на работу.

Незадолго до ухода из 2K Czech Вавра работал над ранней концепцией Mafia III.

Идея заключалась в том, чтобы иметь двух главных героев: полицейского и преступника. В роли первого мы бы расследовали преступления второго. Единственное, что осталось в окончательном варианте — это исторический период. Идея была хороша, жаль, что сценарий решили отбросить. Идея с двумя главными героями была очень интригующей.

Warhorse Studios: рождение Kingdom Come: Deliverance

Альтернатив было две: бросить все или основать собственную компанию. Легче сказать, чем сделать: несмотря на небольшой размер компании, Даниэлю Вавре и Мартину Климе было непросто убедить инвесторов. «Нас часто спрашивали, почему бы не поработать над игрой в социальных сетях, что было для меня непонятно, ведь я ничего не знал об этом жанре. Я думал, что это пузырь, готовый лопнуть, и на самом деле так оно и было».

Идея Kingdom Come: Deliverance очень проста: никто еще не пробовал, поэтому это будет стоить того. Инвесторы настроены скептически и не хотят рисковать, «ставя» свои деньги на ролевую игру, действие которой происходит в Богемии 1400-х годов.

«Изначально нас было тринадцать человек. Мы начали работать над прототипом под названием 1403. Из всех графических движков CryEngine оказался самым убедительным: он позволял нам создавать фантастические леса», — вспоминают в интервью Мартин Клима и Виктор Бокан — сооснователь Warhorse Studios и ведущий дизайнер соответственно.

Работа над Kingdom Come: Deliverance официально началась в сентябре 2011 года. За полтора года Warhorse Studios успела получить на руки прототип, который можно было предложить издателям.

Мы стучались в двери крупнейших издателей на рынке, и реакция была очень положительной. Причина, по которой никто из них не решился финансировать проект, заключалась в том, что он считался слишком рискованным. Кроме того, в то время еще не были выпущены новые консоли, и все опасались, что они не будут продаваться в достаточном количестве.

Исторический контекст, отсутствие магических сил и подобных прецедентов: проекту Kingdom Come: Deliverance не хватает тех элементов, которые делают игру низкорисковым вложением.

Это был долгий и болезненный процесс. Издатели говорили нам не просто «нет», а «возможно» или «может быть, вы убедите нас еще одним прототипом, давайте встретимся через несколько месяцев». Мы рисковали обанкротиться.

Новая надежда

Январь 2014 года. Warhorse Studios до сих пор не удалось договориться с издателем. Разработка продолжается, но финансовое положение студии начинает вызывать опасения. Проект мечты Даниэля Вавры находится под угрозой срыва в самом худшем случае. 23 января на Kickstarter стартует кампания по сбору средств. Цель: 300 000 фунтов стерлингов.

Вскоре после запуска сбора средств мы собрались в комнате, чтобы следить за прогрессом. Люди кричали: «300 тысяч! 400 тысяч!

Kingdom Come: Deliverance поддержали 35 384 донатера, собрав в общей сложности 1 106 371 фунт стерлингов — астрономическая сумма, если учесть первоначальную сумму, запрошенную чешской студией.

Больше всего я горжусь тем, что игра продалась тиражом более миллиона копий, несмотря на то, что в ней нет динамики экшена, и, возможно, именно поэтому издатели не поддержали нас. Мы доказали, что они ошибались, и доказали, что такие игры можно делать, что есть аудитория умных людей, которые хотят зрелых и увлекательных историй.

На сегодняшний день игра продана тиражом более восьми миллионов копий и является одной из самых заметных и атмосферных игр последних лет. То, что казалось проектом, обреченным на провал, обернулось огромным триумфом не только для Warhorse Studios, но и для всех тех, кто когда-либо мечтал о такой игре, как Kingdom Come: Deliverance.

Будущее прекрасно?

В феврале 2025 года вышел сиквел Kingdom Come: Deliverance, и игра быстро стала хитом. Менее чем за две недели было продано более 2 млн копий, и сейчас эта цифра гораздо больше. В игре есть практически всё, чем должен быть хороший сиквел, а также отличные уроки дизайна, которые можно преподать всем, кто хочет создать ролевую игру с открытым миром в 2025 году.

Это потрясающий опыт, в котором были устранены большинство технических проблем, мешавших первой игре. Она также стала намного масштабнее и — в мире, где многие издатели боятся потерять массовую аудиторию — не жертвует ни сложностью, ни особым стилем, который сделал первую часть культовым хитом.

Это не диснеевские аттракционы из Dragon Age. Это поля и леса, в которых будто бы живут настоящие люди. Команда разработчиков вложила свою страсть в каждый уголок мира. Результат — сочетание правдоподобия, исторического сеттинга и сложной механики — уникален для игр.

Пока неизвестно, что ждёт студию и Даниэля Вавру в будущем. В ближайшее время они будут заняты поддержкой игры, выпуская к ней новые обновления и дополнения. А дальше — кто знает? Но, судя по всему, нас ждёт третья часть.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Калоед и лицемер твой вавра

2