на главную
об игре

Инструкции по созданию карт Disciples:Перерождение

Инструкции по созданию карт и модов для Disciples:Перерождение



Номер первый.

Чтобы подключить карту к игре, из нее нужно сделать мод следующим образом:

MapsMapCreation
MapsMapCreationresources
MapsMapCreationrussian.txt
MapsMapCreationresourcestestt.scene
MapsMapCreationresourcesBriefing
MapsMapCreationresourcesDialogs
MapsMapCreationresourcesLanguagesRussianTexts
MapsMapCreationresourcesMissionsMinimaps
MapsMapCreation.vdpack
...DocumentsMy GamesDisciples ReincarnationMaps
Создать где-нибудь (только НЕ в DocumentsMy GamesDisciples Reincarnation) отдельную папку для карт. Пусть она называется Maps, к примеру.
Создать в этой папке папку конкретной карты, к примеру,
Создать в ней папку для ресурсов resources
Создать в папке для карты файл с ее описанием
(Для английских описаний нужно делать english.txt)
В папке MapsMapCreationresources и должен лежать сам файл карты, к примеру
В папках
должны лежать соответственно брифинг, диалоги, тексты и миникарта.
Когда карта и вышеперечисленные файлы будут готовы, нужно зайти в меню редактора Tools - Create mod... и в открывшемся окне выбрать папку карты (в которой лежит папка resources), в данном примере это MapsMapCreation
Нажать в открывшемся сером окне кнопку Map (правая) и Create (внизу). Если все сделано правильно, карта готова. Это файл, который лежит в папке Maps, с расширением .vdpack и названием, как у папки карты. В данном примере это будет
Теперь этот один получившийся файл нужно положить в свою пользовательскую папку, в
В данном примере так:DocumentsMy GamesDisciples ReincarnationMapsMapCreation.vdpack
Запустить игру, зайти в меню Настройки - Дополнения. Там будет список всех карт, лежащих в DocumentsMy GamesDisciples ReincarnationMaps, для каждой из которых будет выводиться то описание, которые мы делали на 4 шаге. Необходимо подключить нужные карты (и моды), игра перезапустится. Готово.

________________________________________________________________________________________________________________________

Номер второй.


Номер второй - А.

Ресурсы игры лежат в файлах

steamsteamappscommondisciples iii rebirthresources0.vdpack
steamsteamappscommondisciples iii rebirthresources1.vdpack
steamsteamappscommondisciples iii rebirthresources2.vdpack
steamsteamappscommondisciples iii rebirthrussian.vdpack
steamsteamappscommondisciples iii rebirthsystem.vdpack

измененные патчами файлы (=патчи) лежат в

steamsteamappscommondisciples iii rebirthresources01.vdpatch
steamsteamappscommondisciples iii rebirthresources02.vdpatch
steamsteamappscommondisciples iii rebirthsystem01.vdpatch
steamsteamappscommondisciples iii rebirthsystem02.vdpatch

Распаковываются файлы .vdpack. Чтобы распаковать файл .vdpatch, нужно скопировать его куда-нибудь и переименовать в .vdpack

Распаковка:

Нужно создать где-нибудь специальную папку для распаковки ресурсов. Например, папку ...source
Зайти в меню редактора Tools - Export Mod... и в открывшемся окне выбрать файл ресурсов .vdpack, который нужно распаковать. В появившемся окне можно посмотреть часть файлов, которые лежат в этом архиве, и выбрать файлы и папки для распаковки.
Нажать кнопку "..." внизу справа, выбрать там папку, которая создана на 1 этапе, ...source в этом примере.
Нажать кнопку Export. В папке для распаковки появятся те файлы и папки, которые были выбраны в пункте 2.


Номер второй - Б.

Файлы в игре делятся на две группы: влияющие на геймплей (и индексируемые) и не влияющие (неиндексируемые). Индексируемые файлы (профили юнитов, статы и прочее) проверяются на целостность и неизменность. Неиндексируемые, соответственно, не проверяются.
Поэтому мод, не влияющий на геймплей (например, чисто графический или звуковой), создается так же, как и в Ордах нежити или Реннесансе - нужно положить в папку

...steamsteamappscommondisciples iii rebirthresources

изменённые файлы на те же места, где они лежат в архивах .vdpack, например:

...steamsteamappscommondisciples iii rebirthresourcesCursorscursor.t

При запуске игра будет использовать файлы в первую очередь из этой папки, а уже потом из архивов .vdpack и .vdpatch

Мод, влияющий на геймплей, делается практически так же, как и карта. Отличия только в использумых папках и типах файлов. В моде не должно быть файлов брифингов, диалогов, самих карт (...resources*.scene). Соответственно, в карте не должно быть ничего, кроме того, что указано в инструкции номер один.

