2004 год стал одним из важнейших в истории шутеров от первого лица: свет увидели сразу три самых ожидаемых сиквела в жанре — Halo 2, Half-Life 2 и Doom 3. Если авторы первой игры предпочли курс «то же самое, но втрое больше», то разработчики двух последних повели свои серии в совершенно новые стороны. В работе над новой частью id Software впервые ответственно подошли к сюжету Doom, наняв профессионального писателя для помощи с историей и кат-сценами. Дизайн вооружения и локаций стал более реалистичным, а атмосфера и темп схваток стали больше напоминать сурвайвал-хоррор. Несмотря на компетентное исполнение и прорывные технологии, Doom 3 вызвал замешательство у фанатов и не смог повторить успеха предшественников.
В честь двадцатилетия триквела вспоминаем, как игра изменила формулу серии, чем старалась поразить игроков и что по итогу удалось и не удалось её авторам.
В первой половине 2000-х студия id Software, знаменитая жанрообразующими шутерами Wolfenstein, Doom и Quake, приступила к разработке новой видеоигры. После многолетнего перерыва разработчики решили вернуться к франшизе Doom, новая часть которой должна была мягко перезапустить серию и полностью использовать последние технологические достижения — в том числе новейший игровой движок idTech 4.
Через год, на конференции Macworld, зрителям показали первое демо, презентовать которое Джона Кармака вызвал на сцену сам Стив Джобс. Для работы оно использовало только что анонсированное третье поколение видеокарт GeForce. Ещё через год, на E3 2002, аудитория смогла посмотреть на ранний геймплей будущей игры, идущий уже на только что дебютировавшем третьем поколении карт Radeon. Зрители остались в восторге от картинки, а организаторы отметили демо наградой.
Помимо впечатляющего визуала, авторы также хотели поразить игроков проработанной и интересной кампанией. Последней игрой, которую разрабатывали сами id, был третий Quake, где однопользовательский режим по сути отсутствовал. Однако разработчики не могли игнорировать успех первого Half-Life, изменившего восприятие индустрией нарратива в шутерах. Лишний раз в правильности выбранного направления авторов убедил перезапуск «Вольфенштейна» в 2001-м, который предлагал игрокам как мультиплеерную, так и однопользовательскую составляющую и снискал успех у критиков и игроков.
Ради того, чтобы поиграть в Doom 3, немало фанатов раскошеливалось на новое «железо». Игра выглядела потрясающе, даже несмотря на серьёзные проблемы с оптимизацией на релизе. Движение динамических теней по стенам и взаимодействие света с объектами в помещениях захватывало дух.
Динамическое освещение мастерски использовалось на протяжении всей кампании, и если по текстурам сегодня видно, что игре пошёл третий десяток, то свет в ней и в 2024-м без малого фантастический. Когда в героя запускал огненный шар противник, по всей комнате за снарядом ползла рассеиваемая им тень; несколько блестяще продуманных сегментов в игре требовали от игрока перемещаться по кромешной тьме, освещаемой одним единственным источником света.
История Doom 3, как и в первых частях, вращается вокруг базы Объединённой Аэрокосмической Корпорации (ОАК), на которой проводились эксперименты с технологией телепортации, приведшие к открытию портала в ад. Из него тут же полезли всевозможные демонические создания, и главный герой, только что переведённый на базу морпех, берётся остановить начавшееся вторжение. Довольно скоро протагонист выясняет, что за открытием адских врат стоит ведущий исследователь комплекса, доктор Малкольм Бетругер. Учёный заключил сделку с демонами, которые в обмен на лёгкий проход в наш мир и один найденный на Марсе артефакт наделили Бетругера сверхъестественным могуществом.
Сюжет подаётся через подчас топорные, но интересные кат-сцены, проигрываемые в начале и в конце определённых уровней. Короткие ролики также показываются каждый раз, когда морпех впервые встречается с новым типом противников. Дополнительным источником «лора» служат личные записи и переписки персонала базы — фишка, явно позаимствованная у франшизы System Shock. Наконец, впервые в серии главный герой взаимодействует с иногда встречающимися второстепенными персонажами — бывшими сотрудниками ОАК, которые напоминают игроку, на каком он сейчас этапе сюжета.
Если оригинальный Doom разворачивался на спутниках красной планеты, Фобосе и Деймосе, то в триквеле игроки получили возможность посетить сам Марс, до этого только упоминавшийся в руководстве к первым играм. А по продолжительности кампания третьей части получилась довольно длинной — 11-12 часов (примерно вдвое длиннее последних Call of Duty).
В первых рядах ждавших третий Doom игроков шли, разумеется, фанаты прошлых частей. Их в первую очередь волновало не развитие сюжета, а возможность пострелять из обновлённого оружия в обновлённые порождения ада. Этих людей в игре встречали старые знакомые — дробовик, ракетница, BFG 9000 и так далее. Среди новинок числились автомат (до переосмысления в 2016-м служивший скорее слабой версией пулемёта) и Душекуб — сверхъестественный артефакт (тот самый, из сделки Бетругера), который находился ближе к последней трети игры и возвращал морпеху здоровье убиваемых с его помощью монстров.
