на главную
об игре
Baldur's Gate 3 06.10.2020

Baldur's Gate 3: Рецензия от скромного Государя

Дисклеймер: это субъективное мнение по поводу Baldur’s Gate3. Если у вас есть альтернативная точка зрения – поздравляю. Можете засунуть ее в грязный потный носок и убрать в коробку. Ну или написать ее куда-нибудь, также, как это сделал я.

Общие сведения: Larian Studios собиралась порадовать нас новой игрой из линейки Baldur’s Gate, а значит по вселенной Forgotten Realms и мира Фаэрун. По этой вселенной были так же игры Ice Wind Dale, Neverwinter и Sword Coast Legends. Это из тех, что известны мне. За эталон я принимаю серию Neverwinter, поскольку наиграл в нее больше всего, а также считаю ее самой интересной в плане сюжета и механик. Да и что греха таить – она оказалась самой технически продвинутой просто потому, что выходила позже BG и IWD. Sword Coast Legends была крайне неудачной во всех аспектах, так что ее больше упоминать не буду. Ну и конечно, куда деться от сравнения с предыдущей игрой Larian – Divinity Original Sin 2, в целом всей вселенной Divinity, на которой они собаку съели, и мира Ривеллон. Пора начинать!

Технический аспект: Игра вышла в раннем доступе и содержит в себе (по заявлениям разработчиков) 1/3 готовой игры в плане сюжета и неизвестно сколько от вероятных механик. Тем не менее сразу бросается в глаза отсутствие хотя бы минимальной оптимизации – ролики на движке игры лагают. Очень сильно. Помимо этого, постоянные краши и вылеты, а также перманентные проблемы с сохранениями. Мало того, что загрузки можно ждать по пол часа, так ее можно и вовсе не дождаться. Игра просто зависает. Хотя, нужно сказать, что в самой безшовной локации все идет, со скрипом, но идет. Отдельно нужно отметить постоянные прогрузки всего и вся. Иногда минут 20-30 просто бегаешь по не прогрузившейся земле и не понимаешь, почему персонажи упираются в невидимые стены. Я понимаю, что у меня довольно слабый ПК для этой игры, но тем не менее даже при минимальных настройках графики – раздражает. Помимо этого, игра очень любит виснуть просто так. Выбрал на панели прыжок – игра с пол часика повисит, а потом вылетит. Таким образом это очень сырой продукт. ОЧЕНЬ СЫРОЙ. Конечно, патчи сейчас полетят, как ласточки на юг. И в первую очередь разработчики будут править именно технические проблемы игры. Но с другой стороны есть у этого и свои подводные камни, но о них далее.

Механики:

В плане механик (интересных, уникальных и не очень) игра в первую очередь подражает Divinity Original Sin. Все те же поверхности, с которыми можно взаимодействовать. Бесконечные бочки с жидкостями и пустые корзины и ящики, которые устаешь лутать. Все те же разницы высот и т.д. Из нововведений, которые бросаются в глаза – возможность карабкаться. Для изометрических игр такая возможность весьма редка. Из стоящих по всем углам ящиков вполне реально собрать лестницу. Из нововведений для серии DOS– многоуровневость. Если раньше не было потолка сверху и снизу (вместо него были одтельные подлокации или волшебное ничего (текстура земли), то теперь есть этажи, между которыми можно прыгать. Прям как в перезапуске X-COM.

Бои. Бои перекочевали прямиком из DOS, всё те же бочки/поверхности/высоты. Но сразу бросается в глаза то, что у нас нет спасительных физической и магической брони. Персонажи падают с 1-2 ударов даже на 4 уровне. Подбор противников происходит по принципу – толпа врагов (в основном, почему-то стрелков) одного уровня с группой – воюй. Но, сама по себе тактическая боевка неплохая, во многом наследует умный подход возможностей из DOS – если встал рядом с бочкой – враг обязательно в нее выстрелит. Стрелки стараются залезть повыше, маги колдонуть побольнее, воины подойти поближе – атака по возможности (свободная атака) – это не шутки. Но, странно, что отпрыгнуть можно без провокации этой атаки (чем компьютер, кстати, не пользуется). В целом не было сломано – не чинили. И хорошо.

Инвентарь. Неудобный. Если вам нравилось возиться с кучей мусора в DOS – поздравляю. В любом другом случае – геморрой. Мало того, он еще и багованый. Вещи любят стакаться в одной ячейке, из-за чего приходится часто использовать автосортировку (в которой черт ногу сломит), да и в целом с сеткой ячеек происходит что-то не то, она в техническом плане сломана. Несколько окон со снаряжением – непонятно для чего. Тут вообще перемудрили.

Оружие и снаряжение. Не касаясь внешнего вида – огорчает отсутствие режимов у полуторного оружия. Чтобы включить одноручный режим нужно ставить щит. Длинный меч с кинжалом взять нельзя, хотя механикой настолки это не запрещено. Два коротких меча тоже почему-то взять нельзя. Рапиру (она одноручная) и кинжал – тоже! Только два кинжала. Асёунс-крёу какой-то… Нехорошо! Из приятного – на базовые (немагические) шлемы, сапоги и перчатки повесили бонус к спас-броскам. Полезно.

