Серия игр Dead Space обрела большую популярность после релиза второй части в 2011 году и стала одной из самых высоко оцененных «страшилок» в истории. Даже сегодня геймеры превозносят Dead Space 2, описывая ее не иначе как «потрясающий хоррор». К сожалению, реакция общественности на третью часть саги была отрицательной. Но в чем причина? Как Dead Space смогла утратить свой почетный статус?
Выйдя в 2008 году, Dead Space наряду с Mirror’s Edge стала частью великолепного предложения «две по цене одной» от Electronic Arts. Разработчики вдохновились приключенческим sci-fi хоррором System Shock 2, благодаря которому в свое время появились такие хиты игровой индустрии, как Portal и Bioshock. Dead Space выглядела отлично, игралась еще лучше, и, в конце концов, стала одной из самых значимых страшилок седьмого поколения консолей. За первой частью хоррора от Visceral последовала вторая, которая получилась во многом идеальным сиквелом.
Составляющие идеального сиквела
Итак, что же такое идеальный сиквел? Какие критерии определяют его качество? По мнению игроков, это «больше старого на новый лад».
При просмотре, к примеру, «Бегущего по лезвию», прежде всего создается эмоциональный контакт. Синяя цветовая гамма картины играет роль, как и дождь, неон, саундтрек композитора Vangelis, техническое исполнение, звук, операторская работа, атмосфера – абсолютно все. Кинофильм по своей сути – это совокупность света и звука, воздействующая на наш разум особенным образом, и это относится ко всем художественным произведениям, которые воспринимаются нашим сознанием. У всего есть уникальная эмоциональная «палитра», свойственная этому конкретному произведению.
Проблема с просмотром «Бегущего по лезвию» во второй раз заключается в том, что наш эмоциональный опыт уже изменился. Мы всегда знаем, что будет дальше, как все случится и чем закончится – ведь нельзя посмотреть один и тот же фильм в первый раз, как нельзя дважды войти в одну и ту же реку. Нам понравилась первая часть, и мы хотим, чтобы будущий сиквел вызывал те же эмоции, что и его предшественник при первом просмотре.
Хорошее продолжение – это смешение старого (т.к. происходящее в первой части имеет тесную связь со всей серией) и того, что мы видим впервые. Такой баланс создает шаткий мост, по которому дьявольски тяжело идти, однако Visceral справилась превосходно.
Dead Space была напряженным хоррором, в котором было место разнообразию и добротной боевой системе. Сиквел в сравнении с предшественником ускорил темпы повествования, в то же время расширяя границы сюжета. Разнообразие противников оригинальной игры было разбавлено еще более ужасающими тварями. Моменты внезапного испуга уступили место более длительным эпизодам саспенса, однако те оставшиеся места, в которых вас заставали врасплох, в итоге стали одними из лучших мгновений в игре. Схватки стали довольно тяжелыми и «мясными», а сюжет и персонажи – более запоминающимися.
Чем на самом деле является Dead Space
Прежде чем мы обозначим то, чем Dead Space 3 не является, нужно понять, что представляет собой оригинал. На первый взгляд все выглядит очень просто: игра на выживание от третьего лица с акцентом на расчленение монстров. Проблема же в том, что существует Dead Space Extraction – веселый рельсовый шутер с видом уже от первого лица. Конечно, мы сразу видим, что изменение перспективы, по сути, не меняет ничего. К тому же, многие делали игры, в которых предоставлялась возможность свободно отрубать монстрам руки и ноги. Расчленение зомби на тропическом острове из Dead Island сразу приходит на ум, но можете ли вы представить Айзека Кларка, гуляющего по жаркому южному курорту в тяжелых инженерных сапогах?
Другими словами, определение «хоррор-игра с видом от третьего лица и акцентом на отстрел конечностей» не является достаточно точной характеристикой.
В кинофильмах сюжет рассказывается посредством изображений и звуков, соединенных воедино для создания цельной картины происходящего. Романы передают сюжет через слова на страницах, а театр подразумевает живую интерпретацию истории, разыгрывание событий, имеющих место здесь и сейчас. Другими словами, каждый вид искусства словно говорит на своем уникальном языке – в играх (по меньшей мере, трехмерных) история подается посредством взаимодействия с окружением. А когда разработчики игр перенимают технику кинофильмов, создавая кат-сцены, в игровом процессе проявляется новая, уникальная сила повествования.
