на главную
об игре

Создатели Diablo о притягательности игрового лута

Погоня игроков за лутом давно стала одной из главных движущих сил в игровой индустрии. Ну а началось все с Diablo и Diablo II, которые сделали лут важным элементом геймплея. Мы решили перевести небольшое интервью с создателями этих игр, Дэвидом Бревиком и Эриком Шейфером, в рамках которого они рассказали о том, как они смогли сделать процесс выбивания предметов настолько затягивающим и как созданные ими идеи повлияли на развитие всей индустрии.

Дэвид:

Мне кажется, что когда мы начали задумываться над созданием Diablo, она была, что неудивительно, полностью посвящена луту, а не какой-нибудь истории. Во многих RPG того времени вроде Ultima, Might and Magic и других вы создавали персонажа, отвечали на некоторые вопросы, которые определяли вашу предысторию, а затем отправлялись в эпическое приключение. Мы же хотели отбросить все то, что происходит с вашим персонажем или группой и перейти прямиком к убийству скелетов и выбиванию предметов.

Так что с первых дней создания дизайна нашей концепцией было "опускаем все лишнее и работаем над боевкой и лутом". Вся игра была построена вокруг лута и его получения. И только после некоторого времени мы осознали, что во многих смыслах мы создали своего рода игровой автомат, где каждый раз, когда вы убивали монстра, вы тянули за рычаг. После того как вы бросили в него монетку, вы могли не получить ничего, могли вернуть свое вложение, выиграть пару долларов или сорвать джек-пот.

Так что повторение этого процесса убийства монстров и получения наград оказалось крайне притягательным для игроков. Мы в какой-то мере могли представить, что если частота выпадения предметов будет примерно такой же, как в игровых автоматах, когда временами у вас будет надежда на получение чего-то особенного, то это поможет нам определиться с дропрейтом.

Одним из элементов дизайна, который успел прижиться в индустрии, стало цветовое разграничение предметов по типам, помогающие быстро определить его "качество". Как вы пришли к этой идее и могли ли вы представить, что спустя несколько лет все будут пользоваться вашими наработками?

Эрик:

С самого начала мы разделяли обычные и магические предметы. Мне кажется, именно тогда мы добавили зеленый текст, чтобы как-то подчеркнуть различия. Синий цвет появился немного позже, а затем мы решили добавить еще и серый для ненужного треша. Мы продолжали развивать эту идею и в конце концов решили: "А что если мы добавим предметы, которые будут лучше синих, и сделаем их золотыми?" И чем больше мы добавляли, тем больше положительных отзывов от игроков мы получали. Так что было понятно, что мы двигаемся в правильном направлении.

Еще одним важным аспектом был звук. Особенно если вам повезло выбить кольцо. Кольца были достаточно редкими в Diablo I. Из-за достаточно слабых технологий того времени заметить упавшее кольцо было крайне сложно. Однако вы всегда могли его услышать, так что звук стал еще одним индикатором того, что "что-то крутое только что дропнулось, мне нужно посмотреть получше".

Это привело нас к еще одной идее: "свиткам определения". Вы находили зеленый или синий предмет, а затем вам нужно было его определить. Это давало нам возможность добавить второй запуск игрового автомата. Потянув за рычаг в первый раз, вы могли получить какой-нибудь магический предмет, а во второй раз вы определяли, что же вам упало. В конце концов это превратилось в унылую повинность, и я не уверен, что вся эта система пережила испытание временем.

Многим это не понравилось. Что-то вроде: "зачем вы заставляете меня делать дополнительный шаг, просто скажите, что я получил".

Эрик:

Если бы мы могли добавить третий шаг, мы бы это сделали.

Дэвид:

Это что-то вроде подарка внутри подарка. Двойные подарки!

Но проблема в том, что вам нужно ждать второй подарок. К тому же первый подарок на самом деле им не является.