Взаимодействия. Ну, начну о пресловутых пустых ящиках, сундуках и бочках. Эта зараза пришла прямиком из DOS. В BG1-2, всех IWD, NWN и иже с ними такой беды не было. Хоть одна копеечка или какой-нибудь мусор, а то и полезные штуки были. Тут болты, тут камешки для пращи, тут чего-нибудь еще. Был смысл рыться в бочках. Larianделают довольно глупую ошибку из своей предыдущей игры, где это была не ошибка, а фича. Параметр везучести позволял в пустых контейнерах спавнить артефакты и простым перебором нескольких сотен бочек можно было одеть весь отряд. Тут ничего из этого не работает и огромное количество контейнеров просто валяются и напрягают своей необысканностью (в некоторых локациях в них есть прописаный лут).
Идея тратить на взлом/обезоружиевание расходники (в случае неудачи) – спорная. Опять же в DOSэто имело смысл, а тут смотрится как ненужный костыль. Хотя, с другой стороны не придется ждать повышения уровня до повторной попытки. Так что шило на мыло. Но в дополнение к этой механике ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно сделать оповещение о дверях и сундуках, которые невозможно взломать (после первой попытки). Потому что потратить все наборы взломщика на один сундук, чтобы спустя несколько часов узнать, что его взломать было невозможно – такое себе удовольствие.
Прыжки, броски, толчки – это очень полезное и удобное нововведение. Видеть, как бочка с нефтью летит прямо в лицо наемнику, или гоблин падает с башни – бесценно.

Классы. А теперь перейдем непосредственно к вещам, которые относятся к D&D, Forgotten Realms и Фаэруну – механики настольной игры. Larianвзяли за основу 5 редакцию правил настольной игры. В раннем доступе доступны 6 классов и 9 рас на выбор, а также 5 напарников. Что ж, классы выбрали разные, явно чтобы показать разные механики. Но как минимум два класса были сделаны в корне неверно. Конечно, кто-то может сказать, что это просто я глупый и ничего не понимаю. Тем не менее посмотрим поближе: во всех новостных статьях фигурируют так называемые подклассы, которые можно брать на 3 уровне, в некоторых случаях на 2-м, а якобы жрецы могут брать сразу. Так вот – подклассы доступны на 3 уровне только некоторым классам. На 2-м уровне волшебник выбирает не подкласс, а школу магии (к слову доступно только 2 из 8 – эвокация (воплощение) и преграждение). Жрец выбирает не подкласс, а домен и божество. При этом класс жреца изначально сломан – божество выбирается не на основе домена. Всего доступно 3 домена – жизни, света и обмана, а также около дюжины богов, в основном нейтральных или злых. При этом божество ни на что не влияет (а должно, потому что в механике настолки все еще есть умение обращаться с оружием божества). При этом сразу замечу важную вещь – отсутствует дерево прокачки, видимое игроку при выборе класса. Почему это важно? В отличие от DOS, где перекачаться можно было в любое время, система D&D в компьютерной игре не позволяет создать персонажа с нуля по ходу игры. Таким образом только при повышении уровня становится доступно выбирать ветку развития, но при этом ты не представляешь, куда она тебя приведет. Нужен ли тебе магический трикстер или вор из плута? Какие будут последствия? Какие заклинания будут доступны тому или иному домену жреца? Какая суперабилка будет в этой школе магии? Судя по тому, что разработчики сделали с классом следопыта – книга игрока D&D тут нам не поможет устранить это замешательство. Как я уже сказал – следопыт как класс полностью поломан. Мало того, что отсутствуют заявленные механики (например, следопыт-рыцарь не получает навык тяжелых доспехов и истории), так он и вовсе состоит из непонятных вещей. В оригинальной D&D на превом уровне следопыт выбирает заклятого врага (из списка типов врагов, вроде гоблиноидов, орков, гуманоидов, аберраций и т.п.), вместо этого в BG3 он выбирает псевдоподкласс. Зачем? Какой в этом смысл? Особенно если заявленные механики почти не работают. Повелитель зверей вместо полноценного спутника получает жалкого фамильяра, как у волшебника или колдуна. Следом предстоит выбрать тип местности и он, вроде как, работает как заявлено, хотя проверить это невозможно, потому что мы ограничены в месте действия каким-то недотропическим островом (как я ненавижу эту островную тематику в играх от Larian). Как итог – очень непонятно зачем сломали класс следопыта и зачем его воткнули на релизе раннего доступа. Полом волшебника заключается в том, что он может учить сакральные заклинания жрецов и друидов, при том что по лору не обладает необходимым источником магии. Про воина и плута сказать почти нечего – эти классы испортить довольно сложно. Колдуна я так и не попробовал.

Еще маленькое дополнение – с представленными классами довольно сложно собрать вменяемую группу. Если в DOS можно было менять класс спутников или выбирать наемников, то здесь полезными являются в лучшем случае плут и волшебник. Жрец, выступающий хилом, из Шадоухарт не особо получается. Хотя, вероятно, это потому, что она жрица злой богини с доменом обмана. Вместо нее в группе смотрелся бы лучше кто-то с доменом жизни или света. Но это уже вкусовщина. Исхитрившись можно и ее приспособить к делу. Но вот с последним слотом (класс персонажа) – полная непонятка. В смысле понятка. Игра почти насильно заставляет играть воином или плутом, или волшебником, чтобы заменить кого-то из вышеназванной троицы. Почему? Потому что слотов как всегда только 4. При огромном разнообразии классов с подклассами (12 классов в базовых правилах) выбирать кого-то кроме классической схемы боец, жрец, волшебник, плут просто бессмысленно. Дело обычно правится сильными боевыми классами, вроде второго жреца с доменом войны или паладином, или чего-то в этом духе. Да и среди магических классов основными конкурентами выступают чародей и волшебник, в то время как колдун – довольно специфический класс. Но ни паладина, ни чародея, пока не завезли. А перепроходить 1/3 игры за другой класс, когда тот появится – удовольствие так себе. Да и подклассов с доменами и школами чрезвычайно мало. Некроманта не отыграешь, как и нормального жреца.

