Серию Crackdown для Xbox сложно назвать «иконой» платформы, однако пласт поклонников у проекта немалый. Линейка предлагала игрокам большую детализированную песочницу и отличный кооперативный режим. К сожалению, вторая часть не смогла закрепить успехи первой — продолжение скорее походило на клон оригинала. Сейчас Microsoft хочет попробовать заново завоевать признание фанатов, сделав главным козырем Crackdown 3 продвинутую систему разрушений.
Crackdown 3 разрабатывается при активной поддержке студии Cloudgine. Она занимается программным обеспечением, использующим облачные технологии. Проще говоря, Microsoft планирует отдавать вычисления физики в игре не столько железу Xbox One, сколько серверам, которые будут все это дело обрабатывать и выдавать конечный результат на ваш дисплей. Возможности такой технологии показывали еще в прошлом году — тогда глава Xbox Фил Спенсер продемонстрировал, насколько большим будет прирост производительности такого решения. Результат оказался впечатляющим: судя по тому, что показал Спенсер, обработка физики с помощью серверов дает стабильные 30 fps в сценах с большим количеством разваливающихся объектов, в то время как локальные возможности консоли позволяют наблюдать лишь слайд-шоу с тремя fps. Игровой мир будет обрабатывать не один сервер, а сразу несколько. Каждый из них отвечает за физику определенного количества построек.
На Gamescom 2015 разработчики привезли пре-альфа билд, в котором показали, чего стоит ожидать от Crackdown 3 в плане разрушаемости объектов. Каждая поверхность здесь имеет четкие характеристики — в зависимости от типа оружия стена будет разваливаться по-разному. Например, полуавтоматический пистолет сможет проделывать небольшие дырки, но если подойти к делу с упорством, то стена пробьется насквозь. Таким образом можно будет «нарисовать» небольшое окно в стене и занять снайперскую позицию. В случае, если у вас в руках окажется автоматическая винтовка с калибром побольше, стену можно будет просто превратить в кучку пыли.
Весь потенциал Crackdown 3 кроется именно в перестрелках среди небоскребов. По словам разработчиков, во всем городе здания будут проработаны настолько, что в каждом из них будут доступны все помещения. Учитывая масштабы мегаполиса, заявление серьезное. Очень бы не хотелось бегать по однотипным комнатушкам.
Хотя, с другой стороны, находиться в помещениях нет никакой необходимости. Лучшее в Crackdown связано с теми моментами, когда вы стоите снаружи здания и начинаете расстреливать его подпорки. Отваливающие куски облицовки, металлические вывески, куча стекла — все летит вниз и разбивается на множество частей. Попробуйте снести верхний балкон — и он каскадом разрушит все остальные. Тактических возможностей очень много: к примеру, окопавшихся на мосту врагов можно «приземлить», попросту разрушив этот мост.
Из-за всего этого здесь очень сложно чувствовать себя в безопасности. Спрятаться негде: даже укрывшись на верхушке небоскреба, вы рискуете упасть вместе со зданием вниз и остаться под грудой стекла и бетона. Падение небоскребов, кстати, не содержит никаких скриптов. Это значит, что вы можете полностью рассчитывать на знание минимальных законов физики, чтобы «положить» строение в любую понравившуюся вам сторону. Разумеется, при падении один небоскреб будет задевать другой, прямо как кости домино. Пейзажи при этом получаются прямо-таки постапокалиптические.
Важно отметить, что полноценная система повреждений будет доступна только в многопользовательском режиме, тогда как в одиночной кампании физика будет попроще.
В остальном про Crackdown 3 известно не так много. В игре будет классический для серии геймплей: вы выбираете одного из нескольких агентов и отправляетесь в город уничтожать главарей преступных группировок. С обновленной физической моделью методы устранения глобальным образом расширяются. При этом сохранилась стилистика серии: за графику отвечает Unreal Engine 4, а в игре активно используется cell-shading, благодаря чему вы сможете ощутить себя настоящим героем комикса. Какой бы на выходе не оказалась игра, у нас будет отличная возможность посмотреть на облачные вычисления и оценить всю важность этого нововведения.
Мне кажется, что эта игра кроме своей разрушаемостью больше ни чем выделятся не будет.
Gutsz Ну, если бы все физические вычисления производил сам хуан, то я бы тоже сомневался. А тут вся физика будет вычисляться в облаке.