Из классических частей в Doom 3 также вернулась бензопила, и её присутствие на Марсе впервые получило логическое объяснение: на самом деле ОАК заказывали партию отбойных молотков, чтобы снабдить ведущих раскопки рабочих, однако подрядчик допустил ошибку в документах и прислал на лишённую дерева планету ящик бензопил. До этого фанаты предпочитали считать, что герой носит алмазную пилу, которой в реальной жизни режут бетон.
Что касается тех, в кого предстояло стрелять, большая часть противников в Doom 3 была представлена обновлёнными версиями из оригинала. Игроку вновь противостояли импы, пинки, потерянные души, рыцари ада и другие. Большая часть новичков, увы, не задерживалась в памяти, так как многие (если не все) из них не могли похвастаться запоминающимся паттерном атаки и просто бежали к морпеху по прямой линии, чтобы при сближении начать бить его рукопашными ударами.
Пожалуй, единственный новый враг, о котором стоит упомянуть, — «трайты». Это похожие на пауков существа с перевёрнутыми человеческими лицами, которые угрожающе подкрадываются к игроку и резко прыгают вперёд, когда тот оказывается в пределах досягаемости. В сети можно встретить мнение, что среди новых монстров трайты — самые жуткие. Как и в классическом Doom, борьба со старыми и новыми врагами требовала от игрока знания их методов атаки и умения минимизировать получаемый урон.
Однако, помимо слова Doom в названии и похожих типов врагов, третья часть сильно отличалась от своих предшественников. Игроку по-прежнему предстояло подбирать разбросанные аптечки и броню, но сражения теперь велись намного медленнее и с меньшим размахом. Герой больше не сражался с десятками врагов: зачастую дело приходилось иметь максимум с четырьмя-пятью противниками за раз. Спринт по уровням с пальбой во все стороны уступил место исследованию карты с погружением в насыщенную хоррор-атмосферу.
Кампания по-прежнему представляла собой прохождение одного уровня за другим, однако вместо охоты за карточками-ключами игроки восстанавливали работу энергосистем, отправляли куда-нибудь передачу и тому подобное. По сути герой возвращал базу в рабочее состояние. На некоторых уровнях игроку приходилось решать несколько простых головоломок, добавленных в сиквел, чтобы разнообразить игровой процесс.
Стрелять, разумеется, предстояло много, однако в паузах между схватками игра меняла темп, чтобы дать игроку возможность пообщаться со второстепенными персонажами или как следует напугать с помощью скримеров, жутких звуков или не менее жутких образов. Общий темп игры в итоге ощущался хорошо выверенным, разве что несколько первых областей могли показаться немного затянутыми. Даже спустя три-четыре часа кампании Doom 3 продолжал выдавать новое оружие и знакомить с новыми типами врагов. На контрасте, последнюю четверть игры отличал совершенно фантастический темп, поэтому заключительные сегменты ощущались отличным завершением кампании.
В Doom 3 стоило играть на высоком уровне сложности, иначе игра слишком легко прощала ошибки. Теперь же морпех мог пережить лишь несколько попаданий, что придавало хоррор-шутеру столь важное ощущение напряжения и спешки. Однако при игре на «сложном» уровне сильнее бросались в глаза недостатки.
Сильнее всего геймплей и дизайн уровней подводил акцент на засадах, в которых игрок оказывался зажат в замкнутом пространстве. Они часто случались, когда морпех брал в руки важный предмет, и зачастую включали появление нескольких демонов, ухудшение видимости из-за гаснущего света и возникновение преграды на единственном пути к отступлению. Игра полагалась на этот приём так часто, что засады в скором времени начинали скорее раздражать.
Некоторые нападения были устроены таким образом, что независимо от навыка игрок никак не мог избежать получения урона. Морпех открывал дверь или поворачивал за угол и встречался лицом к лицу с готовым к прыжку демоном, который мгновенно нападал и отнимал у героя солидную часть здоровья. По ходу кампании этот трюк повторялся несколько десятков раз.
Ещё один распространённый приём в репертуаре третьего Doom — заспавнить монстра за спиной игрока, занятого в этот момент устранением угроз спереди. Даже среди разработчиков шутеров подобное уже тогда считалось дурным тоном.
Кроме демонов, в игре также присутствовали зомбированные люди — бывшие сотрудники марсианской службы безопасности, и борьба с ними тоже не отличалась оригинальностью. Во время перестрелок эти товарищи всегда попадали в цель — даже если находились в другом конце комнаты и держали в руках дробовик. Но больше всего проблем создавали автоматчики и пулемётчики, так как они вели огонь непрерывно, пока не нужно было перезаряжаться, при каждом попадании сбивая прицел игрока. Не помогал делу и тот факт, что оружие, которое использовал морпех, у противника почему-то стреляло быстрее.