Язык видеоигр как искусства – это геймплей. Он представляет собой взаимодействие вашего персонажа с игровым пространством, его действия, решения с целью достижения какой-либо цели. Никакой другой жанр, кроме видеоигр, не говорит на таком языке.
Если каждая сфера искусства имеет свой язык, то каждое произведение изъясняется на своем диалекте. Сущность «Бегущего» заключается именно в диалекте – этот фильм выглядит, звучит и чувствуется по-другому, нежели какой-нибудь «Волшебник страны Оз» или «Caddyshack». Идеальным сиквелом считается тот, который говорит на своем языке и сохраняет диалект, при этом освежая собственный словарный запас. Диалект Dead Space отличается от остальных видеоигр. В этом квинтэссенция хоррора от Visceral – наречие делает его тем, что он есть. Но все же хотелось бы разобраться, что придает диалекту его значение.
Прежде всего стоит сказать, что Dead Space состоит по большей части из обширных локаций. Масштабы, как и полагается, захватывают дух, однако их истинная цель – лишь усиливать чувство клаустрофобии. Игроки кажутся гномами по сравнению с гигантскими отсеками космического сооружения и исполинскими монстрами внутри. Прибавьте к этому ограниченный запас ресурсов — сильнейшее ощущение беззащитности обеспечено.
Окружение представляет собой индустриальный комплекс. При создании мотивирующих плакатов, которые в изобилии развешаны на стенах сооружения, создатели вдохновлялись пропагандой сороковых годов. Айзек носит большие, громоздкие сапоги, которые замедляют движение и придают устойчивости при ходьбе. Сражения вызывают сильное напряжение, так как отстрел конечностей необходим для замедления противника. Еще постоянно эти характерные звуки… поверьте, если кто-то решит завязать вам глаза и скажет «Угадай, из какой игры эти звуки?», Dead Space придет в голову первым.
Далеко не каждая игра обладает столь выдающимся звуковым сопровождением, как Dead Space. Каждая его составляющая органично вплетается в игру, образуя единую вселенную – от вещей, заявляющих о себе графическим сообщением при приближении к ним, и коротких звуковых сигналов всевозможных электронных интерфейсов, до стонов и гортанного визга некроморфов. Поиграйте во вторую часть, в Dead Space Mobile, Extraction или Ignition – и вы испытаете настолько же сильные ощущения от звука, потому как во всех играх серии сохраняется его высокое качество.
Нельзя забывать и об атмосфере: Dead Space заставляет почувствовать себя танком, при этом не наделяя игрока нарочито неудобным управлением, без которого сегодня не обходится большинство хоррор-игр. Вы не шатаетесь тяжело будто в ночном кошмаре — у вас все под контролем, но при этом вы и не ловкий ниндзя — ваш отважный герой одет в тяжелый инженерный костюм. Дизайн локаций словно кивает в подтверждение, ограничивая передвижение и в то же время не давая почувствовать себя неповоротливым драконом.
Отделение конечностей не является просто крутой особенностью геймплея, но жизненно необходимо для выживания. В отличие от среднестатистических шутеров, здешние монстры не получают большого урона от попадания в корпус. Как и боевая система Alan Wake с восприимчивыми к свету монстрами, как и Halo с её охотниками, Dead Space также имеет свои особенности, заставляя игрока думать тактически, а не просто кликать по врагу до тех пор, как тот не падет замертво. Отстрелите некроморфу ноги, замедлите его стазисом или держите на расстоянии силовой пушкой. Смысл заключается в умении устранить угрозу, а не в массовом геноциде космических тварей. В общем, вы просто отрубаете конечности, однако этот аспект геймплея играет бльшую роль в серии Dead Space, чем просто тактическая фишка.
Мы переходим к самому сердцу игры — ее инвентарю. Большинство геймеров скорее всего и не задумывается о влиянии инвентаря на эмоциональное состояние во время игры, однако он играет большую роль. Быть безоружным или использовать систему «один выстрел – один труп» в хоррорах – это хорошо и правильно, однако делает геймплей плоским и двояким: ты либо прячешься, либо умираешь.