Дэвид:

Ну так вам все равно приходится срывать обертку дважды. Я все еще считаю, что это было хорошее решение.

Как вы пришли к определенным цветам для предметов? Или же вы просто решили "нам нравится зеленый, давайте его добавим"?

Мне кажется, что первым использованным цветом был синий. Синий, как вы наверняка знаете, – это международный цвет магии. Именно поэтому шарик с маной тоже окрашен в синий. Так что он был первым, потому как все мы считали, что это был цвет магии. Как насчет остальных цветов?

Дэвид:

Эрик подбирал их.

Эрик:

Я не уверен, почему мы взяли зеленый. Золотой был выбран, чтобы подчеркнуть важность и крутость предметов. Оранжевый... Я не помню, использовали мы его в Diablo и Diablo II.

Дэвид:

Мы, кажется, использовали желтый для рарок. Зеленый для сетовых предметов. Синий для магических. Золотой для уникальных вещей. В Diablo I, по крайней мере.

Так значит, изначально цвета не были привязаны к эпическим, редким и легендарным предметам? Они просто показывали, что за предмет вы получили, а впоследствии все это превратилось в систему определения их качества?

В Diablo II все немного изменилось и превратилось в систему определения качества. Обычные и треш-предметы были серыми. У синих было 1-2 аффикса. У желтых было 3-4, или что-то вроде того. Так что цвет не только определял редкость и число аффиксов, но создавал ощущение прогрессии.

И сейчас, если в какой-то игре вам выпадает оранжевый предмет, то это моментальный повод для радости.

В некоторой мере они использовали похожую систему и для World of Warcraft с нашими цветами. Возможно, они добавили парочку новых, но в целом они адаптировали для WoW'a схему из Diablo II. Ну а теперь в большинстве игр есть своя цветовая система, напоминающая WoW.

Можно понять, если схожую цветовую схему используют в проектах вроде Torchlight, потому как тут есть прямая связь с Diablo. Но даже в играх вроде Destiny есть нечто похожее. Так что получается, что все просто содрали вашу идею, а вы стали законодателями того, как целое поколение воспринимает цвета.

Эрик:

Это очень круто. Я не задумывался об этом, но идея мне нравится. Это не относится к луту, но восклицательный знак над головами NPC, который показывает, что у них есть квест, стал еще одним аспектом, который уже давно вышел за рамки RPG-жанра. Круто, что идея, которую мы разработали давным-давно, смогла разойтись по всей игровой индустрии. Я бы и сам содрал такую идею, так что мне не жалко.

Ранее вы проводили параллели между лутом и игровыми автоматами, и мне показалось, что это было вполне осознанное сравнение. Сейчас мы добрались до момента, когда лут стал своего рода основой для монетизации. Вы получаете сильные предметы, если потратите деньги, вы получаете красивые предметы в виде косметики, есть еще и лутбоксы. Многие утверждают, что все это практически точно копирует все те же игровые автоматы, и кое-где даже поднимался вопрос об азартных играх и законодательном контроле. Как вы относитесь к тому, что система, которую вы помогли создать, теперь используются в таком ключе?

Эрик:

Я не чувствую себя виноватым. Я не внедряю ничего подобного в свои игры, но все что угодно можно использовать как для добра, так и для зла. Мне кажется, что мы не сделали ничего плохого, представив лут широкой общественности.

Дэвид:

Я согласен с Эриком. Наша версия лута не ставила перед собой задачи вытянуть побольше денег из кошельков пользователей. Мы просто хотели создать ощущение легкой зависимости: еще один монстр, еще один новый предмет. Радость от нахождения вещей и усиления вашего персонажа. Дальше мы не заглядывали. Мы не хотели заработать как можно больше денег, хотя сейчас это стало основной целью подобных систем. Тем не менее подобные вещи существуют потому, что они работают и работают эффективно.
Комментарии: 1
Ваш комментарий

башить я хочу п ху мне на шмотки

1