чтобы экомить трафик и ресурсы серверов мир скорей будет выглядить дико пустым собственно по роликам так уже выглядит.
Аlex_Pro А мне кажется что при выходе такой разрушаемости не будет)
название у статьи шикарное:3
Аlex_Pro А ты не обратил внимания на то, что он уточнил, вдруг отключили интернет или лаги (наверное из-за провайдера)? Вот что делать человеку, если он хочет разрушить город, а у него отключили интернет? В одиночке ты не сможешь, облачных вычислений нет же.
Семен Слизский Вот мне любопытно, как можно было сделать вывод "По твоей логике там для разрушений пойдет одна команда на старт типа" из того, что я написал?)) Консоль отправляет серверу вводную, сервер строит мат. модель разрушений и передаёт её консоли, что бы та отрендерила картинку. Они не обмениваются медиа данными, они пересылают друг другу цифры.. их диалог похож на векторную графику. Упор сделан на физику, графический движок так не работает. На самом деле, объем данных для разрушения огромного небоскреба в игре - микроскопический, в консоль возвращается грубо говоря результат работы мат. функции, которая описывает параболу движения отдельных частей. То есть координаты на графике, где в какое время должен быть осколок. Каждая такая парабола - это максимум 64 бита. То есть для тысячи таких осколков объем данных, которые придут в консоль - равен 8-ми килобайтам. При этом консоли нет никакой нужды - уточнять, сервер сам знает, когда нужно вводить корректировки так как весь расчет происходит на нём. Что произойдет, если случится дроп пакета? Ничего не произойдет, консоль просто проигнорирует это, у неё уже есть описанная парабола и она продолжит строить физику по ней. Если дроп пакетов будет ну например на минуту, то да - вся модель развалится, но 1 дроп на тысячу пакетов с задержкой в 200мс - вообще никакого эффекта не даст.
Послед боя в 10 минут весь город преватится в пустыню из обломков
Аlex_Pro А теперь представь что у тебя нет инета (выключили, лаги и тд)
Gutsz Там написано, что разрушения красивые будут только в мультиплеере. Без интернета у вас не только разрушений не будет, но и самого мультиплеера.
Толку то? Ну да, это как в ред фекшен поразвлечет пару дней и надоест Аlex_Pro Это где же 500р за 100мб? Я 600 плачу за максимальный тариф 10метров, то есть скорость скачки меньше метра примерно, адсл. А волокно не подключить в частный дом. Многие не только в квартирах живут же
Семен Слизский Ну я даж не знаю, что сказать) Чтобы понять почему для этого нужны суперкомпьютеры вам нужно посетить вычислительную математику в универе, почитать про математическое моделирование) Существуют такие простые числа размером в 2 байта, которые ищут годами на компьютерных сетях с тысячами процессоров и террабайтами памяти)
А чего так агрессивно?)) Какие-то проблемы? Или всё слишком сложно и оттого бесит? Во-первых большие объемы данных не обязательны для того, чтобы затруднить вычисления. Самый известный пример - число Пи. На вычисление даже 1000 знаков после запятой в числе Пи ушло почти 2 столетия и то благодаря появлению вычислительной техники. Другой пример - числовой ряд Мерсенна. Самая обыкновенная последовательность простых чисел (никаких больших данных), в 2013 году у супер огромного вычислительного кластера из сотен узлов, тысяч процессоров ушло чуть больше года на поиск всего лишь 48-го числа в ряду. Во-вторых, то, о чем мы говорим подразумевает большие данные, но не в том виде, в котором представляете вы. Рассчитать параболу для одного летящего осколка - проблем не составляет даже для самого дешевого калькулятора, а вот рассчитать тоже самое для 10 тысяч осколков, летящих рядом и соприкасающихся друг с другом и другими объектами - уже проблема. Чем больше непредсказуемого поведения - тем больше данных. В математике это называется динамической нелинейной системой, что определенным образом относится, например, к теории хаоса, эффекту бабочки итд.. эти слова знакомы?) Конечно поведение осколков в игре детерминировано (то есть существует вполне четкий алгоритм), не то, что в реальной жизни, но чем больше делать её поххожей на реальность, тем сложнее требуются вычисления. При этом, на выходе у такой модели всегда крайне маленькие данные по объему. Контр-страйк лагает потому что его сервера даже не пытаются просчитывать поведение игроков заранее, все это выполняет клиент. Причем то, что доходит до клиента - всегда единственный источник данных и там пролеты пакетов, даже одного, приводят к лагам. Живой человек - не осколок, у него нет параболы и математической функции, которая может достоверно смоделировать его поведение. Точнее она, конечно есть, но это уже совершенно другой уровень вычислений, на нашем веку человечество вряд ли сможет найти способ строить такие модели.
