на главную
об игре

Почему геймеры любят страдать

На приставке PlayStation 4 вышла игра Bloodborne. Как и её предшественницы Demon’s Souls и Dark Souls, она противопоставляет себя современным представлениям о гейм-дизайне, где главными ценностями считают доступность и дружелюбность. Bloodborne относится к игроку с презрением, даже издёвкой, но её высокая сложность не отторгает, а только привлекает людей. Look At Me разобрался, какими должны быть сложные игры и как ещё гейм-дизайнеры вызывают у игроков привыкание.

 

Город Ярнхэм, где происходят события Bloodborne, — место крайне недружелюбное. Когда-то там жили обычные люди, но теперь они, поражённые эпидемией, бродят по улицам с вилами и секирами, а некоторые даже поджидают главного героя за углом, чтобы внезапно напасть. В задворках домов прячутся великаны с огромными тесаками, а те люди, что не превратились в монстров, запираются и отказываются разговаривать, даже если вежливо постучаться к ним в дверь. Объясняя любовь студии From Software к мирам, враждебно настроенным к игроку, глава компании Хидэтака Миядзаки говорит, что реальность тоже далеко не всегда дружелюбна: 

«И природа, и общество часто несправедливы и жестоки к людям — это отражается в моих играх».

С одной стороны, смерть в игре — это данность и неизбежность, с которой нужно смириться, если вы хотите дойти до конца. С другой стороны, смерть в игре — это трагедия, которая лишает вас заработанной внутриигровой валюты (если у вас нет при себе специального предмета) и может отбросить на полчаса, а то и на час назад — точки воскрешения попадаются нечасто.

В своё время сначала Demon’s Souls, а потом и Dark Souls выстрелили, противопоставив себя мейнстриму видеоигр. Принято считать, что самый действенный способ увеличивать аудиторию — снижать порог входа. Это всегда работало и, в общем-то, продолжает работать, но есть и те, для кого главное в играх — преодолевать вызовы. Сейчас эта аудитория достигла таких размеров, что на ней можно зарабатывать, не сильно ограничивая себя в бюджетах, и From Software этим пользуется: их игры почти не учат играть в себя, говорят загадками, не переживают, если вы пропустите что-нибудь важное, и безразлично относятся к тем, кто нелюбопытен. Такой подход нравится многим: каждую часть серии Souls стабильно покупали 1–2 млн человек по всему миру.

«Мы сами геймеры и делали Bloodborne для тех, кому нравятся игры, — рассказывает Миядзаки. — Мы стараемся, чтобы игра была сложной, но проходимой, чтобы игрок понимал: если он приложит усилия, то у него всё получится. Добиться этого непросто, но только так игрок будет чувствовать, что заслужил победу».

Иначе говоря, в From Software хотят, чтобы игра была жёсткой, но справедливой, с чёткими правилами, которые ни в коем случае нельзя нарушать — всё должно зависеть только от навыков игрока.

 

Ещё одна заслуга From Software — это скрещение режимов одиночной и сетевой игры, которое скоро, похоже, превратится в индустриальный стандарт. Обычно между двумя режимами проводят границы, но в серии Souls игроки могут вмешиваться в чужой мир и вести себя там как дружелюбно, так и враждебно: оставлять сообщения с подсказками или намеренно сбивать ими с толку, охотиться на других людей или помогать им. Такой подход уже используют многие игры (например, Watch Dogs и Dying Light),извлекая пользу из дополнительных социальных связей и элемента неожиданности.

 

Как игровой дарвинизм вызывает привыкание

Мир Bloodborne вдохновлён готической архитектурой и стилистикой Викторианской эпохи

Обычно игры наращивают сложность постепенно, но некоторые — например, Ninja Gaiden и Flappy Bird — следуют принципу «дарвинистской сложности». Согласно ему, игрока вынуждают приспосабливаться с самого начала, и пока он не свыкнется с основами, он не сможет продвинуться дальше. В Bloodborne тоже сложнее всего играть в первые часы: ваш персонаж слаб, вы мало чего умеете. Да и учиться приходится не только новичкам, но и тем, кто знаком с Souls-играми: им в Bloodborne старые рефлексы только мешают. Чтобы дарвинистская сложность не отпугивала, а, наоборот, вызывала привыкание, гейм-дизайнеры следуют нескольким правилам:

Со стороны может показаться, что Bloodborne слабо отличается от Demon’s Souls и Dark Souls, но это не так. Те, кто играл в предыдущие игры From Software, обратят внимание, что Bloodborne располагает к более агрессивному ведению боя. Так, теперь можно восстановить потерянное здоровье, быстро проведя контратаку. А на смену щитам пришло огнестрельное оружие, которое, правда, тоже используют, чтобы блокировать атаки.