Еще пара слов про спутников (с точки зрения механики). Их пять – воин, плут, жрец, колдун и волшебник. На большом арте все пять представлены и будут доступны для игры в качестве основного персонажа в будущем. И тут и кроется главная проблема – следуя давней традиции Larian спутников будет не то, чтобы много. Возможно эта пятерка так и останется единственными или к ним добавятся еще 1-2. С сюжетной точки зрения это оправдано – меньше возни с сюжетными линиями. Но с точки зрения механики D&D – это преступно мало. Как минимум нужен бард (как альтернатива плуту), хотя бы еще один альтернативный жрец (с упором или на бои, или на лечение), боец дальнего боя (не плут), желательно следопыт или альтернативный воин. Весьма желателен паладин или варвар для разнообразия. Чародей и монах могут остаться за бортом, хотя и их не желательно списывать со счетов.

При текущем количестве спутников и их личностях встает еще один неудобный вопрос – вопрос лояльности. С введением этого элемента приходится внимательно выбирать строчки в диалогах, ведь если кого-то сильно расстроить – из группы он сбежит. В игре есть эльф-вампир Астарион, по классу он плут. При этом он довольно… своеобразный персонаж, довольно мезантропичный и эгоистичный. А при условии, что он ЕДИНСТВЕННЫЙ плут, если главный герой не взял этот класс – то в случае расхождения мировоззрений все сундуки и двери в игре останутся закрытыми, а карманы не обобраны. Собственно говоря, для этого и нужно многообразие спутников. В DAO были два плута – добрая Лелиана и злой Зевран. В NWN2 был добрый бард Гробнар Гномьи Руки и нейтральный плут Нишка, в Pathfinder Kingmakerпочти 50% классов могли в плутовство (инквизиторы, барды, плуты и их вариации), даже из очаровательной Октавии можно было сделать полноценного магического трикстера. Если вводите систему лояльности с возможностью дурных последствий при несовпадении характеров – готовьтесь к толпе персонажей-заместителей, иначе играть будет попросту некем.
Еще маленькое уточнение – куда-то делась сетка мировоззрений. Понятно, что при той унылой системе диалогов, которая пришла прямо из DOS ее соблюсти сложно, но система тэгов неплохо подходит для мировоззренческих ответов как по мне, но подробнее об этом в следующем разделе.

Расы. С расами на первый взгляд всё в порядке. Помимо классических рас для D&D добавили гитиянки (к которым у меня крайнее предубеждение), но сделали это неплохо. Обидно, что не завезли драконорожденных. Так же отсутствуют полуорки и гномы (не путайте с дворфами). Ну и отдельно странно, что дроу – отдельная раса, а не подраса эльфов, как это сделано в оригинале. С заговорами рас всё тоже хорошо, всё на месте и работает. НАКОНЕЦ-ТО НОРМАЛЬНО РЕАЛИЗОВАЛИ НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ. Оно больше не бесполезная строчка в листе персонажа. Можно ходить без факела.

Заклинания и магия. В целом соответствуют D&D и особых нареканий не вызывают. Хотя некоторые магические эффекты играются неправильно. Заклинания могут наносить половинный урон или обладать альтернативным действием, если пройден спас-бросок или проверка. Об этом почему-то забывают и полностью игнорируют урон/эффект. Так же немного поломан фамильяр – зачем-то пропадает после отдыха и его нужно призывать заново. При том что по правилам он должен исчезать только при отзыве или смерти.

Опыт и уровни. Опыт начисляется за три основные действия – завершение квеста, взаимодействие с квестовым объектом на карте, бои. Система такая же, как и в DOS, только опыта дают в разы меньше и не дают за промежуточные этапы, иначе чем за взаимодействие с объектами. Ну, с квестами в чем проблема – в рамках раннего доступа непонятно как будет происходить дальнейший прогресс в уровнях, коих максимум 20. А вот с боями есть большая проблема. Основной источник опыта – враги. И вещей (золота) – тоже. Это с одной стороны нормально для D&D, но рассчитана такая система на зачистку подземелий. А в настолку можно играть по-разному. BG3 поощряет игроков решать конфликты силой с максимальным количеством трупов. С врагов падает простой лут и необычный, с них набирается опыт. Альтернативные способы прохождения и устранения угроз опыт не приносят вообще. Проверки в диалогах позволяют только избежать боя и больше ничего. Поздравляю, вы уболтали ватагу гоблинов отпустить пленника с миром. Вы не получите за это опыт и любую другую награду. Поздравляю, вы убедили мародеров, что с вами лучше не связываться – они ушли и забрали с собой всё ценное. Опыт тоже. Поздравляю, вы придумали хитроумную ловушку и убили гоблинов завалом из камней. Т.к. вы не были с ними в бою, опыт вы не получите. Но можете собрать лут. И так во всем. Так же опыт не дают ни за разминирование ловушек, ни за взлом замков. Чувствуется, что тебя вынуждают играть по определенному сценарию, чтобы быть достаточно сильным и не умирать с 1-2 ударов. Воюй, воюй и воюй. Кто-то скажет – логично, я скажу – руинит игровой опыт и ломает отыгрыш. Твоя задача убить как можно больше врагов и выполнить как можно большее количество квестов. В DOS2 чтобы тебя не убивали на каждом повороте на Побережье Жнеца нужно взять как можно больший уровень в Глазе Ужаса. Следовательно, игра провоцировала выполнить сперва все квесты, а затем зачистить всю локацию. В то время как в том же NWN или Pathfinder: Kingmaker опыт приносили любые проверки навыков. И вместо боя с толпой кобольдов выгоднее было с ними подружиться – давали больше опыта, чем за бой.

Лагерь. Его прочувствовать глубоко не удалось. Пока кажется просто место для хранения лута в общей горе/куче и место отстоя неиспользованных спутников. В подобных играх всегда хорошо работала идея дома, куда можно возвращаться. Но она жестко завязана на сюжет. Если он будет весь про странствия, то вряд ли мы увидим что-то вроде постоянной базы. Изменения же самого лагеря пока неясны. Будет ли он улучшаться и прокачиваться или так и останется помойкой для разговоров по душам – неясно. Но всегда хочется чего-то вроде Крепости-на-Перекрестке, Каэд-Нуа или хотя бы Госпожи Мести.
Дополнительно стоит отметить, что механика крафта еще не добавлена.