Мм.. не хочу вдаваться в объяснения психованным, но ок.. последний раз) Ваш пример с кометой как никогда в точку, подумайте вот о чем, а почему так трудно и долго считать банальную траекторию летящего по прямой линии камня? Изначальный импульс в космосе может сохранятся вечно, то есть в идеале, скорость и направление полета кометы должны быть статичны, такую траекторию посчитать совсем не трудно. Но проблема в том, что огромный космос не так пуст, как бы этого хотелось тем, кто считает те самые траектории. На комету постоянно воздействуют сразу несколько сил: гравитация, реактивная сила испарений, неизбежные столкновения с другими телами, вращения кометы сразу по нескольким осям. И это только наиболее очевидные и сильные воздействия, а есть еще такие воздействия как солнечная радиация, которая на малой перспективе почти никак не проявляет себя, но речь идет о космосе, где такие процессы могут длиться миллиарды лет. И это все нужно помножить на постоянное движение планет, звезд, галактик, которые также в любой момент могут сменить траекторию и снова повлиять на комету. И вот именно это и называется нелинейной динамической системой. То есть тоже самое, что и с расчетами траекторий обломков в игре. С поведением обломков здания история, конечно, проще.. так как перспектива во времени относительно комет просто ничтожна, но все же речь идет о динамической нелинейной системе. Конечно физика в игре проще и все виды взаимодействий изначально известны, это сильно упрощает дело. Но мы то говорим об игровых консолях, которые хоть и могут обсчитывать такие системы, но далеки от тех компьютеров, которые создаются для таких вычислений. Так чем же отличаются вычисления траекторий комет и массивных разрушений в видеоиграх? Единственно глобальное отличие - реалистичность. Если мы посчитаем неправильно траекторию камня в видеоигре, никто не заметит, но ошибемся с кометой и прощай человечество. А откуда берется реалистичность? Из тех самых данных, что мы подаем на вход функции, которая строит модель. Соответственно, чем более реалистичную модель мы хотим увидеть - тем больше данных нам нужно подать на вход. И тоже самое с видеоигрой. Но выходные данные от любой из этих моделей - относительно малы. Рассчитанные траектории комет - это примерно 10 параметров, учитывающих её относительную позицию и особенности вращения. Фактически визуализировать полет кометы с этими выходными данными может даже самый ничтожный компьютер, но получить из входных данных выходные данные способны только специально подготовленные компьютеры. И поэтому, чтобы разрушение зданий в видеоигре было реалистичным - консоль отправляет серверу входные данные (или сервер изначально знает входные данные) и в ответ получает - рассчитанные траектории маленьких виртуальных комет, которые затем визуализируются графическим движком игры. Серверу не нужно рендерить картинку, скорее всего он этого даже не умеет, он занимается только расчетами и выдает в консоль точки на графике, куда нужно поместить камень. Мы видим падение камня 10 секунд, но сервер видит тоже самое 10 секундное падение камня за 1 миллионную долю секунды. То есть консоль получает данные предварительного расчета сотни раз за то время, пока вы смотрите анимацию падения камня. И эта система достаточно предсказуема, чтобы делать большие прогнозы, не то, что поведение живых игроков на карте. Дело не в том, что требуется контрстрайку, а в том, что эти данные нельзя предсказать и потому каждый дроп там переходит в лаг, а вот поведение неживых объектов, типа комет, рассчитывается заранее и на выходе дает мало данных для далекой временной перспективы. Если бы в контр-страйке всё подчинялось только физике, а не капризам школьников, то никаких лагов, даже при массивных дропах, не было бы.
Аlex_Pro я за 1.6 мб плачу 1000 р зажрались совсем мосвичи
PolGhost Я к тому, что можно обзавестись нормальным инетом, без лагов. Так сложно рублей 500 платить каждый месяц за 100 мбит? Ну а то, что интернет могут отключить это да, бывает. Тут только ждать придётся, пока его снова не включат. Разработчики ведь не будут подстраиваться под меньшинство людей, у кого с сетью проблемы.