Как только разработчик делает акцент на расходуемое здоровье, игроки начинают волноваться: отсутствие запасных аптечек увеличивает шансы на скорую смерть. Добавим сюда оружие: конечно, с ним вы можете дать отпор кровожадным тварям, но что если внезапно закончатся патроны в вашем прокачанном плазменном резаке? Что если за дверью поджидает босс, а единственное ваше оружие – маленький слабый огнемет, которым вы даже ни разу не воспользовались? Что если у вас не хватит патронов для убийства всех монстров в комнате? Сможет ли ваше оружие держать их на расстоянии? Справитесь ли вы с ними? Чем больше трудностей, тем больше проблем, которые игроку потребуется решить.
Проблемы рождают неопределенность, и чем неувереннее вы чувствуете себя, тем страшнее становится игра. Другими словами, смысл хорроров и заключается в неопределенности. Определенность порождает уверенность, что недопустимо в играх такого жанра.
Отсутствие оружия в хоррорах не пугает: чаще всего в таких случаях становится скучно. Дайте игроку пушку и понемногу снабжайте патронами – игра, как бы то ни было, станет еще страшнее. Кровь, жуткие звуки и система с изменяющимся состоянием рассудка хороши, однако ничто так сильно не заставляет чувствовать себя уязвимым, как инвентарь. Именно поэтому System Shock 2 в свое время была лучшим хоррором в истории, и по той же причине Dead Space 1 и 2 в равной степени вселяют ужас в сердца игроков.
Все эти страшные штуки, о которых мы говорили, в сумме дают представление о таком уникальном творении, как Dead Space. Это специфическая комбинация эстетических элементов, которая и повлияла на диалект серии. Ни одна видеоигра более не взаимодействует с нами таким образом. Но, если вы забыли, сиквел – это “больше старого на новый лад”. Проще говоря, сиквел говорит на том же диалекте, но с обновленным словарным запасом. Dead Space 3 предлагает узреть новые понятия в словаре серии, но до выхода третьей части я больше всего боялся потери диалекта.
К счастью, я ошибался, и многое из новых идей сделало игру только лучше.
Отличия Dead Space 3
Как упоминалось ранее, ограниченность ресурсов и создание больших локаций ради ощущения клаустрофобии – определяющие элементы серии. Третья часть строится на этом, предоставляя игроку бескрайнее космическое пространство и заставляя бороться за кислород.
Когда игрок наконец приземляется на поверхность планеты, локации не теряют в масштабах, однако в этот раз в дополнение к недостатку кислорода игрока пытается убить и холод. Технически, мало что изменилось: игрок все так же должен пересекать большие пространства, уделяя внимание тающим на глазах ресурсам. Эстетически, бескрайнюю пустоту космоса сменила сокрушающая белизна снежной бури. Чудесный способ добавить новые слова в диалект Dead Space.
В игру также были добавлены человеческие противники, которые, к моему удивлению, ничуть не выбиваются из общей картины. Борьба с некроморфами, как и прежде, включает в себя активное перемещение и заставляет экономить патроны, сражения с существами разумными отличаются большим количеством стрельбы и традиционной системой укрытий – не самой лучшей в играх (примерно уровня Gears of War 3), однако это отличный способ разбавить столкновения с инопланетными тварями.
Однако не обошлось без недочетов: игра подкидывает ситуации, когда в бою принимают участие обе стороны конфликта – солдаты и некроморфы. Игроки попросту не понимают, как нужно вести себя в такие моменты – держаться укрытия или же покинуть его. В результате нарушается темп повествования, а игроку приходится чаще умирать. Эта мелкая неточность периодически дает о себе знать, но, с другой стороны, вносит разнообразия в игру. Изначально эта идея являлась хорошим решением и была бы еще одним пунктом в списке достоинств, удели разработчики больше внимания непосредственно сражениям.
Кооператив делает игру только лучше. Dead Space 2, самая популярная игра серии, довольно часто подбрасывала случайные встречи с различными персонажами. Включить в игру товарища по команде, контролируемого человеком, не такая большая проблема, правда? Уязвимость и одиночество, несомненно, являются важнейшими элементами любого ужастика, тем не менее, Dead Space делает акцент на сомнительный элемент повествования. Два игрока смотрят на происходящее с разной перспективы, которая влияет на текущие события и взаимодействие товарищей друг с другом.
Итак, если все вышеперечисленное исполнено хорошо (или, по меньшей мере, неплохо), то какой же камень тянет Dead Space 3 на дно?
