Левел-дизайнер Crytek Михаил Кадиков в своём блоге разобрал, как устроены локации Bioshock Infinite и какими приёмами её создатели направляют пользователя.
Впервые в Bioshock Infinite я поиграл почти четыре года назад — меня сильно впечатлил атмосферный мир и то, насколько грамотно разработчики используют окружение для подачи сюжета. Недавно мне захотелось перепройти и внимательно изучить эту игру, что привело к покупке переиздания Bioshock Collection и двум тысячам скриншотов на жёстком диске. Результатом исследования стала сотня иллюстраций с самыми интересными дизайнерскими решениями.
Сюжет посредством окружения
Самая сильная сторона Bioshock Infinite, безусловно — образцово-показательная подача истории через окружение. Каждый уровень может похвастаться десятками отличных примеров.
Плакаты с изображением Пророка, статуи с торжественными надписями, киноавтоматы с агитационными роликами, сувенирные игрушки — всё это позволяет познакомить игрока с мифологией летающего города и рассказать о царящих там порядках.
Нейтральные персонажи часто выступают в роли «экскурсоводов», рассказывая толпе зевак интересные байки из истории города. Также персональным гидом периодически становится напарница главного героя, Элизабет, которая время от времени комментирует происходящее вокруг.
Один из уровней и вовсе представляет собой настоящий музей с анимированными экспозициями. В нём игроку расскажут о важных страницах истории Колумбии.
Обучение новым геймплейным механикам подано в виде сюжетного события, которое органично вписывается в повествование. В самом начале главный герой посещает ярмарку, где может пострелять в тире и поиграть в мини-игры со специальными способностями. Инструкции с правилами использования аттракционов представлены в виде табличек.
В каждой палатке главного героя ждёт небольшая демонстрация — ему рассказывают о новейших технологиях (Голософон, Скайлайн, Механический человек) и показывают различные типы энергетиков (Вигоры).
Для продвижения по сюжету игроку нужно в обязательном порядке выпить «пробник» и загипнотизировать автомат, который откроет ворота к следующей секции уровня.
Интеграция сюжетного повествования в окружение позволяет создавать необычайно яркие, атмосферные и запоминающиеся образы.
Например, три письменных стола и лестница под вывеской реконструируют в голове игрока акт вандализма. А следы зверств — скальпы, прибитые к доске с надписью «Скажи нам, Пророк, ты видишь, как мы идем за тобой?» — характеризуют анархистов из Гласа Народа, как жестоких и хладнокровных убийц.
Фокусировка внимания
Чтобы игрок не пропустил ту или иную сюжетную сценку, дизайнеры уровней используют несколько любопытных способов.
Первый — популярный среди фотографов метод «кадр в кадре», когда элементы окружения создают естественную рамку, фокусируя таким образом взгляд на происходящем в кадре (скриптовая сцена, подбираемый предмет или ориентир). Примеры:
- Главный герой впервые видит Элизабет через окно, спрятанное за прозрачным зеркалом.
- На входе в дирижабль взгляд игрока сфокусирован на статуе Пророка.
- В большинстве случаев скриптовые сценки запускаются сразу за дверным проёмом (на выходе из лифта).
Второй способ — это размещение скриптовых сцен в узких проходах, блокирующих продвижение игрока.
Например, практически все сценки с загадочной парочкой Лютесов делают невозможным продвижение вперёд. В итоге игрок неосознанно фокусирует всё своё внимание на диалоге персонажей.
Третий метод — создание препятствий перед входом на новую локацию, вынуждающих игрока их обходить.
Это обеспечивает фокусировку внимания на препятствии, которое может содержать как элементы сюжетного повествования (статуи, плакаты, аудиологи), так и припасы (аптечки, эликсиры, патроны).
Четвёртый способ — размещение сцен повествования на развилках. Таким образом, вне зависимости от того, каким путём игрок пойдёт дальше, он обязательно усвоит всю необходимую информацию.
Пятый метод — использование лифтов с окнами для представления новой локации, что обязательно сопровождается сценками с участием нейтральных персонажей и диалогами между главным героем и Элизабет.
