на главную
об игре

Black Desert: интервью с разработчиками по итогам первого ЗБТ

В конце мая в России прошло первое закрытое бета-тестирование ожидаемой онлайновой ролевой игры Black Desert. Свои впечатления от ЗБТ1 мы описали в соответствующем материале. Разумеется, у нас возникли некоторые вопросы, ответить на которые согласился продюсер проекта Тимур Галямов. Подробности — в интервью ниже.

PlayGround: Абсолютное большинство участников ЗБТ1 заметило замедленный темп развития персонажей. Это было одним из главных изменений к началу теста, которое необходимо было обкатать на аудитории. Удалось ли вам собрать статистику, помогающую оценить введенные вами изменения? Какие выводы вы сделали после тестирования?

Тимур Галямов: Фидбек от участников тестирования был совершенно разный: кому-то замедленный темп развития понравился, а кто-то наоборот жаловался на слишком долгое «раскачивание» до максимального уровня. Мы внимательно изучили полученную в ходе тестирования статистику и собираемся внести соответствующие изменения в систему получения опыта, которая в итоге станет наиболее оптимальной для комфортной игры.

PlayGround: В доступном для скачивания клиенте игры в настройках по умолчанию размер шрифта интерфейса был равен 80% от максимума. Стоит ли говорить, что интерфейс был абсолютно нечитабельным? Многие игроки самостоятельно изменяли размер шрифта, а на следующий день вы опубликовали новость, побуждающую игроков сделать это. Как так получилось?

Тимур Галямов: Измененные преднастройки мы увидели сразу, однако исправить их было возможно только дополнительным обновлением клиента игры, который был подготовлен к 28.05. Но так как большинство игроков к тому моменту уже успели скачать игру и запустить ее до логина, то и файл настроек успел выставить неудобное масштабирование интерфейса. Именно поэтому за сутки до старта ЗБТ1 мы опубликовали новость. Не на следующий день.

PlayGround: Уровень, с которого возможно участие в PvP, понижен до 20 (по сравнению с корейскими серверами). При текущем темпе развития героя (медленнее, чем на Корее), игроки вступают в конфликтные ситуации уже с 15 уровня. Подтверждает ли наше утверждение ваша статистика, собранная после ЗБТ1?

Тимур Галямов: Подобные конфликтные ситуации возникли на старте игры. По мере развития игроки на локациях равномерно распределяются, что доводит уровень начала конфликтных ситуаций до 20+. Например, на самом старте игры первые конфликты возникают на «Стальных бесах», а это 6-8 уровни, тогда как позже — это абсолютно свободные споты. Статистика по итогам ЗБТ1 говорит о том же.

PlayGround: Во время игры мы выполняли всевозможные задания, общаясь с компьютерными персонажами. Была замечена анимация, намекающая на возможную озвучку. Будут ли диалоги в дальнейшем озвучены, или нам придется читать текст и дальше?

Тимур Галямов: Процесс озвучки весьма трудоемкий, а демонстрация ее в частичном виде может испортить будущее впечатление от игры. Когда игрок слышит озвучку конкретного персонажа, то это позволяет олицетворять рисованную модель НИПа и глубже погружаться в атмосферу игры. Именно поэтому озвучку смогут услышать только на этапе открытого тестирования, когда перед игроками не будет задачи тестировать игру.

PlayGround: Видеть русский язык в игре всегда приятно. Но качество перевода на данный момент недотягивает до пятерки. Это окончательный вариант перевода, или вы планируете его доработать?

Тимур Галямов: Конечно, тот перевод, который вы видели на этапе ЗБТ1, не окончательный и не финальный. Для этого и нужен первый закрытый тест с малым количеством участников. Этот этап в большей степени необходим для сбора статистики по серверному оборудованию и для тестирования игровых ошибок и несогласования перевода. Перевод еще будет проходить дополнительную редактуру. Более или менее финальную версию можно будет увидеть на финальном этапе ЗБТ. Однако при этом наш отдел редакторов будет продолжать редактировать текст до того момента, пока он не будет полностью соответствовать игровой атмосфере. Например, все задания от темного духа будут приведены к общему формату и будут отражать саркастически-скептическое отношение этой черной субстанции к окружающему миру и к людям в особенности.