Сюжет, дизайн и отыгрыш:

Сюжет. Верю, что Baldur’s Gate. Верю, что Фаэрун. Там подобная чепуха каждый день происходит. Пока не совсем понятно, что куда и зачем. Но, верю. Надо исцеляться. Хотя вот честно, всегда ожидаешь чего-нибудь в духе Obsidian или на худой конец BioWare, просто потому что и BG1-2, и NWN – сделаны людьми оттуда. Но видно, что сценарист не изнутри студии, а сторонний.

Персонажи. Спутники плоские и унылые. На мой вкус Larian понятия не имеют в чем разница между протагонистом и спутником. Идея сделать из спутников протагонистов как по мне не выстрелила в DOS, и тут она как пятое колесо у телеги. Спутники должны дополнять отряд и развлекать диалогами. А тут они темные лошадки за которых нужно считай всю игру проходить. Таким образом в повествовании протагонист вообще не нужен. В партийной РПГ такое недопустимо. Должен быть лидер и его команда, иначе каждый такой персонаж тащит одеяло внимания игрока на себя. Собственно, ужас. В DOS2 это и вовсе приводило к концу игры к конфликту всех со всеми внутри группы. Ибо избранным может быть только один. Хорошо хоть в одинокого волка можно перекачаться. А тут спутников всего 5, и если из обоймы выпадет хотя бы один – считай, что проиграл, или сундуки не вскроются, или в любом бою будут по шапке давать, потому что нужного класса не хватает, а ты со старта взял не тот. Глупо.

Диалоги. Не чувствуются от слова совсем. Еще один эпический провал Larian. Реплики не сильно друг от друга отличаются, а те, которые могут на что-то повлиять все с проверками. Причем не всегда адекватными отыгрываемому персонажу. Вот уж где действительно не хватает тегов с мировоззрением. Получается в среднем без проверки 4 опции в диалоге: продвинуть диалог вежливо/нейтрально, несмешно пошутить, отжать вещи/деньги, развернуться и уйти. С проверками обычно все сводится к тому, что или тебе отдадут сюжетный предмет без боя, но не дадут за это опыта, или просто враги уйдут, опять же оставив тебя без драгоценного опыта. Но система тегов все еще работает, как заявлено. Уникальные строчки диалога (которые ни к чему, обычно, не ведут). Хотя класс позволяет проще проходить проверки, но в основном это класс волшебника, остальные – как-то за бортом. Как итог – скучные неинтересные диалоги без отыгрыша. Еще один эпический провал – отсутствие озвучки протагониста. Все персонажи озвучены, кроме протагониста. Во время диалогов он беззвучно корчится, не раскрывая рта. А после нажатия на строчку диалога сразу сцена идет дальше. И при этом зачем-то сделали акцент на лицах персонажей – камера показывает их крупным планом. При этом мысли протагониста и пояснения к ситуации таки озвучены, как в том же DOS. И да, такая подача информации выглядит жутко неестественно, особенно в совокупности с камерой, которая показывает беззвучные ужимки протагониста. Диалоги не чувствуются диалогами. Говорят - другие, протагонист просто бессильно кривляется. Это портит всю подачу и неважно сколько строк диалога вы понаписали – 5 тысяч или 60. Это так не работает.

Отыгрыш. Минимум классов на релизе раннего доступа и ничтожное количество подклассов, сломанные классы, отсутствие тегов мировоззрения, куцые диалоги, в которых все в основном сводится к «как не подраться» или «как подраться со всеми» - все это не способствует отыгрышу роли. Да, из 4 строчек диалога удобно выбирать то, что тебе больше нравится. Вот этот вариант забавный, а тут мне нужно напасть на этого заносчивого тифлинга. Но это не отыгрыш. Это прохождение. Нельзя отыгрывать злодея, иначе чем простого гопника с «отдавай все свои ценности». Нейтрал как всегда просто не получает квесты и опыт – он же нейтрал, ни во что не вмешивается. Добрячком просто быть не выгодно – враги или отпускаются с миром, или наоборот нарываешься на неприятности, которых и быть-то не должно. Но добрая ветка все же самая проработанная – из-за количества квестов про потерявшихся маленьких девочек и прочие переводы старушек через болото с авто… аллигаторами. Вот и выбирай стиль отыгрыша. Что действительно можно сказать – так это про количество вариантов ПРОХОЖДЕНИЯ локаций и ловушек – их и правда очень много. Хочешь так, хочешь сяк, но выгодный всегда один – сперва собери весь небоевой опыт, а потом вернись и убей всех. Потому что опыт на дороге не валяется и если неохота огребать от каждой ватаги гоблинов – качайся.

Дизайн. Самая субъективная вещь из всех других субъективных вещей. На мой вкус – слишком много перетащили из DOS. Фаэрун и вся мультивселенная – не то, чтобы залитая солнцем лужайка (хотя-таки, Врата Балдура- город южный). Слишком много так любимого Larianбелого песочка, яркой зелени и прочих ярких деталей, что от всего этого пестрого многообразия кажется, будто ты не на Побережье Мечей, а где-то на тропическом острове из DOS. Так же хочется отметить мешанину всего.