Чтобы создать подключаемый к игре мод, нужно:

Modstestmod
Modstestmodresources
Modstestmodrussian.txt
ModstestmodresourcesProfilesskillsstory_druid.grid
Modstestmod.vdpack
...DocumentsMy GamesDisciples ReincarnationMods
DocumentsMy GamesDisciples ReincarnationModstestmod.vdpack
Создать где-нибудь (только НЕ в ...DocumentsMy GamesDisciples Reincarnation) отдельную папку для сборки модов. Пусть она называется Mods, к примеру.
Создать в этой папке папку конкретного мода, к примеру,
Создать в ней папку для ресурсов resources
и другие системные папки при необходимости.
Создать в папке для мода файл с его описанием
(Для английских описаний нужно делать english.txt)
Положить в папку мода сами модифицированные файлы, которые должны быть названы так же, как и в оригинальных ресурсах игры, и лежать в тех же папках. К примеру,
Когда вышеперечисленные файлы будут готовы, зайти в меню редактора Tools - Create mod... и в открывшемся окне выбрать папку мода (в которой лежит папка resources), в данном примере это Modstestmod
Нажать в открывшемся сером окне кнопку Mod (левая) и Create (внизу). Если все сделано правильно, мод готов. Это файл, который лежит в папке Mods, с расширением .vdpack и названием, как у папки мода. В данном примере это будет
Теперь этот один получившийся файл нужно положить в свою пользовательскую папку, в
В данном примере так:
Запустить игру, зайти в меню Настройки - Дополнения. Там будет список всех модов, лежащих в DocumentsMy GamesDisciples ReincarnationMods, для каждого из которых будет выводиться то описание, которое сделано на 3 шаге. Нужно подключить нужные карты и моды, игра перезапустится. Готово.



Номер второй - В.

Может оказаться немного устаревшей (тексты довольно старые).

Статы.

alldisciples.ru/images/cursor_l.cur), pointer; ">Показать / Скрыть

Эффекты.

alldisciples.ru/images/cursor_l.cur), pointer; ">Показать / Скрыть

Предметы, флаги и тотемы.

alldisciples.ru/images/cursor_l.cur), pointer; ">Показать / Скрыть


alldisciples.ru/images/cursor_l.cur), pointer; ">Показать / Скрыть

__________________________________________________________________________________________________________________

Номер третий.

Управление

камера перемещается с нажатым колесом мыши;
Ctrl+нажатое колесо мыши - вращение камеры вокруг себя;
Alt+нажатое колесо мыши - вращение камеры вокруг центра экрана.


Ctrl+ЛКМ на объекте - вращение объекта на карте
Shift+ЛКМ на объекте - удаление объекта. Некоторые объекты удаляются только в режиме их рисования (дороги, трава).
С+ЛКМ на объекте и перетаскивание - копирование объекта
V+ЛКМ на объекте и перетаскивание - перемещение объекта
Пробел вращает объект, который выбран из окна объектов для установки на карту в данный момент


свойства объекта открываются двойным кликом по нему


Интерфейс

чекбоксы Passability и Areas на панели с кнопками включают соответственно режимы отображения проходимых гексов и зон терраморфа от городов и точек контроля. Для зон терраморфа цвета означают ступень развития, на которой данная зона подвергнется терраморфу, столица имеет единственную ступень, стражи земель три, города - пять.
выключение чекбокса Cross-test позволяет устанавливать на карту объекты с пересечениями по гексам. Со включенным чекбоксом это невозможно. Пересечения объектов могут приводить к графическим артефактам.
при наведении на гекс с объектом всплывает подсказка с текстом вроде
h: 1233 a: 3
после h идет номер гекса, после a - угол поворота объекта на гексе, задается числами от 0 до 5 (по числу сторон шестиугольника). В таком же формате (число от 0 до 5) поворот задается в скриптах, устанавливающих объекты на карту.
нажатие Alt показывает подсказки ко всем отрядам в поле зрения, принадлежность к фракциям показана цветом
иконка с четырьмя точками в верхнем правом углу окон с объектами (рядом с иконками сворачивания и закрытия окон) переключает отображение списка объектов маленькими и большими иконками
кнопка на панели G-camera переключает камеру в игровой режим (включая управление) и обратно. В игровом режиме камеры появляется окно, в котором можно посмотреть освещение в разные времена суток, текущие координаты камеры (центральный гекс, угол поворота, расстояние), скопировать эти координаты в системный буфер для вставки в редактор скриптов нажатием кнопки Copy to Clip, показать или скрыть положение окна диалога.