Локации с важными сюжетными сценами отсекают от предыдущих при помощи турникетов и перепада высот, что вынуждает игрока двигаться вперёд навстречу запланированному событию. Примеры:
- Главный герой и Элизабет проходят через турникеты в помещение с дверью, запертой на кодовый замок. Из комнаты можно выйти, только подобрав листок с кодом к замку и посмотрев сюжетную кат-сцену (активация сигнализации и появление механической птицы).
- Перед сценой с преследованием Элизабет игрока «отсекают» от предыдущей локации перепадом высоты — фургоном, образующим естественный трамплин.
Атмосфера
Для создания эффекта погружения дизайнеры и художники используют классический набор приёмов.
Смена дня и ночи позволяет создать ощущение прогресса в повествовании. Игрок попадает в залитую солнцем Колумбию и, по мере продвижения сюжета, наблюдает смену дня и ночи несколько раз. При этом самые драматичные события происходят на закате или под покровом ночи.
При помощи десятков скриптовых сцен и сотен нейтральных персонажей разработчики создают иллюзию социальной активности. В каждом районе города персонажи живут своей жизнью и по-разному реагируют на действия игрока и их последствия.
Например, после того, как в Колумбии начинаются беспорядки, самые зажиточные граждане в спешке покидают город, а работяги из бедных кварталов берутся за оружие.
Присутствие в игре детей всех возрастов позволяет сделать игровой мир ещё правдоподобнее.
Разработчики не стесняются затрагивать серьёзные темы и во всех деталях показывают общество, в котором расовая дискриминация — часть повседневной жизни.
Наличие в игровом мире диких и домашних животных оживляет игровой мир. Особый шарм паркам Колумбии придают летающие вокруг цветов миниатюрные колибри.
Отличный приём создания напряжения — наполнить комнату людьми, которые стоят на месте и внимательно наблюдают за действиями игрока.
Например, в эпизоде у билетных касс вы встречаете множество подозрительных персонажей, застывших в ожидании. Позже тайна их странного поведения раскрывается — по команде человека на кассе они достают оружие и нападают на главного героя.
Особую атмосферу игре добавляют многочисленные эпичные события:
- Элизабет открывает порталы в другие измерения.
- Механическая птица уничтожает летающие корабли.
- Вооруженные силы Колумбии атакуют Нью-Йорк будущего.
Узнаваемые детали
Чтобы сделать локацию, похожую на какое-нибудь знаменитое место, вовсе не обязательно воссоздавать его в точности. Достаточно воспроизвести некоторые детали, формирующие шаблонный образ места.
Благодаря Эйфелевой башне на горизонте, иконической набережной Сены и архитектурным деталям (форма крыш и окон, вывески на французском), у игрока создаётся впечатление, что он исследует виртуальный Париж. Образ локации дополняют персонажи — это уличные художники, дамы с зонтиками и прыгающий мальчик с багетом.
Возвращение в Восторг вызывает дежавю. Разработчики сумели воссоздать все узнаваемые детали подводного города, показав их с впечатляющей стороны.
Коридорные локации превратились в многоуровневые просторные залы с гигантскими окнами и стеклянным полом. Архитектурный стиль развился и, благодаря округлым формам, стал ещё изящнее.
Появились локации, на которых можно встретить знакомых персонажей и посмотреть на мирную жизнь подводного города до того, как он погрузился в хаос.
Не была позабыта и ставшая классической для игр серии Bioshock фишка с «театром теней». При этом в Колумбии этот прием практически не используют.
Подсознательный конфликт
В процессе игры людям свойственно сравнивать виртуальное пространство с реальным, причём в большинстве случаев это происходит неосознанно. Иногда мельчайшие детали могут вызвать подсознательный конфликт с житейской логикой игрока и негативно сказаться на эффекте погружения.
Если посмотреть на изображение ниже, можно заметить, как бросаются в глаза три бочки с абсолютно одинаковым градусом вращения. Это происходит из-за того, что человеческий мозг очень легко замечает повторяющиеся элементы.