Дизайн самих персонажей вполне сносный. Хотя красивых лиц крайне мало. Тем не менее смотрятся приемлемо. Хотя дизайн бород надо бы поправить, он слишком сильно диссонирует с прическами. Лица получаются неестественными. Приходится бегать без бороды пока – обидно. Что хочется отметить из положительного – не стали копировать идею из других игр по D&D с портретами, а взять подход из DOS. Под портреты сложно подгонять лица и вообще создавать персонажей. Особенно ярко эта проблема стоит в Pathfinder: Kingmaker, где на каждую расу по 1 женскому и 1 мужскому портрету, за исключением людей, и, внезапно, дворфов. В BG3 же лицо, которое ты выбрал, будет на портрете. Просто и со вкусом. Самые теплые воспоминания о ящперицах из DOS2. Просто вау! Жду драконорожденных.

Личная претензия к дизайну снаряжения. Очень слабо проработан внешний вид доспехов. В частности, на мантии волшебника не хватает аксессуаров – сумки под свитки, колбы с зельем, чернильницы с пером, книги с заклинаниями, чего-то такого. То же по поводу всего остального – на снаряжении персонажа банально не хватает обвеса, придающего ему хоть какой-то вид приключенца. Я не говорю про рюкзак на спину, но какие-то базовые элементы все же необходимы. Так же угнетает отсутствие ножен у клинкового оружия. Даже в Pathfinder до такой мелочи догадались, а тут – нет. Оружие просто висит в воздухе «на поясе» или спине персонажа. Выглядит небрежно. Причем физику для волос они сделать догадались, а также, каждый свободный миллиметр на карте чем-нибудь визуально захламить, а вот дать персонажам жизнь, показать, что на них не просто новенькая гимнастерка только что из каптерки – нет. Как результат по карте просто бегают манекены в демонстрационной одежде. Сапоги, кстати, довольно неплохи. Со всеми этими складками и пряжками. Ну и в целом с разнообразием снаряжения туго. Нет ни разных стилей, ни разных типов. Кожа такая и кожа сякая, кольчуга, чешуя да одна мантия на всех. Даже цвета не поменять. При этом зачем-то тысяча моделек для чеснока, перьев и прочего хлама, который в инвентаре из-за этого не стакается и забивает его. И вроде бы да, ранний доступ, все это можно еще ввести – но будут ли это вводить, или ограничатся двадцатью тремя разными модельками бутылок?

Локализация: Ранний доступ. Часть текстов и диалогов не переведена. Это нормально. Одна большая претензия – всё что касается игромеханической части переводилось с потолка. Фокусы, они же кантрипы – это заговоры (в бездарном переводе трюки, но тут как видно, перевод еще бездарней). Вместо спас-бросков какие-то испытания. Но тут я могу немножко лукавить, потому что официальный перевод 5 редакции книги игрока D&D в руках не держал. Но комьюнити давно договорилось, как и что называть. Может все же не стоит изобретать велосипед? Ну и в защиту локализации – художественная часть достаточно хорошая, язык чувствуется вполне живым.

Вердикт: Очень сырой продукт в раннем доступе. Из него может вырасти шедевр, а может и нет. То, что уже сделано, из себя ничего по сути не представляет. Перед нами пробная демо-версия, вроде Gothic: Remake, по которому вроде как нас спрашивают, что делать дальше. Отвечаем – много чего. То, что есть - это даже не начало – это расчищенная площадка, на которой даже не начали копать фундамент. Понятно, что доведение до ума – это много сил, а главное времени, но за язык никто не тянул. Взялся за гуж – полезай в кузовок. Если будет просто развитие уже существующего контента – то это никак не игра за ААА цену в 60$. Просто очередная часть DOS, которой цена в базарный день за Difinitive Edition максимум 1100 рублей, а никак не 2000. Есть потенциал, есть. Но так можно сказать о любом заявленном амбициозном проекте. Если Larian хотят сделать игру по Forgotten Realms, а точнее продолжение легендарной BG, то придется плотно поработать и отказаться от простых решений, найденных в DOS. Хотя, без сомнения, некоторые из них заслуживают быть в BG3. Что ж, мы все стоим на огромной стройплощадке, где может вырасти архитектурный шедевр исполинского масштаба или же остаться открытый бассейн, полный разочарования и несбывшихся надежд. Поживем – посмотрим.

PS. Не писал на PG лет, наверно… девять. Можно сказать, вернулся.

Комментарии: 30
Ваш комментарий

скринов не хватает в тексте

9
Длинный меч с кинжалом взять нельзя, хотя механикой настолки это не запрещено. Два коротких меча тоже почему-то взять нельзя. Рапиру (она одноручная) и кинжал – тоже! Только два кинжала.

Автор неправ. Два коротких меча и короткий меч+кинжал берутся без всяких проблем. Чтобы взять рапиру+кинжал (короткий меч) или длинный меч+кинжал (короткий меч) нужно взять фит на 4 уровне (в русской адаптации перевода называется "Обеерукость", вроде...) В нормальном переводе "Использование двух оружий" (Dual wielder)

При этом сразу замечу важную вещь – отсутствует дерево прокачки, видимое игроку при выборе класса.

Соглашусь на 200% очень раздражает этот момент, информативности минимум. Тут Ларианам у Совокотов есть чему поучится.

Повелитель зверей вместо полноценного спутника получает жалкого фамильяра, как у волшебника или колдуна

По поводу следопыта, то тут частично правда. Разработчики заменили избраного врага на 4 дополнительных навыка : Раследование, Магия (2 шт), Религия, История.

Если обратится к книге игрока dnd5e то "Избраный враг" по сути, бесполезная фигня - кроме языка врага, мы ничего и не получаем. Никаких тебе бонусов к точности и урону как в 3 редакции. Так что лучше дополнительный навык.

Касательно питомца. Если берем архетип "Повелитель зверей". То впринципе, получаем 5 зверюшек вроде (волк, кабан, медведь, большой паук и ворон).