  Проработанные механики. Если у игры видна глубина, игроки будут готовы потратить силы на то, чтобы освоить все тонкости. А раз осваивать их можно почти бесконечно, то и времени за игрой можно проводить сколько угодно.

  Победа всегда должна быть близко. Именно чувство, что в прошлый раз не хватило чуть-чуть, даёт силы перепроходить одни и те же отрезки снова и снова. Препятствия должны выглядеть преодолимыми: никогда не должно казаться, будто они не по зубам.

  Постоянный стресс. Игрок не должен расслабляться ни на секунду, иначе он доведёт навыки до автоматизма и ему станет скучно. «В Bloodborne мы намеренно сделали так, чтобы игроки опасались врагов и ощущали, будто каждое сражение — насмерть, — объясняет Миядзаки. — Когда игрок знает, что его в любой момент могут убить, каждая победа для него — большая радость и облегчение. Мы хотим, чтобы после боя игроки думали: „Ничего себе! Не могу поверить, что я победил…“».

Как ещё гейм-дизайнеры усиливают привязанность игрока

 Хотя в Bloodborne нет карты города, заблудиться в нём почти невозможно

От сложных игр часто не оторваться, но вызывать привыкание можно не только задирая порог входа. Начнём с того, что гейм-дизайнеры любят описывать уровни видеоигр, как ящики Скиннера. В своё время бихевиористы исследовали поведение животных в закрытых камерах — схожим образом игроки выполняют действия, предусмотренные гейм-дизайнерами, чтобы получить награду или «нажать рычаг». Так возникают привычки, которые ведут к, на первый взгляд, необъяснимому поведению.

Есть сразу несколько вещей, которые помогают усилить привязанность игрока:

 

Неожиданность

Мозг человека воспринимает виртуальные награды как настоящие — поэтому игроки так любят заниматься собирательством. Если же награды появляются нечасто и мозг не может просчитать закономерность, по которой это происходит, то игра вызывает привыкание. Схожим образом работают слот-машины: человек жмёт на рычаг в надежде, что в этот раз ему повезёт и случится долгожданный выброс допамина. Неожиданность может проявляться и в другом: например, в постоянно меняющемся игровом мире.

   

Общение

Игры удовлетворяют одну из ключевых потребностей человека — общение. Взаимодействие и противостояние с другими людьми — то, ради чего играют многие. Так, любители онлайн-игр часто признаются, что остаются там не потому, что вложили в них кучу времени, а потому, что хотят и дальше общаться с другими игроками, многие из которых стали друзьями. Обратите внимание и на теорию социального сравнения психолога Леона Фестингера: из неё следует, что мы постоянно сопоставляем себя с другими людьми. В играх теория Фестингера проявляется так: увидев игрока, который играет лучше нас или обладает более качественной экипировкой, другие стремятся достичь тех же успехов, что и он, и проводят в виртуальном мире больше времени. Возможно, в этом секрет не до конца изученного феномена Twitch: людям нравится смотреть на то, как играют другие, чтобы сравнивать их с собой и учиться.

   

Незавершённость

Дизайнеры интерфейсов пользуются тем, что люди инстинктивно хотят проставить галочки во всех квадратах, передвинуть все бегунки и заполнить все шкалы. Если взглянуть на интерфейсы современных игр, они во многом состоят из незавершённых геометрических форм — их стараются сделать как можно больше. Яркий пример — Destiny.

   

Числа

Людям нравятся числа, особенно большие. Именно поэтому игроки охотно повышают уровни навыков, а гейм-дизайнеры дают за удачно выполненное действие не 1 очко, а 100 или сразу 1000, а также иногда сильно обесценивают внутриигровые валюты, чтобы игрокам казалось, будто они богаче, чем есть на самом деле.