Проблема безупречного оружия
Помните я говорил о том, что инвентарь является чуть ли не самым важным элементом хоррора? Разработчики третьей части отнеслись к этому настолько пренебрежительно, насколько это вообще возможно. Безусловно, привычная система инвентаря осталась на месте, но полностью потеряла свое значение – крафтинг убил ее.
Фактически, перед вами главная проблема Dead Space 3, и в этот момент серия начинает терять свой диалект.
На первый взгляд, идея с крафтингом кажется превосходным решением, потому что пробуждает в игроках их внутренних собирателей. Проявим же креативность! Теперь в Dead Space 3 под ногами лежат всевозможные оружейные детали, которые игрок может таскать к верстаку и конструировать пушки всех цветов и размеров.
Вместо резака, с легкостью отсекающего лишние конечности от туловища, или огнемета у нас есть возможность создать пушку, которая будет отсекать конечности и растворять их кислотой, или штуку, отбрасывающую врагов к стене, прежде чем поджечь. Если вы можете придумать что-то особенное, игра наверняка позволит это создать, что, в общем-то, и хорошо… если «что-то особенное» не заставит вас напрочь забыть о существовании инвентаря.
В предыдущих частях серии каждый вид оружия имел свое уникальное назначение. Огнеметы хорошо показывают себя в уничтожении мелких тварей, силовой резак незаменим против больших скоплений монстров – в отличие от пульсовой винтовки, которая становится совершенно бесполезной в сражениях против толпы. Если же у вас заканчиваются патроны, то придется использовать менее подходящее в данной ситуации оружие для устранения угрозы.
В этой игре важно уделять внимание двум вещам: во-первых, учитывать достоинства и недостатки вооружения для правильного использования в конкретной ситуации; во-вторых, уметь распоряжаться имеющимися ресурсами.
Система крафтинга Dead Space 3 позволяет создать «безупречное оружие», не имеющее слабостей и позволяющее с легкостью истреблять неверных некроморфов. В хорошем боевике каждое орудие убийства имеет свои плюсы и минусы, сильные и не очень стороны. Дизайнеры должны придерживаться этого правила, если желают добавить игре фактуры.
С крафтингом вам больше не нужно беспокоиться о различиях между пушками: больше не придется выбирать. Но верхушка айсберга – общие для всего вооружения боеприпасы. Это означает, что любые поднятые вами патроны стопроцентно подойдут носимому в данный момент резаку или винтовке. Теперь нет нужды исследовать помещения в поисках определенных типов снарядов. Поздравляю, ваше мощнейшее оружие стало еще более эффективным. Две важнейшие составляющие хорошего экшена в прямом смысле обесценились.
К тому же, крафтинг убивает потенциал Dead Space 3 как хоррора. Теперь у меня есть пушка Гатлинга, автоматически замедляющая монстров при их приближении, а если это не сработает, то взрывная волна сделает свое дело. Таким образом я могу уничтожить всех, даже не напрягаясь. Обычно, играя в хоррор, ты не знаешь, что ждет тебя за следующим поворотом… но в третьей части любой монстр, пожелавший поспорить с супер-дупер-базукой в твоих руках еще до встречи с тобой попадает в список жертв. Dead Space 3 больше не вызывает страх. Более того — Dead Space 3 больше не Dead Space.
Хорошая система инвентаря постоянно заставляет вас смотреть по сторонам в поисках ресурсов; она поощряет принятие решений в игровом пространстве. Если у вас нет потребности в экономии ресурсов, то нет и необходимости в исследовании мира. Принятие решений во время игры – это хорошо. Принятие решений при взаимодействии с меню – скучно.
Даже с оглядкой на то, что система крафтинга звучит и воспринимается как нечто круто, все же это убивает интерес. Когда игрокам не нужно думать, какие предметы и пушки носить с собой, в каком порядке уничтожать противников, игровой словарь обедняется, становясь скучным и плоским. Запас Dead Space 3 сопоставим со словарем пещерного человека, а первая и вторая части достойны сравнения с Шекспиром.