Опять же книга игрока нам говорит что хитов у них "...обычный максимум для зверей такого типа или уровень следопыта *4 (смотря что больше)..." Так что мощную зверюгу мы не получим априори (волк на 10 уровне следопыта должен иметь 40 хп). Но опять же волк забагован (на 4 уровне следопыта он имеет 11 хп, а не 16). В остальном спец атаки зверюшек работают как надо: волк сбивает с ног; паук отравляет и т.д"

Призыв фамильяра который доступен с 1 уровня вобще какая-то бесполезная фигня. Разве что ворона для разведки использовать.

3
Автор неправ. Два коротких меча и короткий меч+кинжал берутся без всяких проблем. Чтобы взять рапиру+кинжал (короткий меч) или длинный меч+кинжал (короткий меч) нужно взять фит на 4 уровне (в русской адаптации перевода называется "Обеерукость", вроде...) В нормальном переводе "Использование двух оружий" (Dual wielder)

Во-во, тоже не понял, с хрена ли автор так пишет, если я спокойно бегал и с двумя одноручными мечами за гитьянку, и с мечом и топором.

Да и вообще это самый четкий коммент в целом к этой статье)

1

По мне игра таки полное разочарование. Поиграл с кровавыми слезами на глазах.

Текстурки и модельки на 99% выдернуты из Оригинального Сына 2.

Те же бочки, в первое время даже монетки имели старый дизайн. Ну хоть перерисовали потом (немного).

Бочки, сундуки, камешки, кустики, трава, ракушки, ведра с рыбой, сетки, бутылки, ящики, тазики и прочее и прочее и прочее и прочее и даже прочее. Выдрано в первозданном виде из прошлого творения.

Спутники. Отвратительные. Просто супер омерзительные персонажи. Это им не нравится, то не делай, этого не убивай, тех не спасай. АУ кто игру проходит, я или "неигровые" персонажи? Как и в DOS2 большую часть времени проходил ОДИН. Это к слову крайне просто. (проще чем в DOS2 на режиме тактика)

Челенджами пока и не пахнет, сложностью тоже.

По боевкам. Из за "мега полезных" спутников стартовать в 90% случаях приходится воином. И тут смешная вещь. Статы зароливать нельзя как тебе хочется. Ты получаешь воина с кучей харизмы, интеллекта и мудрости. Такой харизматично-умудренный интеллектуал с двуручным мечом. Вопрос, а нахрен он мне такой нужен? Вторая проблема. Имея ловкость выше 15 вы превращаетесь в Нео и убивать вас может разве что взорванная бочка. (не говорю уж о 20 ловкости). Прыжки. Почувствуй себя супер героем. Прыгать с высокими статами можно через весь экран (и остается еще на удар). Прыгать в бою>бегать. Все драки только и делал что прыгал. Иногда прыгал от противника, и тому не хватало очков движения что бы меня догнать. Толчки. Нет крутого оружия? Не проблема, толкни противника. Толкал скелетов, гоблинов, баргов и всякую прочую нечисть. Сколько урона это наносит? Ровно столько сколько хп у вашего врага. Половину врагов можно убить ваншотом просто столкнув их с обрыва. Напомнило первую DOS где последнего босса можно убить придавив того сундуком.

Кубик. Он вас сожгет примерно в 70% случаях когда от него будет что то зависеть (всегда) Имея 19 силы я проваливал проверку на силу. (когда по идее я могу ее провалить только при надобности проверки в 20), но тем не менее это так. Может баг, хотя скорее всего нет.

Сразу скажу что почти все проверки на магию и прочие мелочи будучи воином вы провалите (минус "вариативность"). Имея 9 харизмы я в диалогах выбивал единичку на кубике примерно 15 раз за первый акт. Тоже самое касается и остального. Кубик убьет ваше прохождение. Не раз. И даже не два. Будьте готовы. Худший кубик после пазфайндера на стадии релиза (кто не помнит шанс провалить заклинание был 50%, после чего спелл пропадал у вашего мага)

Игра не просто сырая. Она еще не вылупилась из икринки. Если сейчас ее можно было оценивать, то я ей бы с чистой совестью дал 0/10. Всем не советую.

2

хорошая рецензия, согласен почти со всем.
как раз думал где же высказать мысли об игре.
Меня, большого ценителя BG 2, все-таки обманули, подсунули мне DOS 3, как я и подозревал.
(Трехмерный NWN я считаю многим хуже, в отличие от автора.)
Кривая трехмерность в NWN и некрасивая, в BG 3 трехмерность красивая, но еще более кривая из-за того что управлять не удобно в 3D в режиме изометрии. А тут еще и многоэтажность из DOS привезли.
В итоге управляешь двумя руками а не просто кликом, как в BG. Дизайн локаций тебе не даст управлять одним кликом, например нужно залезть в узкий проход справа. Это нужно сначала развернуть камеру и тд.
Очень напрягло то, что спутник не прыгает автоматом, не запрыгивает в лифт за лидером, не обходит опасные поверхности (но это вероятно издержки раннего доступа).
Автор уже указал про испытания, это оказывается спас-броски. Но почему их не назвали также? Возможно, вина перевода. Вообще, у жреца на панели быстрого доступа были два непонятных заклинания - это плохо, И я ими поэтому не пользовался. Подсказка непонятная. Тоже, видимо, ранний доступ.
После первой локации (меня напрягал ее дизайн, но я терпел) мой герой попал сразу в начало DOS 1, море, рядом крушение, белый песочек. Думаю, это намеренный троллинг разработчиков.Но их юмор я не понял. Ну, зачем же делать так похоже на DOS, нужно же иметь совесть. На этой новой локации у меня игра вылетела 3-4 раза и я пошел играл в POE соло певчим на пути проклятых.
Что-то с геймплеем в BG3 не то.Меня не напрягли эти вылеты, знаю что исправят, POE двухмерное изометрическое просто интересней и удобней.
Хотя, играл в POE, уже раз 100. Там меня вполне устраивают рисованные портретики, который могут быть не очень похожи на того нелепого и странного, дикого орлана, которого я выбрал в эдиторе и это хорошо.
Гитянки, как и автора, меня тоже не впечатляют. Новая нелепая раса.
Нарисовали неудачно, все расы в BG 3 это люди, на лицо, которым или приделали рога и получились тифлинги, или обрезали носы и сделали гитянок. Эльфам - уши, дварфам и полуросликам ничего. Мужики с бородой и подростки. Расы должны быть самобытные все-таки и гармоничные и пропорциональные по-своему. Может быть, еще доработают арт, но вряд ли.
Обрезанные носы гитянок смотрятся непропорционально и некрасиво.
Темные эльфийки - вот то, что сделали с душой. Ей я и играл. Она приятная девочка.
Пока геймплей не зацепил. Но я дам игре еще шанс. Попробую пройти место с вылетами.
Сложно переплюнуть BG 2. Там все сделано, по-умному. Сразу тебе дают в партию вора и тебя учат взламывать сундуки и искать ловушки. А потом отбирают по сюжету, но ты уже научился этим механикам. В BG 2 тебе сразу дают очень крутую сюжетную мотивацию. Ты начинаешь всех опрашивать и находить ключи. Занимаешься расследованиями.
Дизайн локаций - да, автор верно заметил - ничего не имею против белого песочка, но нет ничего чтобы я увидел, что это не DOS. Тот же дизайн уровней и почти те же модели развалин, крепостей и тд. Надо было сделать хоть как-то иначе. Ну, хотя бы вообще без развалин,