   

Бесконечность

Лучше, чтобы игра никогда не заканчивалась, и гейм-дизайнеры стараются этого добиться. Помимо основного сценария, они предлагают режимы свободной и сетевой игры — или ограничиваются только ими.

 

Комментарии: 21
Ваш комментарий

Не знаю, почему. Всегда ставлю уровни сложности выше Very Easy и Easy только в том случае, если в игре есть связанные с уровнем сложности ачивменты. А так, предпочитаю лёгкое не напрягающее интерактивное кино.

9

"Препятствия должны выглядеть преодолимыми: никогда не должно казаться, будто они не по зубам." Это не про серию Соулс. Первая битва с боссами там, в большинстве случаев, вызывает у игрока лишь оду эмоцию. "Эта тварь непобедима! Она слишком быстрая и мощная!". И лишь найдя слабо заметные изъяны между движениями босса выстраивается тактика боя, которая, с несколькими корректировками на ходу, ведет к кажущимся непобедимому на первый взгляд боссу. К последнему пункту "Бесконечность", я бы добавил рандомные подземелья в Бладборн. Еще один шаг к увеличению часов геймплея. P.S. В общей сложности, на оба Дарк Соулса я потратил более 1600 часов, и ни капли не жалею. Планирую вернуться с выходом "типа ремастера" Дарк Соулс 2, чтобы снова найти все предметы, собрать все сеты, пройти игру на New Game 7+.

9

K0nsul А меня вот вторая часть не особо зацпила . Преимущества у второй части перед первой ток в графоне , производительности и пвп крутое , в остальном же первая часть гораздо лучше

8

сколько читаю про игру блогов тем больше больше хочется поиграть

4

Докажи, что ты крутой, нажимая кнопачки на клавиатуре и пялясь в экран. Вот как самоутверждаются неудачники. Крутая работа, повышение, уютный дом - кому это нахер надо? Лучше пройти дурацкую игру.

4

Я к этим игрокам (мазохистам) явно не отношусь. Мои нервы дороже. Игра создана для раслабона, а не стресс-образователь. В жизни и так много стресса. А если кто любит страдать (особый гурман оценит) поиграйте Cheetahmen

Спойлер

Для ознакомление

&list=PLE5C09026DC938D3F&index=88

Да вообще зайдите на канал AVGN. Там рай для задротов или настоящий вызов игрокам.

3

Ябпострадал, если бы игра вышла на ПК.

2

Игрок не должен расслабляться ни на секунду... Вот с этим готов спорить. Не люблю игры, где все всегда в напряжении. Нельзя что ли чередовать напряженную игру с простыми и тихими участками? Это придает разнообразия, и дает время отдохнуть от экшена и погрузиться в атмосферу. К примеру, у Last of Us это получилось и вполне не плохо.

2

Страдать это когда проходишь Корсаров на Хозяине морей.

1

Даже не читая блога, отвечу: потому-что игрокам надоели казуалки и аркады. Все начали ностальгировать по сложным играм (как в 90ые и 2000ые).

1

warp 37 Ровно наоборот, всегда ставлю максимальный возможный уровень сложности. Ислючение: старые игры Irrational Games (SS2, Freedom Force) - там можно пукан спалить на Impossible при первом прохождении. SS2 только со второго раза вырулил на нём, матерясь как боцман. При этом игры от From Software мне не то что не нравятся, просто безразличны.

1

Такие игры, как Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, бросают вызов игрокам, и люди принимают эти вызовы, доказывая самим себе, что они сильны и способны принять подобные испытания и пройти их.

0

ReKsSam Писать по-русски,кому это нужно? Мы будем бить кнопки на клавиатуре

0

Эдик Писюкович Мы будем бить клавиши на клавиатуре Так правильнее

0

monk70 а так теперь будешь страдать что не вышла)

0

А я вот люблю хардкор. Поэтому игры я часто прохожу на сложном, слушаю тяжёлую музыку, люблю хорроры. Видать, мало мне дерьма в жизни :)

0

Хорошая игра получилась, но не такая уж и сложная, но блин какие долгие там загрузки (((( Хочется выкинуть консоль в окно, это невыносимо, постоянно долгая загрузка. Я недавно перепроходил Dark Souls 2 (На пк) так там загрузка моментальная, а на консолях это ад, и играть перехочеться(((

-1

Рабы евреев - потре(мат) потому что. Вот и страдают.

-5