Дробовик в Doom 3 вызвал жаркие споры среди игроков. Футуристичный «Моссберг» значительно отличался от своего аналога из прошлых игр: в третьей части дробовику значительно уменьшили кучность стрельбы и эффективную дальность. Это, в сочетании со случайным разбросом дроби, должно было заставить игрока использовать оружие исключительно в упор, к чему подталкивало обилие тесных пространств и густых теней в игре, нередко прячущих поджидающего противника.
Авторы надеялись повысить напряжённость схваток, вынуждая подпускать противника достаточно близко для выстрела, но не настолько, чтобы подставиться под удар. Всё это на контрасте с прошлой частью, где дробовик также играл роль винтовки для снятия дальних целей. Задумку разработчиков в итоге оценили не все.
Схватки с зомбированными людьми, к сожалению, сложны не в силу их развитого искусственного интеллекта. Напротив, вся их стратегия сводилась к тому, чтобы встать на месте и вести непрерывный огонь, в некоторых случаях предварительно бесцельно побегав по комнате. Из-за того, что враги запрограммированы всегда попадать по игроку, на более высоких уровнях сложности борьба с ними становилась настоящей морокой, особенно когда собиралось сразу несколько противников. Иногда атаку врага удавалось сбить, но чаще недруги просто продолжали вести огонь, не реагируя на попавшую в них очередь из автомата.
Ганплей Doom 3 в целом страдал от множества подобных мелких недостатков, и они становились заметнее с каждым часом, проведённым за игрой. Даже такие мелочи, как необходимость ждать завершения анимации перезарядки, чтобы сменить оружие, могли со временем начать раздражать. В игре было слишком легко оказаться в ситуации, когда на игрока бежит несколько противников, а он застрял в непропускаемой анимации и не может выхватить подходящее оружие. На высокой сложности подобное могло стоить морпеху жизни.
Подобные недочёты помешали Doom 3 стать такой же классикой, какой считается первая часть. Конечно, это незначительные минусы, но они портили игровой опыт. Большинство из них отбирали контроль у игрока и делали его заложником недостатков игровых механик.
Doom 3 однозначно стоит попробовать людям, которые ищут добротное сочетание шутера и хоррора, однако стоит быть готовым к тому, что в ряде ключевых аспектов игра определённо показывает свой возраст. Это не такой же шедевр, каким был её предшественник, однако большая часть однопользовательской кампании Doom 3 может похвастаться тщательной проработкой и вниманием к деталям, а заключительные уровни — обилием доставляющих неподдельное удовольствие перестрелок. Эта игра — отличный представитель ушедшей эпохи шутеров, когда все усилия разработчиков были направлены на создание качественного одиночного режима.
В сети есть множество модов, позволяющих подогнать оригинальный релиз под современные мониторы. Также существует версия Doom 3 под названием BFG Edition, которую разработчики выпустили восемь лет спустя. В ней авторы пожертвовали куском идентичности игры в пользу повышенной доступности для казуального игрока.
BFG Edition получила смешанные реакции со стороны игравших в оригинал игроков, во многом за спорные решения вдвое увеличить количество патронов на каждом уровне и изменить принцип работы фонарика, который теперь не брался в руку вместо оружия, а закреплялся на плече морпеха.
Первое решение заметно уменьшило сложность «Сложного» режима, лучше всего раскрывающего суть Doom 3. Второе как снизило стресс исследования умышленно тёмных уровней в игре со значительной хоррор-составляющей, так и начисто убило несколько жутких сегментов в кампании, где игрок был вынужден следовать за роботом или держащим фонарь человеком, служащими единственным источником света в локации.
Некоторым игрокам дизайн и геймплей Doom 3 могут показаться несколько устаревшими, однако тем, кто готов оценить задумку авторов по достоинству, игра готова предложить сложную, интересную и довольно длинную кампанию.
Не хватает видосов с демками на гф3 и радеонках.
В этом году проходил VR версию этой части, считаю что лучшая и удобная реализация, когда у тебя в одной руке фонарик а в другой ствол, то как-то всё к месту получается.
Даже сейчас это выглядит крайне интересно, вообще не вспомню больше хорроров с шутерными механиками
Увы, но 3-й Doom, кроме графона больше ничем вменяемым не мог похвастаться. Спасибо - Кармаку за убогий геймплей, (со всеми вытекающими) который даже по меркам рельсовых шутанов был никакой и нулевую реиграбельность, как и собственно нулевое взаимодействие хоть с какими-либо объектами. Всё что можно делать в игре - это «ходить и стрелять». The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, который вышел раньше Дума, был на несколько голов выше по всем фронтам. Ну ок, по графону паритет, хотя картинка в ридике, на мой взгляд, более живая.
уф настолгия
в свое время выбор что это будет сюжетный шутерок был в полне логичным. решение то что это будет хоррор может быть спорным.однако к минусованиям я бы отнес что он сложный слишкам. без читов пустая тата времени в него набигать.