1

"Сложно переплюнуть BG 2" прошел обе части БГ, БГ трилогию (мод) и ремастер. БГ 3 уже переплюнул.

0

POE соло на пути проклятых - тем же сейчас занимаюсь)

2

-прошел обе части БГ, БГ трилогию (мод) и ремастер. БГ 3 уже переплюнул.

это хороший аргумент, но у меня в этом большие сомнения, я очень недоверчив

-БГ 3 уже переплюнул.

с нетерпением жду аргументов, чем же он переплюнул
И, желательно, поподробнее

-2

Благодарю за статью, ибо было очень интересно узнать на какой стадии проект, но юзать сырую заготовку и портить впечатления было бы обидно.

Очень настораживают проблемы с отыгрышем. Мне кажется, что приверженец данной вселенной может закрыть глаза на многие косяки, только не на этот. DOS - хорошая игра, но она не BG, особенно в плане спутников.

Я к тому, что во многих коллективах люди разные собираются, где все поначалу убить друг друга готовы, а под конец - чуть ли не семья. То-бишь команда прошедшая огонь, воду и медные трубы. Ибо отчетливо такие подвижки помню только в Нвервинтер, где гном и тифлинг, по продвижению в личных квестах, начинали дружить и притираться.

Да, и в такой команде может произойти разлад, но если разработчики создадут опять на манер: "Ах, ты мне спину прикрывал в бою, мы столько разумных в месте порешили и протоптали половину континента, но ты отказался безвозмездно решать проблемы этих крестьян, потом найти гулящего мужа этой дамы, а сейчас украл вареник. Всё! Ты мне больше не дружок, и не какай в мой горшок! Или злых компаньонов на манер - отберём конфеты у детей, а бабку тюкнем топором! А на закономерный вопрос "что за бред?" и "Зачем?", получим минус в отношениях, ведь мы очень злые... идиоты ."

Просто задолбало руководствоваться не выгодой или обстоятельствами, здравым смыслом, а бегать собачонкой за напарниками. Выполняя не роль лидера, а Матери Терезы и воспитателя детского сада, попутно таща за собой полезных индивидуумов. Понятно, что тотальный грабежь не развернуть с паладином за спиной, но я про крайности.

Подытожить могу тем, что надеюсь разработчики последуют примеру Patfinder в плане, когда даже моды из нексуса допиливаются и вводятся в игровой контент. Когда авторы внимательно прислушиваются к игрокам, а не как в Скайрим, что её игроки по сей день доделывают...

Всем прочитавшим - спасибо за внимание :)

0

адекватный взгляд на игру, смотрю как нахваливают эту недоделку и возникает негодование, сейчас это полный разочарований проект, но "ранний доступ" дает надежду, ведь если все это доведут до ума, то может получиться шедевр, хотя сейчас проблем более чем много

0

Ну "уймы разочарований" я там не нашёл, ранний доступ меня более чем успокоил, я уверен, что все косяки будут решены по мере разработки. Мне понравилось, что игра активно использует лор и рассказывает множество интересный историй, одна заброшенная деревня или чайный домик чего стоит (правда квест Чайного домика, пока, сломан и до логического завершения по "доброму" его не пройти, чёрт))

0

Интерфейс - все какое-то мелкое, крохотное, неудобно вечно глаза ломать, как и само окружение огромное, а персы крохотные.. может разрешение уменьшить, но как-то это неправильно.. Бои тоже неудобные, все значки мелкие, предметы, например, для броска - непонятные, неизвестно как какая брошенная склянка на какого противника повлияет, описания нормального нет. Можно ли, не завершая ход, выбрать и драться другим сопартийцем, тоже не понял, но кажется, нет, и это тупо, во всех подобных играх выбор возможен. С ДОС и сравнивать нельзя - там один крафт чего стоил, и все просто и понятно, и магия была классная, а не какая-то ненужная фигня, и все не такое гадко-мелкое, что глаза ломаешь. Чувствую, надолго меня не хватит, лучше уж подождать полноценного релиза.. кинематографичность красивая, больше достоинств не нашел.
Не так далеко зашел, видимо, как автор (пока только выброшен на остров), но в целом во всем с ним согласен. Нудно, скучно и неудобно и непонятно играть, думаешь, поскорее еще немного пройду и поставлю одну из любимок. Фиаско 50/50, смотря как игру доработают..