Хрень эта вся идея с физикой. Во первых для это нужен будет очень хороший интернет,он есть не у всех. Во вторых интернет любит обрываться,это будет приводить к багам с физикой. В третьих даже с хорошим интернетом,частых багов не избежать.
Семен Слизский Пинг имеет значение для синхронности происходящего у всех игроков в сессии, а ширина канала важна для обмена большими объемами данных сессии. То есть, на самом деле пинг даже в 200мс (Россия - США) при "широком" канале никак не повлияет на эффектность разрушений, просто у кого то оно начнется раньше, у кого-то позже.. опять же на 100-200мс, что для понимания равно примерно времени, которое вы тратите на моргание глазами.
Gutsz Нет интернета? В 21-то веке? Не представляю, в какой деревне надо жить человеку, чтобы у него не было доступа к сети. Если нет интернета, то зачем себе тогда консоль покупать, где он нужен?
Just Cause нервно курит в сторонке
denisyfrolov Ну них... Нифига себе вы загнули! Я вас аж зауважал. Теперь придется осиливать вашу стену текста. Вам действительно было НУЖНО её писать? --- Потратил 3 минуты на прочтение. Хотел бы вас увидеть в роли блоггера. А то хороших блоггеров дефицит нынче. Даже радужные встречаются...
Думается мне, что нехилый инет понадобится для этого. Помимо обычной передачи данных нахождения игроков и т.п., так же будут передаваться данные и об разрушение, чтобы это всё выводилось. Представьте как 18 игроков одновременно порушат основы зданий (или за одну минуту), т.е. получится 18 крушений одновременно. Кажется, пинг будет высоковат
Аlex_Pro проблема не в ежемесячной, а в подключении. У нас провести кабель в частный дом стоит от 10к рублей. А 100мбит/с (именно 100мбит/с, а не до 100мбит/с) стоят 900р/м, при этом надо на что-то жить, учитывая, что счета ежемесячные примерно на 7к-8.5к рублей выходят, а средняя з.п. по городу 18к рублей. Еда на человека, в течении месяца примерно 6к.То-есть получаем, что 14к уходят на "естественные нужды", при этом нужно платить за транспорт, а это еще ~ + 1к, уже 15к, ну и хочется же иногда развлечься, отдохнуть, куда-то сходить. В итоге: с плохим интернетом, средним пайком,небольшим кол-вом развлечений, не остается денег на то, чтобы просто взять и хотя бы отложить на нормальный интернет денег, а если з.п. ниже восемнарика, то придется еще что-то урезать. Не все живут в Москве или Питере и получают по 30-100к
denisyfrolov Человек с мозгом! Респект тебе и уважение:)))
Аlex_Pro Просто у тебя провайдер не Билайн (у меня, кстати, тоже)
RedBlackDish Лол. Самое забавное, что у меня провайдер как раз именно Билайн)
Не плохо.
Аlex_Pro Домашний инет от Билайна в многоэтажке? У нас от них только модемы, да и то, 1.5Мбит/с максимальная при постоянной в 500кбит/с-1мбит/с за ~500р/м как-то нерезонно.
Семен Слизский Ну вот не надо, в батле при 70 нет рывков, это считается нормальным пингом, вот от 90 уже задержка есть, даже пули на несколько мс позже регаются, а 140+ -это уже неиграбельно в бф. В кс, больше, 120 даже при постоянном соединении, не играбельно. Но заметь, если скорость до 1Гбит/с, то канал всяко лучше в несколько десятков раз обычного, а значит и задержка в разы меньше.Я не знаю, как на оптоволокне у нас, но на модемах дальше Европы пинг больше 200 и восток тоже самое.
А по. Теме - пусть хоть очень простую физику загрушения сделают, наподобие как в том-же РедФекшоне. 2015 год, а игр с хоть с какой-нить физикой как нету так и нет:((
этой осенью. да и в 2016 хотят завалить играми про наёмников, только в этой игре кроме разрушаемости ничего интересного, да и негру надо было вместо глаз поставить стволы с плазменным миниганом дать в руки бензопилу и зомбаков в городе не хватает.
SAF0001 Какая-никакая, но есть физика в играх, вот если б все объекты проходили сквозь друг друга, то да, физики было бы еще меньше, но все равно, какие-то физические свойства или законы в играх присутствуют
Михаил Козинский Я имел ввиду что-то вроде РедФекшона или тех-же играх с физикой в ХЛ2.