Чтобы сделать окружение хаотичнее и естественнее, после копирования объекта нужно в обязательном порядке вращать его на произвольное количество градусов. Только тогда предметы на уровне не будут походить на магазинные полки с аккуратно расставленными продуктами.
Ещё один распространённый грешок дизайнера уровней — это висящие в воздухе объекты. Здесь комментарии излишни, такого просто не должно быть.
Ощущение фальшивости окружения может вызвать и непостоянство масштаба объектов. Например, практически на каждом уровне можно встретить одну и ту же модель ворот с позолоченными узорами. Различие её размеров выдают персонажи, по сравнению с которыми ворота выглядят очень странно. В одном случае их размер просто огромен, а в другом — подозрительно мал.
Исследование
Исследование окружения в Bioshock Infinite — одно из основных занятий. Дизайнеры уровней стараются максимально эффективно использовать пространство, чтобы сделать интересным процесс его изучения.
Столы, шкафчики, прилавки, трибуны и барные стойки размещают в центре комнаты. Из-за этого игроку хочется заглянуть за каждый прилавок, где обычно его ждёт приятный сюрприз — аптечка, коробка боеприпасов или несколько монет.
Ещё один классический трюк — показать содержимое запертой комнаты через окно. Игроки не любят «котов в мешке», поэтому, прежде чем тратить драгоценные отмычки на вскрытие замка, им обязательно нужно знать, что они получат взамен.
К особо ценным предметам (аудиологи, эликсиры, слитки золота) внимание игроков привлекают дополнительными источниками света и интересными объектами (манекены, игрушки, надписи на стенах, следы крови, тела людей).
Игра линейна, но дизайнеры создают иллюзию свободы в исследовании окружения, разделяя пространство на два параллельно идущих пути (в итоге они приведут к одной цели).
Препятствия
Иногда игроку приходится устранять препятствия с помощью определённой спецспособности.
К примеру, запитав электричеством генератор, можно активировать управление дверью. А при помощи заморозки — превратить фонтан воды в ледяной мост. Как правило, в таких местах есть автомат, обеспечивающий неограниченный доступ к эликсирам.
Препятствия в виде забора или запертых ворот можно преодолеть, используя аэрокрюк.
Визуальный язык
Благодаря визуальному языку игроку понимает статус объекта и способ взаимодействия с ним.
Все интерактивные контейнеры (мебель, сумки, ящики) имеют два хорошо читаемых состояния — «закрыт» и «открыт». Благодаря этому игрок даже на расстоянии может легко определить, содержит контейнер какие-либо предметы, или нет.
Похожий визуальный язык помогает определить статус дверей. Заблокированные двери закрывают специальными решётками, а ворота сковывают цепями. Для большей убедительности сверху вешают табличку «закрыто».
Если табличка на решётке отсутствует, значит, дверь можно разблокировать — найти и запитать генератор, обычно связанный с дверью толстым кабелем.
Ещё один хороший пример использования визуального языка для обозначения игровой механики — круглые навесные замки. Их используют на дверях, сейфах и автоматических пушках. При наличии достаточного количества отмычек Элизабет взломает замок любой сложности.
Навигация
Досягаемые ориентиры помогают создать ощущение приключения и путешествия по миру. В каждой локации есть уникальный ориентир — гигантская статуя, светящаяся вывеска или высокая башня.
Главная достопримечательность Колумбии и её доминанта — статуя ангела, в которой долгие годы жила Элизабет. Именно туда направляется главный герой после прибытия в летающий город.
По многочисленным плакатам и картам-схемам, мы можем не только определить своё местоположение, но и наглядно оценить масштабы игровых локаций.
Указатели привязывают к названиям районов и ближайшим ориентирам, что позволяет усилить ощущение погружения.
Прожектор используется в скриптовых событиях для динамического подсвечивания дверей и важных пультов управления.
Ещё несколько интересных примеров:
- Находясь в темном помещении, игрок должен найти по кабелю генератор и отключить его.