0

Полностью согласен с вердиктом !

0

симулятор промахов и неудачных решений, это прямо симулятор ХСОМ)

-1

Я прочитал блог и прочитал комменты но так и не понял, эта игра хоть немного дает того ощущения БГ2(игры года 2000), которую я до сих пор считаю лучшей из всех?

-1

Да, даёт. Многие вещи описанные в блоге являются лишь личным мнением автора (о чём он к своей чести говорит в самом начале), многие ошибки в блоге идут от того, что он просто плохо знаком с 5й редакцией, правда соглашусь с косяком по опыту, надеюсь разрабы это исправят. По спутникам не соглашусь - они все довольно интересные, у каждого свои скелеты и нюансы, копаться в диалогах, чтобы понять каждого - мне лично было интересно (к примеру, с тем же эльфом-спауном - мы не сразу узнаем о том, что он вампир). Гитианки не являются новой расой, как таковой, а причина их жестокости, скотского отношения к остальным расам и т.п. прописаны их лором, так что Лиазель (вроде) в этом плане прописана на все 100.

По поводу ощущений, БГ 3 - партийная РПГ (и с автором по поводу сопартийцев я не согласен, их недоверие прописано ситуацией в которой они были сведены вместе), построенная от и до на 5й редакции. В игре очень много лора Forgotten Realms и вся игра хорошо в него вписана (как и БГ2), более чем хватает интересных квестов, а также историй рассказанных окружением (например заброшенная деревня, в ходе изучения которой, к примеру, мы можем узнать, что местный аптекарь, на самом деле являлся беглым некромантом из Тэя). Сами сопартийцы постоянно общаются и собачаться друг с другом, могут высказывать мнение или вмешиваться в диалог с целью предложить свой вариант решения конфликта (так через гитианки можно было вообще разрулить диалог с Гитами, вампир также вмешивался в паре ситуациях).

На мой взгляд у игры пока одна серьезная проблема, которая решается временем - она просто сырая и недоделанная, что логично)))

0

Что ты несешь...... Сей продукт пока настолько убог что даже слов нет, не умеете не беритесь, лучше пилите действительно 3дос без кубиков чем делать то что сделали, сопартийцы просто убоги а их реплики это детский сад группа "лопушок", ничего дельного не дают ни какого ощущения разумных личностей не производят и я почти уверен что не по сеньке шапка и этот проект так и останется убогим для резко ограниченного круга потребителей, слава богу ни делал предзаказ не зачем выкидывать на ветер деньги, это я точно покупать не буду.

2

Интересно, насколько ты продержишься без бана с таким то разгоном. Слишком толсто... попробуйте тоньше. Ну не покупай, иди поиграй во что-нибудь, где будут годные диалоги и радуйся жизни. Удачи, просветленный.

0

У меня все настройки ультра, моник 2к 165, ни одного вылета не было, из проблем было 1 раз не подгруженные текстуры после загрузки игры (вышел из локации и вернулся, все норм). Ролики тоже норм, даже можно сказать, что и неплохо они идут. Загрузка первая около 1 мин, быстрые сейвы на F8 секунд 20 грузятся.

Так что игра видимо у всех по разному идет, у меня все хорошо.

-2

Тоже вылетов не было, прогрузка текстур бесит, но благо не надо ждать по несколько минут, игра их довольно таки шустро грузит.

0

Это старо, как мир не покупать и не играть в игры в раннем доступе, как правило там все плохо.

-5

"Не писал на PG лет, наверно… девять. Можно сказать, вернулся." Не стоило. Совсем. Это коротко. После "спутники поверхностны" и "диалоги не чувствуются" можно дальше не читать. Спутники даже в прологе насыщенней и интересней чем в Невервинтере 2 (хотя пока что это любимая игра по днд). Диалоги- значительно лучше чем в пасфиндере- а в плане диалогов- на текущий момент она была лучшей из днд сеттинга (да пасфиндер- это измененный днд, хоть и обозванный иначе). Придирки касательно несоответствий- просто проорал. 80% механик нету по причине раннего доступа, однако автор пеняет на это и замечает косяки, которые нельзя назвать поломанными, а являются частью РД. Будь они в релизе- вопросов нет- не знают/не умеют адаптировать днд под игру. Довольно прозрачно видны слабые знания аффтора в обозреваемом материале (в данном случае в днд), что в принципе характерно для местных Икспертов. Как известно "чукча не читатель, чукча писатель". Так же не буду говорить о некоторых вещах, которые даже багами назвать нельзя- 4 раза пробовал перезапустить игру и взять 2 коротких меча в руки- все 4 успешны, что говорит о жопорукости аффтора. 30 минутные загрузки и подгрузки- это вопрос к ведру автора, его поднимать не буду. У меня загрузки- быстрее вастерленда 3, что для релиза- плохо, для Начала РД- успех. И на вишенку- очевиднейшая вещь- писать обзор на РД (тем более его начало) бредовейшая идея. Даже журнализды, которые в отличии от многих еще не разучились писать, не страдают таким.

-7

Согласен с комментарием на все 100, даже странно, что столько минусов напихали. Про сопартийцев также соглашусь, да, они по факту все со скелетами, но это только плюс. Диалоги тоже шикарны, особенно мне запали в душу гоблины - эти мелкие циничные ублюдки просто сделали мой день. Да и два оружия (если не являются двуручным), можно использовать (даже если это длинный меч или рапира), если взята соответствующая черта, о чем автор явно не знал (кстати, также и в днд было)

-1

Вы зашли на D&D... и вам буквы лень читать? Это вы еще на граненый кубик не молились, да простит меня великий Рандом:)

3

Не простит, да будешь ты проклят частоколом из единиц)

1