Сегодня граждане сидящие на PG – мы разберем концепцию идеального открытого игрового мира (какой он и что туда входит). После описания – будут приведены конкретные примеры из игры ДейсГон, в которой в моем понимании открытый игровой мир – близкий к идеалу. Поехали.
- Отсутствие синдрома «пуп мира».
Что в моем понимании «пуп мира» в игре – это когда все действия в игре происходят только с участием игрока. Все враги – нападают только на него, все механики работают только с его участием. Правильный открытый мир – это когда его части могут «работать» и без участия главгероя, взаимодействую друг с другом, причем игрок может наблюдать результаты этого взаимодействия.
Пример – в Дейсах в открытом мире есть несколько «группировок» - животные, люди, зараженные, бандиты и тд. И они все взаимодействуют друг с другом – нехищные животные (олени) убегают от всех других. Животные хищные, бандиты, зараженные – устраивают баталии друг с другом. Игрок может принять в этом участие, а может спокойно дождаться итога битвы, глядя со стороны.
2. Правильная система открытых территорий, доступных для перемещения.
Открытый мир бывает разный. Как и его «открытие» по мере игры. Плохой вариант – подделка открытого мира (тупо коридоры слепленные воедино – самый актуальный пример – ГридФалл). Так же не лучший вариант когда целый мир целиком открывается сразу когда еще игрок не освоился в игре. Обычно самый лучший вариант – когда мы открываем небольшую обучаемую область, затем она ширится, затем мы получаем доступ еще к некоторым областям, и затем уже после середины игры ближе к ее концу – мы имеем возможность передвигаться по всему миру.
3. Нужность исследования игрового мира.
В большинстве современных игр их аффатары поощряют исследование игроком открытых пространств различными методами. В открытом мире можно получить предметы и улучшить опыт. Но баланс в этом плане должен быть подобран правильно. Плохо когда без исследования игрового мира игру практически невозможно пройти, но так же и плохо – когда можно пробежать игру по сюжету вообще не исследуя игровой мир. Нахождение данного баланса – ОСНОВНАЯ задача геймдизйнера в таких проектах.
В этом плане в ДейсГон работает следующая методика, причем очень удачная.
Во первых – в открытом мире есть комплектующие для создания препаратов, ремонта холодного оружия, и создания взрывчатых веществ, которых вообще нет в лагерях за «деньги». Да на легком уровне сложности игру теоретически можно пройти на том, что вам продадут в лагере. Но на среднем, а тем более выше – без исследования мира и сбора там хабора – игру вам не пройти.
Во вторых – сами доп задания в открытом мире, за которые нам даются очки и открывается новое вооружение \обвесы для байка. Опять же – на леком уровне вы можете пройти без всего этого, но на сложном – вы так же будите исследовать мир ради прокачки.
Система очень сбалансирована и отлично себя показывает..
4. Главный сюжет.
Зачастую в современных проектах игроделы, тратя кучу времени и сил на сам открытый мир, совсем забывают про сторилайн и сюжет. Что в корне не верно. Даже если сам открытый мир проработан идеально и « все там есть» - в одиночной игре без базового хорошего сторилайна и сюжета с интересными поворотами и событиями – никак. Тут мир и сюжет – гармонично дополняют друг друга, и только в купе – создают идеальную игру.
Итог – вот эти 4 пункта необходимы и достаточны для идеальной игры с открытым миром.
Я все сказал (с).
В рдр2 пока самый отличный открытый мир, там и рандом и симуляция дикой природы, рандомные события, да и найти много чего можно + сайд квесты по всей карте. А что в ДейсГоне? Пустой открытый мир который приходится исследовать ибо нужны ресурсы для очередной зачистки логова зомбей? Еще б открытый мир в какой то Вальгале хорошим назвали б, приколисты.
В рдр2 рандомные события повторяются и их достаточно мало. Исследование практически никак не вознаграждает(крайне мало редких-уникальных предметов). Если бы не охота и рыбалка, мир рдр2 нет смысла исследовать от слова совсем.
Не защищаю Дейс, у игры много проблем, но как раз мир сделан на славу. Как написал автор выше, все со всеми взаимодействуют, исследование вознаграждает рецептами для крафта, лорной инфой и прокачкой (стимуляторы, уровень доверия в лагерях, а как итог новые стволы и улучшения коня=)).
Как по моему игра очень контрастная, мир правда открытый и оч красивый, но пустой. Сюжет хороший, но как-то персонажи странно ведут себя (не всегда и не все), есть нестыковки образов со словами и эмоциями, однако не отнять эмоциональные и приятные моменты, они есть и они классные. Побочные квесты нууу блин однообразие во всей своей красе. Байк топ, стрельба круто. По итогу 7/10 хорошая игра по моему, но нигде не шедевр.
Ну такое
Очень спорное утверждение. Открытому миру Days Gone не хватает объема, истории, миниквестов, случайных событий и случайных встреч (не заскриптованных.)