- Следы призрака Леди Комсток ведут игрока в нужном направлении.
- Ярко-красная ткань, извивающаяся на ветру, привлекает взгляд ко входу в вентиляционный колодец.
Привлечь внимание игрока и указать направление движения также можно при помощи грамотного использования персонажей.
Например, чтобы сделать торговые автоматы заметными с большого расстояния, их снабдили механическими куклами. Заприметив главного героя, продавец начинает активно жестикулировать и подзывать его к себе.
Для блокирования некоторых путей также используют нейтральных персонажей, вежливо предупреждающих, что проход закрыт.
Если разместить перед дверью несколько объектов, которые визуально заблокируют проход, игроку сразу станет очевидно, что это тупик.
Боевой опыт
При встрече с противником дизайнеры оставляют за игроком право первым вступить в бой. Как правило, в такие моменты вражеские персонажи не догадываются, что за ними кто-то наблюдает и продолжают мирно беседовать.
Бои можно разделить на два типа.
Первый — это классическое поле боя с ярко выраженной линией фронта и возможностью захода с фланга через обходные пути.
Второй — сражения на аренах-песочницах, рассчитанных на циркуляцию по уровню и постоянное движение.
Создать преимущество в бою помогают интерактивные элементы окружения, поощряющие использование спецспособностей (поджечь лужу с мазутом, взорвать бочку с фейерверками, переманить на свою сторону механического пулемётчика).
Элизабет может телепортировать на поле боя по просьбе игрока ящики с боеприпасами, дополнительные укрытия, крюки для быстрого перемещения по вертикали и подкрепление.
Со временем к аренам-песочницам добавляют вертикальный геймплей — игрок получает доступ к подвесным рельсам. Обычно на арене используют от одной до нескольких зацикленных рельс; по ним можно оперативно перемещаться по локации в поисках укрытий и спрятанных боеприпасов.
Стелс
Во втором эпизоде дополнения Burial at Sea разработчики добавили новые игровые механики и сфокусировали геймплей на скрытном прохождении (в стиле Dishonored).
Повышенная уязвимость главной героини вынуждает игрока постоянно искать укрытия и передвигаться, пригнувшись. Появилась возможность нелетального устранения противников (удар крюком по затылку), которые в бессознательном состоянии начинают храпеть. Над головами персонажей появились иконки со статусом тревожности.
В арсенал игрока добавили арбалет, позволяющий усыплять врагов и отвлекать их шумовыми дротиками. Взлом замков и пушек превратили в мини-игру, которая в случае провала заканчивается активацией сигнализации. Появился и эликсир невидимости, с помощью которого Элизабет видит врагов сквозь стены.
Ходьба по лужам и разбитому стеклу стала опасным занятием — каждый шаг генерирует шум и привлекает внимание противников. Разработчики очень изобретательно подошли к созданию туториала — они разместили стекло и лужи в вентиляции, чтобы дать игроку возможность безопасно понаблюдать за реакцией вражеских персонажей, находящихся снаружи.
Уровни обзавелись выгодными позициями (люстры, козырьки, карнизы), с которых игрок получает возможность скрытно наблюдать за противником и планировать свои дальнейшие действия. Добраться до них можно через многочисленные вентиляционные шахты и подвесные крюки.
Даже спустя четыре года после выхода, Bioshock Infinite выглядит необычайно свежо и атмосферно. Секрет молодости кроется в выразительном художественном стиле и в грамотном использовании окружения для подачи сюжета.
биошок-великая серия
Позавчера только прошел Инфинити. Офигенная игра!
Игра просто шедевр.
интересно было почитать, спасибо
мне сюжет не понравился, а точнее только ОДНА мутная концовка , первые две части более проработаны, там выбор игрока влияет на концовку, а в инф только видимость выбора....
Копипаст копипаста без указания оригинала.
magister1 А кнопочка "Источник" в конце для кого?
Vfl1402 Там не источник автора. А ещё один копипаст.
magister1 А в этой копипасте как раз указан источник