Это не единственная проблема, но, несомненно, самая большая. Дизайн локаций глуп и нелогичен, особенно это заметно ближе к концу игры, хотя и способен вызвать интерес игрока. Игровое пространство создано будто на скорую руку, утратив с этим особые черты и детали, за которые мы и полюбили Dead Space 2. Уровни превратились в скудные на детали комнаты без возможности вертикального перемещения, сделав игровой процесс – вместе с новыми противниками – многократно повторяющимся. При этом игра даже не пытается изменить положение вещей. Система сохранений была заменена на плохо расставленные чекпоинты. Регенерирующие здоровье некроморфы встречаются так часто, что вызывают скорее раздражение, чем страх.
Кооператив? Определенно. Заснеженные планеты? Почему бы и нет. Микротранзакции? Скорее всего, покупки за реальные деньги не оправдают себя, но стоит сказать спасибо разработчикам за ненавязчивость такого рода платежей. Если Visceral хочет сделать другую игру под названием Dead Space (клиффхэнгер после завершения обеих кампаний вместе с DLC намекает на это), тогда серии нужно вернуться на несколько шагов назад, к ее старым традициям, за которые игроки и полюбили «Мертвый Космос».
Устранение недочетов крафтинга не представляет большой проблемы. Представьте себе систему ресурсов, которая позволила бы вам улучшать оружие с оглядкой на ваш собственный стиль игры. Игра уже сейчас предоставляет подобного рода возможности с ее силовыми узлами, так что модифицирование вооружения не произведет большого фурора. Доработка этой системы сделала бы игру интереснее без ограничения игрока в принятии решений непосредственно во время игрового процесса. По крайней мере, это лучше, чем переворачивать привычный порядок вещей с ног на голову, как это делает нынешний крафтинг.
Несмотря на оплошности в дизайне уровней, игровом темпе и крафтинге, серия все же подарила нам пару замечательных игр. Было приятно отметить, что вторая часть привнесла новизны в игровое окружение, поместив игроков в космическую станцию, которая ощущается, словно реально существующее место. Однозначно лучше, чем «оригинальный дизайн» сооружения, представляющего собой колесо со спицами из Dead Space 3. Лично мне хочется увидеть больше изменений в уже существующей механике, а не ее ухудшение посредством добавления сомнительных элементов.
На данный момент главная задача, стоящая перед серией Dead Space – понять, что идеальный сиквел по своей сути – это «больше старого на новый лад». Третья часть, к сожалению, была просто «другой».
«Мертвый космос» еще не мертв, даже с оглядкой на неудачу Dead Space 3. Это прекрасная серия с легкоустранимыми недочетами, и ребята из Visceral – прекрасные разработчики. Не могу дождаться продолжения.
А что мне очень нравится серия. Много кто считает что первая часть самая удачная,но мне кажется, что 2 вторая часть намного красивее и страшнее чем первая. Вот недавно только прошел с другом 3 часть, купил давно, а недавно прошел,так вышло, и очень понравилось, и сюжет не плохой,вот купили сюжетное дополнение, надо пройти, и ждать 4 часть.
Давненько уже эту статью читал. Dead Space 2 я всё же не считаю идеальным сиквелом. Хотя бы потому что игра стала тупо линейной - даже карту вырубили, за ненадобностью! В 1-й части хоть какая-то свобода чувствовалась - а тут просто вперёд. Но это, пожалуй, единственный объективный недостаток. В остальном игра просто стала другой - и тут уж кому как. Например, в то время, как 1-й Dead Space на Тяжёлом уровне сложности для меня был настоящим 20-часовым адом - 2-ю часть на этой же сложности пробежал часов за 10. Ну и акценты у этих частей разные: DS1 - это "ржавая" и тяжёлая атмосфера, "молотящий" геймплей, грузное топанье по отсекам корабля, тонны ненависти; DS2 уже стала куда плавнее, мягче, зрелищнее, разнообразнее, с более насыщенным сюжетом. 3-ю часть вот как раз сегодня с другом прошли. И первая половина игры прям вообще шла как надо. А вот дальше начал бросаться в глаза откровенно халтурный дизайн локаций. Хотя, конечно, первым делом DS3 нужно ругать за изначальный расчёт под кооп (не представляю, как бы я её один проходил) - но уж что есть, то есть. Так что основная моя претензия к ней - это повторяющие друг друга коридоры во 2-й половине игры. А так в целом игра вроде и ничего. Не сурвайвал-хоррор, понятно - но как кооп-шутан в хоррор-оболочке вполне сгодится. На один-то раз уж точно.
