на главную
об игре

Intel XeSS vs AMD FSR

Всё началось с того, что недавно мне попалась одна интересная статейка на 3DNews Intel обновила технологию масштабирования XeSS до версии 1.2 — упор сделан на оптимизации (3dnews.ru)

Приведу небольшую цитату, которая меня заинтересовала: "для интеграции XeSS 1.2 в игры с поддержкой XeSS 1.0 и 1.1 потребуется только замена библиотек DLL на новые"

Cyberpunk 2077 поддерживает все 3 технологии апскейла - NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS

Моя система: i7-7700K, GTX 1660Ti, 2x16ГБ DDR4 (в профиле Intel XMP2.0 с таймингами 12-14-14), SSD на 1ТБ.

В общем я решил сравнить производительность Ray Tracing силами апскейлов AMD FSR (версия 2.1) и Intel XeSS (версия 1.2.0.13). NVIDIA DLSS у меня естественно не поддерживается видеокартой в силу банального отсутствия тензорных ядер. Но технология RT на чипах архитектуры Turing и Pascal (GTX 1660 Super, GTX 1660Ti и GTX 1070, GTX 1070Ti, GTX 1080, GTX 1080Ti соответственно) поддерживается на уровне драйвера (даже при отсутствии RT ядер). Для этого я скачал XeSS SDK 1.2.0 Release XeSS SDK 1.2.0 · intel/xess (github.com) взял оттуда библиотеку libxess.dll и заменил её в папке с игрой (по пути Cyberpunk2077\bin\x64).

Итак, пресет настроек максимально возможный, разрешение 1080p. В таком режиме моя система выдаёт стабильные 35 кадров в городе и 45 в пустыне.

Я проводил тестирование только для опции Отражения с трассировкой лучей, свет и трассировку путей я не включал по понятным причинам (видеокарта столько не вывезет). Настройка апскейла выставлена в режим Автоматическое.

Что такое отражения с трассировкой лучей на видеокарте GTX 1660Ti можно увидеть на следующих скриншотах:

Трассировка отключена:

Трассировка включена:

Результат встроенного бенчмарка на AMD FSR

Результат встроенного бенчмарка на Intel XeSS

Как можно видеть разница весьма существенная. А это значит Intel обогнала AMD в технологии масштабирования изображения. И можно твёрдо сказать, что лидером в любом случае остаётся NVIDIA со своей DLSS, а вот второе место теперь принадлежит Intel и её технологии XeSS. Впрочем стоит дождаться FSR версии 3 и тогда снова провести тестирование и сравнить результаты.

Затем я решил немного покататься по ночному Найт Сити с включенным отражением с трассировкой лучей, но включил настройку апскейла Intel XeSS в режим Ультракачество, т.к. в режиме Автоматическое разрешение падало до такой степени, что появлялось мыло. В таком режиме fps падал до критического значения в 20 кадров, но всё же неспеша прокатиться по городу было можно. При этом за городом (в пустыне fps поднимался до вполне нормальных значений 30 а метами и 35 кадров).

Ну и в заключении просто офигенная картинка с включенным RT на Intel XeSS - как же классно смотрятся отражения на машине и асфальте

Комментарии: 12
Ваш комментарий

Будет время сравню все варианты! dlss 2 версии (3,1,30), dlss 3 (она же генирацыя кадров), fsr 2.1 и xess версию ту что ты скинул.

0

Ок, будет интересно посмотреть на результат.

-1

Кстаи а куда скиддывать файлы в каукую папку?

0

Короче вот

Спойлер

Dlss 2 качесво

только генирацыя кадров

Dlss качесво + генирацыя кадров то есть dlss3

Fsr 2.1 качесво

Xess ультра качесво

Статистика не отабражаеся из за того что использую мониоринг от geforce experience! и кстати меньше всего фпс показало на xsee, на проценов так 30-35 чем на других апскейлерах.

1

Хесс ультра качество лучше всех, но у него гостинг в движении, особенно это заметно на автомобилях. Так, что лучше всего натив!

0

Соглашусь, именно в Ultra Quality апскейлинг режет разрешение всего на 25%, видимо поэтому в тестах Kartonkratos XeSS показывает меньше всего кадров. Но в целом на максимальных настройках и с XeSS в ультра качестве игра идёт в 45-50 fps, а в пустыне все 60, без RT-отражений конечно же.

-1

Бро, купи себе 3060 12gb на авито, и будет тебе счастье. С последней версией DLSS качество, будет 60fps на ультра с рейтрейсингом(не овердрайв). А с 4060 будет в овердрайв 60fps.

-1

Да это всё понятно. И да, в планах приобретение видеокарты, но позже. А эта тема создавалась просто для анализа технологий масштабирования.

0

а что, оттого что так называемое "отражение" ничем не отличается от того, что отражено, это типа реалистично сильно? По идее, вода и должна делать изображение сколько-то мутным, уменьшать его четкость

-1

только если на воде есть рябь, чистая ровная вода отражает без размытия, т.к не шершавая.

0

ну и где в жизни видели водоем без ряби на поверхности?

0

Это лужа на асфальте, там вода статичная.

Вот водоём, в котором есть рябь на воде (Rt-отражения и XeSS в ультра качестве)

-1
Новое на форуме Cyberpunk 2077