Меню

Для создания карт интересны меню File, Engine и опции Create Mod, Export Mod, FX viewer, Character Browser из меню Tools. Все остальные меню и опции в них нужны для целей разработки.

меню File - стандартные файловые операции
меню Engine позволяет запускать карту, которая в данный момент редактируется (опции Start this Scene и Start this as Hotseat), а так же произвольные карты (опции Start Scene и Start Hotseat) прямо из редактора. При этом открывается новое окно игры и редактор открывать заново не придется
опции Tools - Create Mod, Tools - Export Mod описаны в предыдущих инструкциях
опция Tools - FX viewer - можно посмотреть все визуальные эффекты игры, желательно запускать без открытой карты в редакторе
опция Tools - Character Browser - можно посмотреть на модели и их анимации


Редактор скриптов

Вызывается кнопкой Quests на панели.
Практически в любом месте есть подсказки при вводе, при наборе открываются списки возможных вариантов (функций, параметров и остального).

наведение курсора мыши на события и функции показывает всплывающее окно с описаниями и списком аргументов (к сожалению, у этих описаний в редакторе сбита кодировка, файл с ними можно отдельно найти в ресурсах игры, и он приложен к статье)
Ctrl+Пробел открывает окно с вариантами набора в зависимости от того, где находится курсор
нажатие Alt включает гиперссылки (нажатие перемещает камеру на карте к гексам с таким номером, триггерам, юнитам)
квесты нужны только для удобства, группировки скриптов. Внутри квестов пишутся сами скрипты. Формат:
quest QuestName
{
}
скрипты бывают двух видов, скрипты и катсцены, формат
script on ()
{
}
cutscene on ()
{
}
Отличие скриптов от катсцен в том, что при выполнении катсцен отключаются управление и интерфейс игры, а скрипты выполняются в фоне (если функции не требуют обратного).
полезная информация и подробности от разработчиков, использование ссылок на аргументы события:
alldisciples.ru/images/cursor_l.cur), pointer; ">Показать / Скрыть
для мультиплеерных карт и хотсита работают не все функции и события:
alldisciples.ru/images/cursor_l.cur), pointer; ">Показать / Скрыть
Поэтому, к примеру, выдачу ресурсов на мультиплеерных картах нужно делать по Turn (1), а не по "Briefing Complete"()
ошибки и неопределенности в редакторе подчеркиваются. Ссылки на файлы игры (эффекты, к примеру) подчеркиваются как неопределенности почти всегда


Файл с описаниями функций редактора из ресурсов игры:

alldisciples.ru/images/cursor_l.cur), pointer; ">Показать / Скрыть


Пример скрипта для карты:

alldisciples.ru/images/cursor_l.cur), pointer; ">Показать / Скрыть


Разные замечания

в ресурсах две столицы Империи, одна с Мизраэлем, другая - со стражем 3 ступени. Та, что с Мизраэлем, называется соответственно
отряды существ можно ставить в интерактивные и не интерактивные объекты. В неактивных объектах они просто будут видны на глобальной карте. При установке внутрь интерактивного объекта (в том числе подземелья), отряд "спрячется" внутри при запуске игры и нападет, если попытаться со зданием провзаимодействовать. Таким образом можно сделать пользовательский начальный отряд для подземелий и награду (скриптом или положив в инвентарь; надо помнить, что используемые в бою предметы ИИ может потратить в битве против вас). После уничтожения такого отряда объект начнет работать как обычно.
закладка Find в окне объектов (по кнопке Objects) позволяет быстро найти объект по его имени
ассортимент в магазинах (в том числе в столицах) и содержимое инвентаря отрядов задается прямо через интерфейс, в окне свойств по двойному клику
"-1" для количества предметов в магазине задает бесконечное их количество
предметы с префиксом "proxy" превращаются в случайный предмет соответствующего уровня (в том числе в магазинах, при старте карты)
в ресурсах есть строения для карты, дающие бонусы всем отрядам захватившего их игрока
Aggro radius у отрядов работает и задает размер области, при заходе в которую отряд нападет на юнита игрока на глобальной карте

Комментарии: 1
Ваш комментарий

не могу найти етот Tools.. DAEMON Tools???

0
Новое на форуме Disciples 3: Reincarnation