крафтинг убил ее. главная проблема Dead Space 3 Лол, а что врубить классический режим в игре, вероисповедание не позволяло? К тому же если бы все три части были одинаковыми только со сменой места действия петушки бы и того больше кудахкали. А так видно что разработчики экспериментировали со своим детищем, первая часть была хорошим сурвайвл-хорорром, вторая интересным блокбастером с вау-эффектами и хорошо проработанными персонажами, а третья делала акцент на кооп и достойное завершение в плане сюжета. Все три части хороши по своему. Возможно даже лучшие в жанре, потому как сабж быстро стал культовым.
Как серия Dead Space сбилась с пути Electronic Arts-вот как.
Одна из самых моих любимых серий.
ну а что не всегда же делать шедевры почему бы в серии не сделать проходной шутан?
hydrophonic А вот не надо, атмосферы там хоть отбавляй. Чего только стоят прогулки на станции пришельцев и изучение их языка. Только она немного другая. К тому же постановка сцен, метания Карвера от гибели Сантос, последние реплики между ним и Кларком, все охрененно круто, даже порой лучше чем во второй части (ну а в первой такого вообще нет, потому как Иисак нем как Фримен).
На третьей части просто хотели срубить денег, однако этот случай очередной раз показал\доказал, что лень, наплевательство и жадность могут боком выйти. Печален тот факт, что боком самой игре вышло.Она перестала быть страшной, и экш не получился(о грамотности внедрения самой экшн-составляющей лучше умолчать). Плюс сырой эксперементированный кооператив. DLC Awakened вывезла ситуацию лишь слегка : проходя его первый раз новые сцены-события оказали на меня нужное влияние,но только на раз. (кстати я горько пожалел что начал игру на невозможном с пустыми руками, хоть и вывез потом ситуацию еле-еле). Всё что нужно разрабам, чтобы спасти серию и вывезти подпорченный статус на подобающий уровень это: забыть что такое пофигизм и хорошенько продумать свои идеи и доработать все сырости (особенно касаемо хоррора и кооператива если собираются оставлять его).
Мне кажется серия нормально развивается
monk70 Из хоррора в кооперативный tps?
Vinni-Pukh Красивее, но не страшнее.
Yoshemitsu Да, укрытия, перекаты, напарник и стычки с солдатами- это квентэссенция хоррора) Игра, как шутер - хороша, но от былой атмосферы не осталось и следа!
многие серии сбились А толи еще будет
За год до выхода DS3 сделал ее предзаказ. Не пожалел ни разу. Что раздражало, так только уровни для коопа под копирку, а в целом отлично провел время с людьми с разных концов страны. Никто не жаловался. Что можно было ожидать от игры с коопом и крафтингом? Мясо и веселуха, с элементами хоррора))
Если игра (и серия игр) вызывает столько дискуссий, критики и положительных отзывов, столько абсолютно противоположных мнений (как пример комменты к этому блогу) - значит она удалась...
Третья часть- Шедевр!!!
СТОЛЬ МНОГО СЛОВ СТОЛЬ МАЛО СМЫСЛА В ЭТОЙ СТАТЬЕ....
Статья хорошая, можно просто сказать, что ЕА, выпустив третью часть, не отошла от своей любимой традиции: запарывать отличные серии. Концовка в виде ДЛС прекрасно это показывает. Как же обидно было за эту дебильную концовку. Я думал, что в 4 части будем защищать Землю от лица Элли, что ещё страшнее. А тут два терминатора спаслись и прилетели спасать весь мир.
DS хоррор. С таким-то арсеналом и прыгающими из вентиляции монстрами. Хорор, да. Кинезис, который можешь поднимать трупы, а живых нет.
nik.net Позволь не согласиться. Третья часть на фоне ее предшественниц, выглядит очень слабо. Растеряли всю атмосферу!
ne_bot1000 не смог пройти 2ую. слишком страшная :С
ne_bot1000 Мне первая вообще не пугала,вторая часть да, и не раз.
Игра класная.. Мне очень понравилась в плане сюжета и механики, прошел все части, и 3-ю в том числе и дополнение к ней тоже, которое кстате очень даже ничего ! Vinni-Pukh 4-й не будет это трилогия и в 3-й части в дополнении окончательная концовка, которая ставит жирную точку. П.С. Не буду спойлерить.