Так же не лучший вариант когда целый мир целиком открывается сразу когда еще игрок не освоился в игре.
такой вариант уместен если мир поделен на части, которые находятся далеко друг от друга либо это как о жестко привязано к сюжету, но тогда выглядит странным возможность перемещаться обратно и это просто приятный бонус если не другое. миры по типу жта до 5 и какого нибудь ме андромеда не самое лучшее как по мне.
идеальный метрический открытый мир как по мне - это достаточно однородный кусок ландшафта либо опционально дополнительно зональность растущей сложности, визуально читаемая и вписанная в сюжет мира. направляется в таком мире игрок должен главным квестом и основными несюжетными квестами, если мир не предполагает отсутствие такого или авто сюжет. единственное что не плохо иметь некую зону новичка в которой игрок не встреть сразу сложных испытаний.
тут хорошие примеры это игры философии серии скайрима где однако плохой рандом и сакред первый где зона игра далее зоны с растущей сложностью.
ну и ише имет большое зночение край мира. тут на мой взгляд должно быть великое ничто, которое игроку физически трудно добижать чтоб упасть в небо. либо некая бесконечная вода на всю 64 битную солнечную систему либо иные препятствия к которым не возникает вопросов.
так же важно время за которое игрок сможет физически пробежать мир. по моему уморазумению игрок дерзнувший заглянуть за край вселенной должен выдохнутся раньше чем достигнет его за игровую сессию и таким образом исследование мира должно оттянутся на 10-ки игровых сессий что вопрос к километражу. а из этогоу затруднения разрауботчики обычно выходят тем чо по их миру нельзя ходить продольно и поперечно и игрок там бегает как крыса в лабиринте и видится ему огромный проработанный мир на сотни часов геймплею. так что как бы тоу комнаты и кишкобразные коридоры работают пока пек-пек.
такие примерно должны быть опенволды.
Хотел написать то же самое, но. Спасибо :)
Пустой открытый мир у автора равно идеальный? Пять тропинок в лесу, три лагеря где полтора НПЦ, в каждом доме бутылка и две тряпочки. Афигенный опенворлд. Для упоротого сонибоя наверное.
не пытайся на PG топить игру, которая в 21 году идет на 1050ti - тут это главный критерий плохая/хорошая игра
Серьёзно?
Это не игра, это скучная однообразная помойка в пустом мире. Тот же State of Declay оставили гораздо больше впечатлений, чем Days Gone.
Купил наслушавшись хвалебных отзывов. Крупно разочаровался.
Мне кажется Wildlands (Ghost Recon) тоже отличный открытый мир.
Залипал в игру на 135 часов (притом соло)!
И все пункты там тоже сходятся:
Санта Бланка воююет с Единством, где-то все время что-то взрывается;
Мир интересно исследовать: захватывать ресурсы для прокачки, собственно очки прокачки (которые лежат на базах-аванпостах), как и новое оружие с обвесами.
Да мир открыт сразу, но его исследование увлекает и развивает сюжет
Обожаю Days Gone больше чем Ведьмак 3 больше чем Скайрим 5, больше чем Готику все эти игры попали на второе место после Days Gone.
Но "спасибо игрокам и жирно шлю... которые дизали игру и теперь второй части не будет"
Пожалуй соглашусь с тем, что открытый мир Days Gone близок к идеалу, однако исключительно в плане ощущений \ эмоций - это умелая магия иллюзии идеальности. Достигается иллюзия идеальности исключительно за счёт атмосферы и крутой подачи истории. Без шикарной истории мир ощущался бы самым обычным, коих полно в других играх.
Days Gone тот редкий случай, когда второстепенные квесты подай\найди\убей\принеси обставлены таким чудным образом, словно главный герой сам хочет ими заниматься, словно они важная часть основной истории. И потому игрок с удовольствием выполняет такие задания, не замечая, что выполнял стандартное поручение подай-принеси-найди-убей. То есть круто объясняется сюжетом мотивация абсолютно всех действий героя в этом открытом мире. Это касается даже самых незначительных второстепенных занятий. Здесь главный СЮЖЕТ! Отсюда иллюзия идеальности мира. Сюжет рулит! Сюжет здесь везде!
Если представить на минутку этот мир без сюжета, ну типа пусть механики сами с собой играются. Иллюзия идеальности тут же улетучится. Мир не особо сложнее миров какой-нибудь Ubisoft.
На самом деле нет ничего плохого в том, чтобы мир вертелся строго вокруг игрока. Ведь игры на то и игры, чтобы каждый мог стать героем рыцарем спасителем вселенной всех галактик, чего в реальности сделать никогда не получится за всю жизнь. Поэтому идеальный открытый мир в играх не так уж нужен, как многие думают. Мне вполне достаточно иллюзии идеального открытого мира. Days Gone с этой иллюзией отлично справляется. А больше не надо!
говно, а не открытый мир.