PlayGround: Сражаясь даже против монстров, можно заметить непродолжительный откат банок, восстанавливающих здоровье. Участвовать в PvP с таким откатом на низких уровнях совершенно неинтересно. Игрок не может нанести достаточно урона, чтобы одержать вверх над другим игроком. Планируете ли вы изменить механику работы банок в будущем?

Тимур Галямов: На Корее банки на начальных уровнях в основном рассчитаны на комфортное прохождение монстров, а PvP на таких уровнях они не предусматривают. Однако отсутствующая мотивация для группового контента в Корее на нашем тестировании проявилась весьма интересно. Для того чтобы убить неприятеля, нужно объединяться или делить вкусный спот с кем-то еще. Это не значит, что вопрос с банками будет закрыт. Наоборот, в следующих этапах, скорее всего, мы будем акцентировать внимание именно на использовании банок в PvP/PvE на более высоких уровня.

PlayGround: После массового розыгрыша ключей в игре находились более 6000 человек одновременно (поправьте, если мы ошибаемся). Было замечено некоторое снижение производительности с серверной стороны, которое привело к перезагрузке клиента игры. Готовы ли ваши сервера к огромному наплыву игроков, который обязательно случится во время ОБТ?

Тимур Галямов: После всех розыгрышей ключей в игру получили доступ около 8500 игроков. Как говорилось выше, этот этап в первую очередь нужен был для того, чтобы протестировать рекомендуемое разработчиком серверное оборудование на предмет готовности к массовому наплыву игроков. После ЗБТ1 у нас сформировалось достаточное количество вопросов по серверной части игры к разработчику, которые мы совместно будем решать.

PlayGround: Расскажите о предполагаемом количестве серверов на момент релиза. Сколько серверов вы готовы поддерживать? Будут ли они разных типов?

Тимур Галямов: К ОБТ мы планируем минимум два сервера f2p и один сервер с p2p подпиской. Также решение по наличию или отсутствию серверов с PvE и PvP-направленностью пока не окончательное.

PlayGround: В игре огромное количество возможностей, реализовать которые за пару дней невозможно. Почему вами был выбран такой формат тестирования и когда ожидать следующие этапы?

Тимур Галямов: Реализовать доступное количество возможностей невозможно даже за месяц игры. Огромную часть контента игроки не постигают, потому что спешат взять условно предельный уровень развития. Из-за этого мы применили специфические настройки для нашего сервера, чтобы посмотреть, насколько детальнее по сравнению с Кореей игроки будут изучать игру и познавать весь контент. И что вы думаете? Из-за сложности развития персонажа игроки начинают делать задания на добычу, торговлю, развивать торговую сеть уже на стартовом этапе игры и даже пользоваться арендуемыми предметами за очки влияния. Для сравнения: на Корее до этих игровых аспектов доходят примерно после 40-45 уровня, тогда как большая часть начальных заданий и контента теряется безвозвратно. Мы проверили нагрузку на сервер, как уже писалось выше. И получили много замечаний от игроков по частным и обширным игровым ошибкам и ошибкам перевода.

Данный этап не имел видимых четких целей для игроков, потому что нам нужно было посмотреть на их бесконтрольное поведение, а также на события при массовых сборах. Другие этапы, скорее всего, буду содержать более четкие цели и, в зависимости от целей, иметь ограниченный доступ.

Комментарии: 4
Ваш комментарий

Вот игра интересна, хочется её опробовать. Но моё ведро(((

9

Kind Ram разрабы неплохо поработали над оптимизацией. С начала ОБТ в Корее и до текущего момента игра несколько раз была оптимизирована так, что я это заметил на своем железе. Сейчас на производительность своего ведра почти не жалуюсь во время игры.

9

Крэк Хэг Буду верить и ждать... буду верить и ждать... )

6

Kind Ram Для совсем-совсем ведра есть минимальные настройки - убраны почти все эффекты, но зато поиграть можно даже на всяких "дачных" компах)

5