на главную
об игре

Дизайн уровней в Clash: Artifacts of Chaos

Дизайнер Карлос Бордо рассказывает о дизайне уровней игры:

В первом Zeno Clash и его сиквеле использовались совершенно разные подходы к дизайну уровней. Общей целью обеих игр было показать игрокам богатый мир с очень разнообразными и уникальными локациями, но каждая из них подходила к этой цели по-своему:

Zeno Clash 1 создавался настолько маленькой командой, что нам пришлось создавать иллюзию масштаба, располагая небольшие боевые зоны в окружении больших участков мира, которые можно увидеть на горизонте, но нельзя посетить.

Zeno Clash 2 с его большим размахом позволял игрокам исследовать большие взаимосвязанные уровни и был намного больше, однако открытые уровни предоставили больше пространства, чем мы были в состоянии заполнить, что сделало исследование менее захватывающим, чем мы могли надеяться.

Clash: Artifacts of Chaos не является ни "A", ни "Б". Это "В", что намного лучше, чем наши предыдущие попытки. Это также причина, по которой Souls игры оказали сильное влияние на дизайн этой игры. Однажды я посмотрел видео известного ютубера "Maximilian Dood", где он оценивал Souls-подобные игры от худшей к лучшей, в итоге Bloodborne заняла первое место. Максимилиан, несмотря на то, что он в основном сосредоточен на файтингах (и боевой механике), сказал, что скорее всего именно дизайн мира дал Bloodborne корону, и я полностью с этим согласен. Bloodborne — это шедевр дизайна уровней, все игры From Software превосходны в этом отношении.

Взгляд из редактора на дизайн уровней в Clash показывает гораздо более интересную "лабиринтоподобную" планировку с множеством путей и взаимосвязанных областей.
Взгляд из редактора на дизайн уровней в Clash показывает гораздо более интересную "лабиринтоподобную" планировку с множеством путей и взаимосвязанных областей.

Clash имеет полностью взаимосвязанный мир, который вдохновлен Bloodborne (но не совсем то же самое). В нашей игре нет различимых уровней, в ней есть один большой мир, который никогда не переходит в экран загрузки. "Карты" (или области с различными темами) связаны между собой удивительным образом, и обнаружение / открытие коротких путей является важной частью дизайна. Вы также увидете области игры издалека, до которых вы сможете добраться только в более поздних частях приключения.

Дизайн не ограничивается небольшими боевыми аренами и не основывается на больших открытых пространствах, ведущих к другим. Мы создаем замысловатый дизайн уровней, что несомненно является чем-то новым для серии. Карты не слишком большие или маленькие: они имеют тот размер, который необходим, исходя из того, что мы ожидаем от игрока в данный момент. И это само по себе приводит к удивительному удовольствию от путешествия и исследования мира. Просто добираться из одной области в другую очень увлекательно, независимо от сражений или содержания уровней.

Дизайн мира и уровней был одной из основных сфер моей ответственности в этом проекте. Когда мы начали работать над миром, директива для команды гласила: "У нас есть миссия, и она заключается в том, что вне зависимости от того, как в итоге будут выглядеть другие части игры, дизайн уровней должен быть достаточно интересным, чтобы практически сам по себе нести игровой процесс. Он должен быть одним из самых ярких аспектов игры. Мы не делаем холст для существования других игровых механик... дизайн уровней должен быть самостоятельной игрой".

Релиз Clash: Artifacts of Chaos запланирован на 2022 год для ПК, PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4 и Xbox One.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

да, дизайн уровней интересен, но....

но при этом игра БЕСИТ отсутствием внятной карты и просто таки убивает интерес, заставляя игрока бегать как тупого барана и тыкаться рандомно в локации, т.к. ни одно задание не помечается даже на той убогой карте

0